A partir de 8 ansJeux de plateauOn teste !

Test – Eriantys

Parmi tous les thèmes ultras stimulants pour nos Juniors, la gestion d’une école de magie est top of the top. C’est donc avec délectation qu’ils se lanceront dans une partie d’Eriantys. À peine la boîte ouverte, vous voilà déjà dans l’ambiance : vous allez prendre le contrôle d’une des 4 grandes écoles de magie qui forment les créatures du royaume. C’est ainsi que vous allez recruter dragons, licornes, grenouilles et gnomes, mais surtout chercher à contrôler leurs professeurs dans le but d’augmenter votre influence sur les îles flottantes. Ces îles ainsi contrôlées vous permettront de faire grandir votre école et de devenir le maître du monde des nuages. Mais franchement, ces élèves-créatures sont d’humeur changeante, aucune stabilité ni fidélité… Celles qui vous prêtaient allégeance aujourd’hui iront, demain, chez vos concurrents ; alors, ne criez pas victoire trop vite. Directeurs, à vos baguettes !

Leo Colovini | Alessandro Costa | Iello
2 à 4 joueurs | 8 ans et plus | 25-30 minutes

Sois brève Lulu !

Eriantys est un jeu de majorité et de programmation, où vous devez conquérir des îles afin d’y bâtir vos tours. Celui qui a construit le plus de tours à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

Alohomora !

Après s’en être pris plein les yeux avec toutes ces couleurs chatoyantes, Eriantys nous offre un matériel fort sympathique. Des tuiles « îles dans les nuages » hyper épaisses, des plateaux personnels creusés, whatmille jetons élèves en bois, les 5 pions professeurs, 4 paquets de cartes assistants, des cartes personnages, 1 sac, des tours, des pièces et bien sûr le plus important : Mère Nature !

Cette boîte envoie donc du sacré matos et ça, on aime ! Les tours sont en 3D, les jetons sont des tokens en bois, et mère nature n’est pas en reste (même si on passera vite sur la forme choisie). On imagine déjà l’effet visuel engageant du jeu en cours de partie. Les illustrations magiques d’Alessandro Costa nous transportent déjà au royaume des cieux.

Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises.

Visitons ensemble ton école. Oui, parce que c’est un peu important de bien connaître les lieux pour comprendre le jeu et ne pas te perdre dans les couloirs de mon test.

Ton plateau est divisé en 4 parties :

  1. L’entrée de l’école : c’est ici que tes étudiants attendent bien sagement pour savoir à quelle sauce ils vont être mangés.
  2. Le réfectoire : cet endroit est de la plus haute importance, car c’est ici que vont se réunir les élèves de ton école.
  3. La salle des profs : tu y trouveras les professeurs que tu contrôles.
  4. Ta réserve de tours.

Maintenant que tu as fait le tour des lieux, je peux t’expliquer comment on joue.

Méfaits accomplis !

Comment on joue ?

Dans Eriantys, on va se déplacer d’île en île, en manœuvrant astucieusement pour être l’école majoritaire sur l’île de destination afin d’y construire notre tour. Ici, je vous le pitche pour 3 joueurs, car c’est notre configuration favorite.

Pour parvenir à nos fins,  2 phases de jeu :

  1. Une phase de programmation
  2. Une phase d’action

Programmation 

Durant la phase de programmation, c’est notre paquet de cartes « assistants » qui est utile. Ces cartes sont numérotées de 1 à 10 et sur chacune figure le nombre de déplacements de Mère Nature qui nous est octroyé (de 1 à 5).

Le premier joueur choisit la carte assistant de son choix et la dévoile, c’est ensuite au joueur suivant, qui ne peut pas jouer la carte de même valeur qu’un autre joueur. En effet, l’assistant à la « force » la plus faible nous fait démarrer la manche en premier. Il nous donne donc une primeur… sauf que… les assistants les plus petits sont aussi ceux qui offrent le moins de déplacement de Mère Nature.

C’est donc, dès cette phase, que les dilemmes vont commencer : vaut-il mieux démarrer la manche pour avoir plus de choix, mais moins d’opportunités de déplacement ? Ou jouer la sécurité et pouvoir déplacer mère nature plus sereinement ?

Action

Lors de la phase d’action, il y a 3 étapes à réaliser.

  1. Déplacer les étudiants de notre entrée vers le réfectoire ou les îles
  2. Déplacer mère nature et évaluer notre majorité sur l’île d’arrivée afin d’y construire une tour
  3. Recruter de nouveaux étudiants à faire patienter dans notre entrée

Tu as joué ta carte assistant et l’ordre du tour est désormais établi. Tu vas devoir déplacer 4 de tes étudiants, qui attendaient dans l’entrée, vers 2 destinations possibles : le réfectoire ou les îles. Les étudiants dans ton réfectoire sont classés par maisons, et y positionner de nouveaux étudiants va te faire augmenter la jauge d’influence des maisons. Ainsi, si tu es majoritaire sur une des couleurs, tu vas pouvoir récupérer/voler le professeur de la couleur concernée. Il n’est d’ailleurs pas rare que tu puisses dérober plusieurs professeurs durant cette phase. Les professeurs que tu possèdes vont te donner le contrôle de TOUS les élèves de sa couleur situés sur les îles. Et avoir le contrôle des élèves est la clé de voûte de l’étape suivante.

Tu comprends ainsi qu’il peut aussi être intéressant, une fois que tu contrôles une maison, de placer des élèves de cette maison sur les îles du plateau pour augmenter leur présence et te donner plus de pouvoir. C’est le choix qui t’est proposé à cette étape, car parmi les 4 élèves que tu récupères, tu peux les dispatcher comme bon te semble entre réfectoire ou îles. Mais encore une fois, tout n’est que dilemme et recherche d’équilibre, car il ne faut pas démunir ton réfectoire sous peine de te voir bien trop vite souffler le professeur par un autre joueur.

Tu vas désormais déplacer mère nature. Tu peux la déplacer d’île en île avec comme déplacement maximum le chiffre donné par ta carte assistant. L’île sur laquelle tu vas finir ton déplacement est celle sur laquelle les majorités vont être évaluées. 

Pour cela, il te faut regarder qui contrôle, grâce au professeur associé, les élèves présents sur l’île, un élève vaut un point d’influence. S’il y a une autre tour ennemie, celle-ci compte comme un point d’influence supplémentaire pour le joueur propriétaire. Si tu es le joueur majoritaire, tu peux construire une tour ou remplacer celle déjà présente de ton adversaire. Une île ne peut contenir qu’une seule tour, le droit de construction ne va qu’au plus fort, tu te dois d’être celui-là.

À la fin de cette action, tu peux récupérer 4 nouveaux élèves sur une des tuiles nuages et les placer dans l’entrée de ton école. Hé oui, le fait d’avoir choisi l’assistant le plus faible te donne aussi la primeur lors de ce choix. Crois-moi, parfois tu es bien content de choisir le nuage avec toutes les licornes quand ton réfectoire est en galère de cette créature.

Easy to learn, hard to master

Le tour de jeu est simple, mais les choix que tu fais vont intégralement conditionner la partie. Il faut notamment bien penser à garnir son réfectoire pour avoir un potentiel contrôle sur un maximum de professeurs et ne surtout pas laisser l’écart se creuser.

Le nombre de déplacements de mère nature est également très important pour augmenter votre champ des possibles, car si tu n’as qu’un déplacement il ne faut surtout pas te louper sur le contrôle des élèves et nous sommes souvent fort dépendant du jeu des autres joueurs.

Nous avons beaucoup aimé ce système de majorité qui est donc variable et pas écrit dans le marbre. En effet, cette manche-là c’est toi qui contrôles les dragons, mais la manche d’après tu vas te faire souffler le professeur dragon et donc la majorité sur ces créatures. C’est malin et ça pique un peu !

Il va te falloir bien surveiller ton adversaire et notamment garder un œil sur l’entrée de son école et les élèves qui s’y trouvent, cela te donne une information cruciale sur les possibilités qui s’offrent à lui.

La phase de programmation est également décisive, car tu peux élaborer une super stratégie de folie, si ton adversaire joue avant toi et avance mère nature tu n’as plus qu’à tout réfléchir de nouveau.

Par contre, aie bien conscience que si tu joues tes cartes les plus faibles, tu n’avances pas beaucoup, mais surtout, en fin de partie, il ne te restera plus que des cartes de hautes valeurs. Ainsi tu vas te retrouver à subir le jeu des autres. Surtout que la fin de partie, c’est bien là qu’il faut tout donner, c’est le sprint final donc garde en un peu sous le pied.

1 + 1 = 2 et ça, c’est beau !

Oh oui il y a un peu de subtilité qui arrive, car, point de règle ultra important et qui va révolutionner ta façon de conquérir les îles : lorsque tu construis une tour sur une île adjacente où tu as déjà une tour, les 2 îles se rejoignent pour former un archipel.

Cette action de manipulation est d’ailleurs ultra satisfaisante. Mais surtout, ce twist va provoquer des retournements de situations mémorables. Car, dès qu’un archipel est rassemblé, il va être régi comme une simple île autant dans le calcul des majorités que dans les déplacements de Mère Nature ou bien même dans la possibilité de l’unifier de nouveau. Si tu as bien suivi, un archipel contient plusieurs tours, chacune valant donc 1 point d’influence par propriétaire. Dès lors que mère nature termine son déplacement sur un archipel et qu’un joueur devient majoritaire sur celui-ci, le joueur actif remplace TOUTES les tours présentes par des tours de SA réserve. Autant te dire que ça peut faire très très mal, il n’est pas donc rare de placer 2 tours en un seul coup et donc de virer 2 tours de ton adversaire. Mouhahaha, c’est diabolique.

Sur une partie il est plutôt rare que tu ne puisses pas construire à ton tour de jeu donc l’emplacement que tu choisis a toute son importance face aux autres joueurs.

En résumé :

  • Ne laisse pas les autres faire des archipels, c’est fort et ça peut faire mal !
  • Fais ton max pour créer des archipels, c’est fort et ça peut faire mal !

On peut partir à 2 dans les nuages ?

Nous avons démarré cette aventure à 2, néanmoins cette première partie nous a vraiment laissé un goût bizarre, comme un manque de contrôle et très peu de fun. Nous avons eu la sensation de faire le tour du plateau de manière un peu random et de toujours pouvoir construire sans beaucoup de suspens. Mais comme souvent avec les jeux de majorité, à notre goût, le duo n’est pas la configuration dans laquelle on s’éclate le plus. Cependant, si votre profil de joueur est de jouer à l’offensive vous pourriez vous y plaire à 2, mais il faut prendre les devants, attaquer, feinter, etc.

Mais on ne s’est pas laissés abattre et nous avons enchaîné les parties à 3 joueurs pour percevoir avec délectation toute la finesse du jeu.

Une variante « expert » qui relève de l’indispensable

Hé oui, comme tout bon jeu qui se respecte, Eriantys nous propose une variante un peu plus poussée pour sortir de sa zone de confort et repousser ses limites. Ainsi, au début de chaque partie, vous allez pouvoir sélectionner 3 personnages parmi les 12 proposés. Ces personnages vont pouvoir apporter une aide précieuse si on en paie le coût. On va pouvoir, par exemple, déplacer mère nature de 2 îles supplémentaires, ou gagner 2 points d’influence supplémentaires ou bien même récupérer un nouvel étudiant en bonus, etc. Autant de nouvelles actions bonus possibles qui vont apporter un max de piment au jeu.

Je vous parlais de coût, car oui, il faut bien les payer ces personnages pour avoir le droit d’utiliser leurs faveurs, mais quel en est le coût ? Eh bien, là encore on a une variabilité sur ce point, car le premier à utiliser un personnage va payer uniquement le coût indiqué sur la carte, le joueur suivant paiera, quant à lui, ce coût +1 et ainsi de suite. À la fin de la partie, quand tout se joue, on va donc se retrouver aisément avec les personnages les plus intéressants qui vont coûter les yeux de la tête et deviennent donc plus difficilement utilisables, voire intouchables. Ouhhhh, c’est fin ça se mange sans faim !

Et la maille on la trouve où ?

Tu vas gagner une pièce à chaque troisième, sixième et neuvième étudiant que tu places dans ton réfectoire, pour chaque couleur de maison. Tu comprends bien que ta réserve de pièces ne va donc pas être une bourse sans fin et il va bien falloir gérer cette ressource pour ne pas te retrouver fort dépourvu.

Autant vous dire que cette variante « expert » est aussitôt devenue pour nous indispensable, elle n’ajoute pas de complexité au jeu, mais juste ce qu’il faut de piment donc, même dès les premières parties avec vos Juniors, vous pouvez vous lancer pour savourer Eriantys à sa juste valeur.

La cloche sonne à quelle heure ?

La partie s’arrête dans plusieurs cas de figure :

  1. Un joueur a placé toutes ses tours : il remporte ainsi la partie.
  2. Vous avez joué toutes vos cartes assistants.
  3. Il n’y a plus d’élèves.
  4. Il ne reste que 3 archipels sur le plateau.

Le joueur ayant placé le plus de tours sur les îles remporte la partie.

Donc à 2 c’est pas ouf, à 3 c’est top et à 4 ça donne quoi ?

La variante 4 joueurs se joue en 2 équipes de 2 joueurs, mais chacun joue avec son plateau personnel et gère sa propre jauge d’élèves et donc d’influence. Seules les tours à construire sont communes. Cependant, lorsque vous arrivez sur une île, le calcul des majorités se fait par équipe. Le côté « jeu en équipe » est sympa, mais on retrouve un certain manque de contrôle comme dans la version 2 joueurs qui, pour notre profil de joueurs, ne nous emballe pas.

L’avis de PJ ! (Lulu)

Après une première partie à 2 joueurs en demi-teinte, nous avons pu apprécier Eriantys à 3 joueurs. C’est dans cette configuration que nous avons pu nous amuser à élaborer au mieux nos stratégies. Comme souvent avec Junior, l’interaction sans côté punitif extrême nous plaît, même si les plus susceptibles de vos Juniors pourraient s’offusquer de se voir virer 2 de leurs tours pour les remplacer par les 2 vôtres. Néanmoins, Eriantys est un bon jeu familial dont le thème va, à coup sûr, enthousiasmer nos Juniors. L’âge préconisé de 8 ans nous paraît totalement cohérent avec notre ressenti, les règles sont accessibles et la maîtrise du jeu vient avec la pratique.

Nous avons été conquis par ce système de majorité fluctuant qui demande vraiment de réfléchir en 2 dimensions pour trouver le bon équilibre entre les élèves dans le réfectoire et les élèves sur les îles. Dans cette même optique, il va falloir anticiper les coups suivants pour garder toujours un semblant de contrôle sur les différentes maisons. On retrouve cette notion de dilemme dès la phase de programmation où il faut jauger ce qui est le plus important : démarrer la manche ou déplacer mère nature aisément.

De plus, Eriantys nous offre un atout indispensable pour plaire à nos juniors : la montée en puissance tout au long de la partie. En effet, on a vraiment cette sensation de commencer tout cool et puis les tours commencent à se construire et là tu dois réfléchir à plusieurs paramètres : où poser la tienne ? Où éviter que ton adversaire construise ? Au fur et à mesure que le plateau se remplit d’élèves et de tours, la pression monte… Et tu finis par faire tes choix, la sueur au front, en espérant ne pas provoquer un cataclysme. C’est d’ailleurs dans cette dernière ligne droite que l’on assiste à des retournements de situations mémorables.

In short : Eriantys est un bon jeu familial qui nous offre une belle montée en puissance pleine de rebondissements et des dilemmes permanents pour réussir à maîtriser ce jeu aussi malin que pétillant.

Ha ! On me dit dans l’oreillette que je me dois de vous préciser qu’il s’agit d’une revisite du jeu Carolus Magnus mettant en scène Charlemagne qui souhaitait étendre ses territoires, mais je ne pourrais vous en dire plus, car je n’ai pas eu le plaisir de jouer à ce jeu père. Mais au moins, j’ai fait mon taff en le mentionnant ! Néanmoins, cela me confirme que, même si le thème est engageant pour nos juniors, il est totalement accessoire, vous auriez pu nous mettre des zombies dinosaures que le gameplay n’aurait pas changé d’un iota.

Les juniors le disent (presque) mieux que nous

J’ai beaucoup aimé incarner un directeur d’école magique et manipuler les petits pions créatures. Le vrai moment de bonheur est de virer les tours de mes parents pour mettre les miennes, c’est pour ça que moi j’aime construire des archipels !

Hewan (le destructeur), 10 ans

On aime :

  • Les petits tokens élèves avec l’empreinte de la maison qu’ils représentent
  • Le thème
  • La limpidité et le pep’s du livret de règles
  • Les retournements de situations
  • La montée en puissance des parties

On aime moins :

  • Les couleurs des tours qui se confondent
  • Le mode 2 joueurs
  • Les cartes personnages pas toujours équilibrées
  • L’iconographie des cartes personnages pas évidente

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