A partir de 8 ansJeux de cartesOn teste !

Test – Rest In Peace

Préparez-vous à sentir ce petit courant d’air frais frôler vos épaules, cette chair de poule qui vous fait dire que vous n’êtes pas seul, dans cette partie de R.I.P. Dans ce jeu à l’épitaphe explicite, vous allez prendre part à l’affrontement de 2 familles de fantômes. Leur but ultime (et donc le vôtre) est le même dans la vie que dans la mort : contrôler plus de territoires que la famille adverse, ennemie de tout temps ! Votre famille fantôme, qui ne repose pas du tout en paix, va devoir être la plus forte pour hanter les demeures les plus convoitées. Pour ce faire vous allez pouvoir envoyer vos jumelles maléfiques, votre majeur d’homme quasi sans tête, ou même Médor qui a encore le bras de papy René dans la gueule, et bien d’autres. Bref, il va falloir faire preuve de ruse et de chance pour être déclaré meilleur hanteur !

Rest in Peace est un jeu de Fabien GRIDEL, illustré par Anne HEIDSIECK édité par BLUE COCKER, pour 2 joueurs à partir de 8 ans pour des parties de moins 15 minutes.

[Ce test a été réalisé sur un jeu payé avec nos propres deniers. Non pas que ça change quoi que ce soit à notre avis mais au moins vous êtes au courant ;)]

Sois brève Lulu !

Dans Rest in Peace, chaque famille s’affronte à coup d’enchères spectrales pour prendre possession des demeures à hanter. La première famille qui domine 4 manoirs ou 3 châteaux est déclarée vainqueur.

Exhumons le matos

Une partie de RIP commence dès l’ouverture de la boite, enfin, plutôt du caveau, ce qui nous donne le ton sur le parti pris artistique jusqu’au-boutiste, bouuuuh j’en ai déjà des frissons.

On révèle alors 2 decks, un bleu et un vert, de 21 cartes fantômes chacun, allant de 1 à 6 dont la présence est inversement proportionnelle à leur valeur, 29 cartes médium, 10 jetons demeures et une aide de jeu.

Je m’arrête un instant pour vous vanter les mérites de ces illustrations, magnifiques et humoristiques, qui m’ont sincèrement transportée et apportent une âme damnée au jeu. C’est ainsi que mon exigence est grimpée d’un cran (voire 2) devant une telle réussite artistique :même le manuel de règles nous fait grincer des dents et nous immerge encore plus dans l’au-delà.

Esprit es-tu là ?

La première étape consiste à positionner 9 cartes médium de manière linéaire ainsi que la carte de 10ème manche (servira ? servira pas ? on verra bien !). Sur ces cartes médium face visible on place aléatoirement 10 jetons Demeures, eux aussi face visible.

Et c’est ainsi de manière linéaire et consécutive que vous allez vous battre pour le jeton Demeure où pour remporter la carte médium et son pouvoir.

Et pour ce faire, chaque joueur prend son deck de 21 cartes fantômes, devant lui et pioche 5 cartes. Chaque deck est identique et le restera tout au long de la partie (ne vous emballez pas on n’attaque pas une partie de Deck-Building)

Vous êtes ainsi prêts à envoyer les membres de votre famille hanter les Demeures convoitées.

Jeu d’enchère et en os

Chaque carte médium + son jeton Demeure représentent une manche. Le gagnant de la manche gagne le jeton demeure qui y est associé mais le perdant ne repart pas bredouille et remporte la carte médium correspondante. Pour remporter la manche il va falloir avoir envoyer le plus de forces hantées dans cette résidence. Ainsi, le premier joueur choisit parmi ses 5 cartes en main (à la première manche) la force qu’il veut mettre sur cette demeure, son adversaire choisi s’il surenchérit avec 1 ou plusieurs cartes de valeur total supérieure ou s’il concède la manche et quitte les lieux. Si votre adversaire surenchérit, vous pouvez en faire de même avec autant de cartes que vous le souhaitez (fantômes ou médium), l’affrontement se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’une des familles abandonne la Demeure.

J’insiste juste sur un point, c’est uniquement la somme des cartes jouées qui fera votre force, en y ajoutant les pouvoirs des éventuelles cartes médium, mais ici il n’est nulle question de combinaisons de cartes… Les vrais comprennent mon astérisque sur ce point, les autres c’est par là.

Le but est, bien sûr vous l’avez compris, d’être majoritaire sur un type de demeure. mais néanmoins il peut être intéressant de perdre volontairement la manche pour gagner sa carte médium. En effet, ces cartes apportent un pouvoir non négligeable à jouer quand bon vous semble au cours des manches suivantes. Ainsi un médium peut vous permettre, par exemple, d’ajouter +2 à votre force en place, d’ajouter +1 à chaque carte paire, de forcer son adversaire à défausser une carte, de copier une carte fantôme déjà jouée et 25 autres pouvoirs différents. Oui, oui ma p’tite dame, vous avez bien lu ! En tout c’est bien entre 29 cartes médium totalement distinctes que vous pouvez choisir vos 9 cartes à se disputer.

C’est ainsi que vous êtes toujours tiraillé entre jouer de fortes cartes pour prendre possession de la Demeure en jeu ou laisser la main et conserver vos cartes pour gagner la carte médium et son pouvoir. Car oui, garder vos cartes à son importance. En effet, au début de chaque nouvelle manche vous ne piochez que 2 nouveaux membres dans votre famille. C’est ainsi que si vous jouez 4 cartes vous n’en n’aurez plus que 3 en main pour la prochaine manche.

Toujours dans la série des choix cornéliens, vous vous doutez bien qu’il ne va pas falloir jouer toutes vos plus grosses cartes de suite sinon vous serez bien dépourvu au fur et à mesure que la partie avance.

Cependant, nous avons ressenti une place prépondérante de l’aléatoire de votre pioche de départ. En effet, votre sort peut être vite scellé si vous piochez des cartes de faible valeur et dans ce cas, même les cartes médium ne vous aideront pas à remonter la pente.

Et le dix de der ?

Je sais que vous vous posez la question depuis le début. Mais à quoi sert cette 10ème carte ? Et bien, elle va vous servir en cas d’égalité, si l’un des joueurs n’obtient pas la majorité sur l’un des types de demeure alors il va falloir jouer cette dixième manche décisive.

Et vous allez voir que ce petit point vous fait vous poser encore plus la question d’enchérir pour remporter la manche ou de laisser la main à votre adversaire. En effet, la famille qui perd la manche, en plus de la carte médium remporte la possibilité de jouer une des cartes de sa main, face cachée, sur la 10ème manche. Ces cartes n’étant révélées et comparées qu’en cas d’impossibilité de départager les familles, et si vous vous posez la question ; oui, ça arrive souvent.

Et si on creuse un peu ? Tu as tremblé ?

J’ai vibré intensément en découvrant la direction artistique de ce jeu, en m’immergeant dans un univers qui me parle énormément et dont je me ravis. Mais, en toute transparence, mon emballement s’est dégonflé comme un soufflé au fil des parties.

Là où des points de règles me paraissaient super malins, comme d’être toujours torturé entre le choix de remporter la Demeure ou la carte médium, j’ai finalement eu l’impression de tâtonner en permanence et de laisser le hasard me mener. Et on se connaît bien maintenant, vous savez que le hasard et moi ne sommes pas potes du tout.

Et pourtant, devant l’emballement de la ludosphere sur ce jeu, j’ai persévéré et enchainé avec junior plus de 20 parties. Des parties qui s’enchainent vite, d’ailleurs, ce qui est plutôt un bon point. Mais notre ressenti est resté le même, l’impression de ne pas maitriser la partie et de se laisser un peu trop porter. J’ai lu, ça et là, que ce jeu était très subtil, il me reste donc la (triste) éventualité qu’il soit peut-être trop subtil pour moi.

Alors oui, il y’a une partie calcul de proba car les cartes jouées restent sur la table donc vous pouvez anticiper le jeu de votre adversaire et les cartes qu’il vous restent à piocher mais cela n’a pas suffi à nous redonner les étincelles oculaires que nous avions eu à la découverte du matériel.

Cependant, je reste sur ma position que l’univers est vraiment tripant et rien que pour cela il peut plaire aux juniors qui auraient envie de s’improviser hanteur de châteaux dans une atmosphère impeccablement retranscrite.

L’avis de plateau junior !

Il est très difficile pour moi de conclure ce test, car j’ai vraiment cette sensation d’être passée à côté du jeu. En interrogeant mes collègues de la rédac’ l’ayant testé, le ressenti fut le même ; trop d’aléatoire et peu de maitrise du jeu ! Ce point a déstabilisé mon Junior plus habitué a développer une stratégie et s’améliorer de parties en parties. dans ce jeu malgré nos nombreuses parties nous ne nous sommes pas sentis monter en puissance et en compétence. Je pense que ce jeu peut plaire à certains junior grâce à un parti pris graphique hyper plaisant et s’ils veulent un jeu simple et rapide.

Vous l’avez compris, nous attendions plus de contrôle sur nos jeux, peut-être que des Demeures identiques côté pile et surprise côté face auraient rééquilibré cette sensation. Car ici clairement on se bat tous les 2 pour les demeures rouges qui nous font gagner dès que l’on en a 3 (au lieu de 4 pour les manoirs jaunes) et on dégomme tout comme des fous dès qu’un château rouge est en jeu. On ne développe donc que peu de stratégie si ce n’est de tout miser sur les rouges et quand ton tirage est faible tu ne peux que pleurer, même les éventuelles cartes médium ne rattrapent pas le coup.

On lui concédera tout de même une belle rejouabilité grâce aux différents pouvoirs des cartes médium que vous pouvez faire tourner à chaque nouvelle manche avec plusieurs niveaux de difficulté.

Mais pour nous il ne restera pas dans les annales spectrales du formidable crédo en plein essor des jeux à 2.

On l’a d’ailleurs vu beaucoup comparé à Shotten Totten, pour moi, il n’en n’est rien, si ce n’est le fait de se battre pour une « carte/demeure/frontière » mais là où Shotten Totten excelle dans le jeu à 2, R.I.P fait, à notre avis, pâle figure, presque autant que les fantômes le composant.

A l’heure où j’écris, R.I.P vient d’être nominé au FLIP de Parthenay dans la catégorie divertissement pour le jeu de l’année 2021, autant vous dire que j’ai encore plus l’impression d’avoir louper le train fantôme.

Vos juniors aimeront si…

L’univers leur parle et les amuse

Vos juniors peuvent si ennuyer si…

Ils ont besoin de maitriser leur jeu

On aime :

  • La rejouabilité grâce aux cartes médiums
  • Les illustrations drôles et immersives
  • Des parties rapides
  • Un jeu éco-conçu

On aime moins :

  • Le hasard du tirage des cartes
  • La sensation de ne rien maitriser
  • L’iconographie des cartes médium complexe

Fiche technique :

  • Un jeu de Fabien GRIDEL
  • Illustré par Anne HEIDSIECK
  • Édité par BLUE COCKER
  • Pour 2 joueurs
  • A partir de 8 ans
  • Pour des parties de moins de 15 minutes

Où le trouver ?

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