A partir de 10 ansJeux de cartes

Test – Nidavellir

Oh, vous avez entendu la dernière ? Il parait qu’il y a du rififi au royaume de Nidavellir !

On m’a rapporté qu’après des années de quiétude, de terribles grondements ont été entendus par delà les montagnes. On raconte même que d’énormes boules de feu tombent du ciel, brulant tout sur leur passage.

Bon, les rumeurs c’est parfois un peu exagéré, hein. Alors, j’ai enquêté. Et bien, ça semble quand même très sérieux : figurez-vous que Fafnir se serait réveillé. La cata !

Comment ça vous ne savez pas qui est Fafnir ?!

Mais c’est le Père des Dragons pardi ! Et il a décidé de se venger des Nains qui l’ont enfermé des années auparavant : il veut les ruiner en pillant toutes leurs richesses.

Bon,  le roi des Nains a réagi tout de suite, je vous rassure. Il a réuni ses chefs de guerre pour les sommer de monter l’armée la plus puissante et combattre cet infâme voleur. 

Et vous voulez connaitre la bonne nouvelle ? Il a entendu parler de votre bravoure, et il a décidé de vous envoyer, vous aussi, sur le front ! Vous avez 5 minutes pour faire votre sac, parce que je vous embarque avec moi pour combattre les dragons. Non non, y’a pas d’mais ! Vous venez et c’est tout ! Allez hop !

Nidavellir est un jeu de collection, d’enchère et de majorité de Serge Laget, illustré par Jean-Marie Minguez et édité chez Grrre games. Il s’adresse à nos petits guerriers de 10 ans et plus pour des parties d’environ 45 minutes.

Il y a du beau monde au royaume des Nains !

Ludivine nous dit toujours : « Offrir une boite de jeu, c’est offrir du plaisir ». (C’est d’ailleurs pour ça qu’on en achète autant à nos Juniors non ?) Et ce mantra se vérifie pour 99% des jeux que j’achète. Mais, si je dois être tout à fait honnête, ma première rencontre avec Nidavellir n’a pas été aussi empreinte de bonheur que ça.

Ce qui est sûr c’est que ça n’est pas à cause du matériel ; bien au contraire, il est d’excellente qualité.

On retrouve notamment des dizaines de cartes, bien épaisses, des tas de jetons monnaies de différentes valeurs et une très belle structure en carton pour pouvoir les organiser facilement. 4 plateaux joueurs viennent compléter le tout et on comprend, en un coup d’oeil, que chaque élément saura trouver sa place sur ces derniers. C’est assez intuitif et on trouve vite ses marques. Un bon point pour le jeu.

Le parti pris graphique des illustrations peut dérouter au premier abord. Alors, certes, on aime ou on n’aime pas, mais on saisit qu’on a passé un cap entre le jeu « Marmots » et le jeu « Junior ». Fini les coccinelles, les gentils pirates et les courses d’escargots : tu seras un Nain, mon fils.

Et puisque que je parle de l’intéressé, autant mettre les choses au point. La découverte du jeu n’a pas été un long fleuve tranquille, loin de là.

À la maison, Maël ne voulait pas entendre parler du jeu, au début. Ce n’est pas faute de le surnommer « Le Nain », pourtant. Mais vous comprenez : « Il fait un peu peur ton jeu maman ». Et pas peur à cause des illustrations, mais à cause de l’impression de GROS JEU qui se dégage du matériel.

Il a donc fallu y revenir plusieurs fois. Parce que je connais les goûts de ma bestiole, et je me pensais bien que ce jeu avait plein d’atouts pour lui plaire. Alors oui, j’avoue, j’ai un peu surjoué le pitch à grands coups de dragons Playmobils qui crachent des flammes et de combats épiques pour lui donner l’envie de le découvrir davantage.

Eh oui : l’univers est bien loin de ce que connaissaient jusque-là nos ex-Marmots, nouvellement promus Juniors.

Exit les couleurs vives et les univers tous mignons, ici le côté noir et blanc des illustrations confère un caractère bien plus sombre au jeu. Mais ça colle parfaitement au thème ; l’immersion est donc plutôt réussie dès l’ouverture de la boite. On sait d’entrée qu’on ne va pas aller cueillir des pâquerettes pour faire une jolie couronne à la reine. Deuxième bon point.

Mais alors, il est où le caillou dans la chaussure ?

C’est bien, vous suivez ! Oui, j’y viens.

Avant d’envisager de jouer, il y a quelques petites choses à savoir sur Nidavellir :

  • Il faut de la place.

Avec Junior, on aime jouer sur un coin de la table basse, et là c’est clairement impossible. Entre les chevalets avec les cartes, la structure pour les pièces, les rangées de compagnons à recruter, les plateaux joueurs, on s’est retrouvés, très vite, trop à l’étroit. On aurait pu s’en sortir, hein, en serrant un peu mais le moindre geste faisait tout tomber… Assez pénible quoi.

  • L’installation est assez fastidieuse.

Alors oui, ça aussi, ça nous a refroidi au début. Il faut savoir qu’une partie à deux joueurs dure une trentaine de minutes. Et l’installation, quant à elle, nous a bien pris 10 bonnes minutes les premières fois. Il faut insérer les pièces unes à unes dans le porte-pièces et toutes les cartes dans le chevalet.. et c’est super laborieux !

Bon, au fil des parties suivantes, on a trouvé l’équilibre : je m’occupe des cartes (qui tombent facilement) et Junior « fait la banque » comme il dit. Ça l’amuse et je vous avoue que ça m’arrange, car je suis bien moins patiente que lui.

Mais sachez-le, cette étape prend du temps, temps dont il faut tenir compte avant de se lancer. Nidavellir n’est pas de ces jeux qu’on sort pour occuper Junior pendant que la tarte finit de cuire au four.

Déjà rien que pour ces deux points, notre histoire d’amour avec Nidavellir démarrait très mal. On est plutôt du genre à aimer le plaisir ludique immédiat dans la famille. Mais pour autant, une installation un peu longue ne nous dérange pas si tant est qu’elle participe à l’immersion dans le jeu.

Là ce n’est pas le cas, soyons clairs. Sauf si vous revêtez la cotte de mailles et que vous entonnez des chansons traditionnelles, une chope de bière à la main. À vous de voir… ça risque quand même de ne pas être très pratique pour installer les cartes.

Un caillou chaussure ou un rocher dans la botte ?

Ah ah, vous avez compris que je ne vous disais pas tout !

La plus grosse difficulté que nous avons rencontrée dans la préhension du jeu, c’est incontestablement le livret de règles. Ce dernier nous a fait renoncer 3 fois à tenter l’aventure, alors qu’on avait surmonté l’épreuve de la table basse et de l’installation. C’est dire ! Pour synthétiser, c’est simple : il est juste dé-cou-ra-geant.

Comme bon nombre de livrets de règles, il commence par détailler la manière de gagner pour ensuite développer les mécaniques de jeu plus en profondeur. Jusque là, rien de trop neuf sous les tropiques montagnes.

Sauf que là, on nous détaille à l’extrême les cartes et les différents moyens de scorer, à coups de termes techniques spécifiques au jeu, avant même de nous avoir expliqué ce que chacun de ces termes signifie.

Moi : « Bon mon chéri, pour les valeurs de bravoure des oranges, tu prends la somme des points de bravoure que tu multiplies par le nombre de grades »
Junior : « Euh maman, c’est pour quoi faire ? Et puis c’est quoi un grade ? et c’est quoi les points de Bravoure ?  »
Moi : « J’en sais rien mon chéri, ils ne l’ont pas encore expliqué, on verra après. »

Vous voyez le genre ? Et c’est la même histoire pour les 5 classes, chacune ayant sa propre manière de scorer. Pour résumer : deux pages tout simplement incompréhensibles sans lire l’intégralité de la règle du jeu. C’est quand même assez déroutant, surtout pour des Juniors.

Plus que jamais, le conseil de faire une partie entre parents avant de le présenter aux Juniors prend tout son sens. Il est nécessaire de bien avoir compris les différents aspects du jeu avant de se lancer dans l’aventure, surtout avec les plus jeunes.

Les plus taquins d’entre vous me diront : « Ah ah, n’est pas chef de guerre qui veut, il faut bien quelques épreuves ! ». Et je vous répondrais que ce ne sont pas forcément les plus forts qui remportent les grandes batailles, mais souvent les plus malins !

Eh oui, il y a une astuce toute simple pour s’en sortir : lire le livret dans le désordre ! Commencez à la page 6 pour revenir, à la fin du jeu, aux premières pages. Vous verrez, toutes les pièces du puzzle s’emboiteront d’un coup naturellement. Promis !

Ton test il est un peu comme le livret, tu n’as toujours pas parlé du jeu…

Rohhhh, minute ! Vous avez tenu jusque-là, ne partez pas tout de suite ! Vous me semblez bien vaillants, je vais peut être bien vous recruter dans mon armée et vous dévoiler tous mes secrets…

Nidavellir c’est un peu comme l’oasis qu’on découvre après avoir marché 2 heures dans le désert, en plein soleil. On savoure d’autant plus l’eau qu’on y boit car on s’est dépassés pour la trouver. Vous voyez ?

Eh bien ici c’est pareil. Une fois les premières difficultés passées, quelle belle découverte ! Le jeu se dévoile finalement devant nous dans toute sa simplicité : des mécaniques maintes fois éprouvées par nos Juniors dans les jeux pour Marmots, différents niveaux de difficulté pour appréhender le jeu en douceur, une courbe de progression constante, des parties chaque fois différentes.

Oui, définitivement, Nidavellir a tout d’un grand. Et on aurait eu bien tort de passer à côté !

Il était une fois un grand guerrier… qui cherchait des copains !

Nidavellir est un jeu d’enchères et de collection. En tant que grand chef de guerre reconnu de tous, vous allez devoir parcourir 3 tavernes pour recruter les meilleurs éléments (qui sont en fait des Nains et Naines pour parler plus simplement) afin de constituer l’armée la plus optimisée possible pour aller botter les fesses de Fafnir, l’infâme père des dragons.

Ce recrutement se déroule en deux phases appelées « âges » et qui fonctionnent exactement de la même manière : à chaque âge, un tas de cartes ; une fois le tas de carte fini, on passe à l’âge suivant. Simple, efficace.

Ces cartes représentent, bien entendu, les recrues que vous allez pouvoir enrôler. Elles sont installées à côté de chaque taverne, qui portent chacune un blason différent. On dispose autant de cartes que de joueurs autour de la table, exception faite pour les parties à 2 joueurs mais j’y reviendrais.

A chaque nouvelle manche – il y en aura 4 par âge – vous allez devoir sélectionner un compagnon dans chaque taverne pour l’ajouter à votre armée. 3 tavernes, 3 lignes de cartes, 3 recruetements par manche, un par ligne donc.

Ces nouveaux copains viennent s’ajouter à votre armée personnelle, à droite de votre plateau joueur et sont empilés en colonnes, selon leur couleur. Les classes étant de 5 couleurs différentes, vous avez donc devant vous, au maximum, 5 colonnes plus ou moins hautes selon celles que vous aurez décidé de recruter au cours du jeu.

Et là vous me direz : « Ok pour la partie collection, mais l’enchère dans tout ça ? ».

Et bien figurez-vous que vous n’êtes pas tout seul à vouloir vous constituer « l’armée du siècle » et il faut bien les convaincre de venir chez vous plutôt que chez le voisin ces guerriers !

Croyez-moi sur parole, pour ça, il vous faudra de l’or, beaucoup d’or ! On est au royaume des Nains, ne l’oubliez pas.

Une p’tite pièce, deux p’tites pièces, trois p’tites pièces et puis s’en va.

Au début du jeu, tous les joueurs ont devant eux un plateau joueur individuel, un gros diamant et 5 pièces d’or de valeur 0 – 2 – 3 – 4 – 5.

Ces pièces représentent la somme qu’ils sont prêts à mettre sur la table pour recruter le compagnon de leurs rêves.

Mais attention, le choix se fait de manière secrète, les pièces étant placées, face cachée, sur chaque blason du plateau joueur individuel. Oui oui, vous suivez bien, il n’y a que 3 blasons et on ne recrute donc que 3 compagnons, un par ligne comme je l’ai dit plus haut.

On en fait quoi alors des deux pièces restantes ? Et bien on les place, toujours face cachée, tout en bas du plateau joueur. Il y a même deux emplacements prévus pour ça. Elles serviront un peu plus tard, ou pas. J’y reviens.

Une fois toutes les pièces placées, tous les joueurs les révèlent, en même temps,  une par une, blason par blason.

Le joueur qui a misé la plus grosse pièce choisit en premier l’élément qu’il recrute dans la ligne correspondant au blason. Puis c’est au tour du joueur ayant la seconde valeur la plus élevée et ainsi de suite jusqu’au dernier. Les cartes sont ajoutées aux armées personnelles et on passe au blason suivant. On continue ainsi jusqu’à avoir résolu les trois blasons.

En cas d’égalité, si par exemple deux joueurs ont misé la pièce 5 sur le même blason, c’est le diamant qui sert à les départager. Le joueur qui a le diamant de plus haute valeur choisit en premier, puis c’est au second joueur (puis au troisième, quatrième etc).

A l’issue de leur choix, les diamants sont échangés afin que ce ne soit pas toujours les mêmes joueurs qui soient avantagés au fil du jeu.

Puis une nouvelle manche démarre avec trois nouvelles lignes de cartes et on recommence à miser, révéler, recruter. Et ce, jusqu’à la fin du premier âge, symbolisé par l’épuisement du premier tas de cartes.

Les voies de la richesse sont impénétrables.

Sur papier, le jeu pourrait sembler assez commun. On va collectionner des cartes et les placer devant nous, OK. Pour ça, on va devoir jouer des pièces de plus grosse valeur que le voisin, OK. Jusque là, les Juniors sont en terrain connu.

Mais ce qui rend vraiment original Nidavellir, c’est que s’ajoute à cela une composante de draft puisque le jeu passe par un système de « coin building ». Késako me direz-vous ?

Pour schématiser, c’est un peu comme du deck building. Mais au lieu d’améliorer son tas de cartes (en achetant des cartes plus fortes et en se défaussant des plus faibles) on améliore son tas de pièces de monnaie.

Et comment fait-on ça ? Simplement en échangeant ses pièces avec la banque. Vous savez, le présentoir avec toutes les pièces de monnaie que Junior a soigneusement organisé en début de partie. Et bien, j’ai un scoop pour vous : vous allez pouvoir y mettre le boxon Gniark Gniark Gniark ! Ça leur apprendra à pas ranger leur chambre tiens !

Mais, hop hop hop, deux secondes. On ne peut pas non plus le faire quand on veut. Pour avoir un rendez-vous avec le banquier, il faut avoir joué une pièce de valeur zéro sur un de nos trois blasons.

Je sais bien ce que vous vous dites, là, tout de suite. Ce n’est déjà pas très logique de jouer une pièce de valeur faible lorsqu’on veut gagner une enchère, alors une pièce zéro, quelle drôle d’idée ! Oui, effectivement, ça se tient. Mais si je vous dis que jouer la pièce « zéro » vous permet d’échanger une de vos pièces placées en bas du plateau joueur contre une de plus forte valeur,  ça fait réfléchir non ?

Pour le taux de conversion, rien de bien compliqué, vous additionnez les valeurs des deux pièces en bas et vous échangez la pièce la plus haute contre celle qui correspond au résultat. Si vous aviez placé un 5 et un 2, le 5 devient un 7, directement pris sur le petit présentoir. Si la valeur n’est plus disponible, vous prenez la première pièce de valeur supérieure encore présente.

Ha ha ! En voilà un bon moyen de s’assurer la victoire sur les futures enchères. Le jeu devient asymétrique, et permet d’orienter facilement sa stratégie en plaçant ses grosses pièces sur les tavernes les plus fructueuses.

Et ça, les Juniors le captent très vite. Ils usent et abusent du troc au fil des manches. Surtout quand ils ont compris que les pièces donneront, en outre, autant de points de victoire que leur valeur faciale, en fin de partie.

Optimiser ses rangs, mobiliser les troupes.

Maintenant que vous savez comment vous enrichir vite et bien, et donc comment vous attirer les faveurs des meilleurs recrues, que fait-on de toutes ces cartes ?

Hey, vous n’avez pas suivi vous ! Je l’ai dit plus haut : on les organise en colonne de couleur. 5 colonnes, pour être précise. Et cette opération a deux finalités :

  • Réussir à obtenir la majorité dans une ou plusieurs couleurs

On en parlait, il y a deux âges successifs dans une partie. A la fin de l’âge 1, il y a un décompte intermédiaire où l’on considère les majorités pour chaque classe. Lorsqu’un joueur obtient la majorité dans une couleur, il prend la carte « pouvoir spécial » correspondante sur le petit chevalet. Et il bénéficiera alors d’un avantage considérable en âge 2, variable selon les classes.

Alors attention, même si on ne considérera, lors de ce décompte intermédiaire, que le nombre de grades de chaque colonne pour déterminer qui a la majorité, sachez que chaque classe a sa propre méthode de calcul des points en fin de partie (que je ne détaillerai pas ici sinon vous allez vous enfuir !). Si vous n’avez même pas peur, je vous laisse en découvrir les subtilités en consultant la « page qui fait peur » au début du livret de règles, mais il faut surtout retenir que celui qui a la majorité n’est pas nécessairement celui qui a le plus de cartes dans ses colonnes.

Si je peux donc vous donner un conseil : ne laissez pas Junior rafler toutes les majorités, sinon c’est la défaite assurée pour vous en fin de partie ! Vous voilà prévenus.

  • Compléter des lignes de 5 grade de couleurs différentes

Ne perdez jamais de vue un aspect très important dans ce jeu : c’est un jeu de collection. Et constituer la collection parfaite dans Nidavellir, c’est réussir à avoir au moins un guerrier de chaque classe dans ses rangs.

A chaque fois que Junior réussira à poser 5 cartes de couleurs différentes devant lui, complétant ainsi une ligne de grades (oui oui je dis bien que c’est Junior qui y arrivera parce qu’ils sont bien plus doués que nous à ce jeu là !) il gagne le droit de choisir une des cartes du chevalet et de l’ajouter à sa collection.

Pour vous donner une idée, ces cartes représentent les guerriers les plus balaises du royaumes. Alors autant vous dire qu’en recruter quelques uns, c’est plutôt cool !

Si Junior choisit un Super Guerrier d’une des classes présente dans son armée, il le place dans la colonne correspondante. Et s’il calcule bien son coup, il peut au passage réussir à compléter une seconde ligne de 5 grades différents. Ce qui lui permet, je vous le donne en mille, de prendre un second Super Guerrier (Combo power ! Surveillez les bien vos Juniors, je dis ça je dis rien !)

S’il choisit carte noire, elle sera placée à part de son armée car cette classe, un peu à part, apporte des points de victoire en fin de partie, notamment en fonction du nombre de cartes récupérées.

La fin des haricots enchères

Une fois le décompte intermédiaire terminé, on passe à l’âge 2, qui se déroule exactement comme le premier. On mise, on recrute, on troque. Vous connaissez la chanson maintenant.

La seule vraie différence se situe au niveau des cartes qui sont un peu plus puissantes et des pouvoirs, acquis à l’âge intermédiaire, qui permettent d’affiner sa stratégie et de compléter ses collections.

Une fois les 4 manches de l’âge 2 terminées, on passe au décompte final et au calcul des points pour savoir quelle armée est la plus puissante. Ce sera, bien entendu, le chef de guerre qui aura su collectionner le maximum de points de bravoure qui gagnera le droit d’aller botter les fesses de Fafnir.

Concernant le calcul, deux méthodes. Pour les plus courageux, il faudra retourner voir **la fameuse page dont le nom fait trembler tout le royaume** au début du livret de règles. Sortez alors votre petit carnet de score et à vos calculs !

Mais, je vous le dis sans détour : on a pas choisi cette méthode à la maison, car il en existe une bien moins compliquée plus fun. Nicolas Normandon a développé une application très intuitive qui calcule le score toute seule comme une grande.

Et non seulement elle est super bien fichue, mais en plus elle reprend vraiment l’univers du jeu. L’immersion est là jusqu’à la fin. On sélectionne une à une les cartes qu’on a devant nous sur l’écran et la magie opère : le score final s’affiche tout à droite, fastoche !

Allez, je suis sympa, je vous donne l’info : vous pouvez la trouver en tapant simplement le nom du jeu dans le Store de votre téléphone. Elle existe d’ailleurs pour iOS et Androïd.

Qui veut un Forgeron ? Qui veut une Guerrière ?

Il reste un aspect que je voulais partager avec vous. Un jeu d’enchères à 2 joueurs, ça peut sembler effrayant. Pour ma part, j’étais très sceptique, et j’avais peur que ça rebute un peu mon Junior.

Et bien, j’ai été la première étonnée mais Nidavellir est vraiment la preuve que ça peut marcher, et même marcher très bien. Unanimement, que ce soit Junior ou moi, c’est dans la configuration 2 joueurs qu’on le préfère, d’ailleurs.

Que ce soit à 2-3-4 ou 5 joueurs, les mécaniques du jeu ne changent pas. C’est un des points forts de Nidavellir. Il y aura certes quelques ajustements mineurs concernant les pièces à placer dans le présentoir et des cartes à rajouter à 5 joueurs mais c’est tout. Et c’est vraiment appréciable. Pas de règles biscornues dont il faut se rappeler quand on ne joue qu’à deux, pas d’automa à gérer, c’est fluide, simple et vraiment agréable. Une fois les règles assimilées, on s’installe à 2 ou à 3 ou à 5 et on joue. Le pied !

Pour autant, malgré un gameplay identique, il est intéressant de constater que les sensations sont vraiment différentes selon les configurations de parties.

À 3, 4 et 5 joueurs, les enchères sont nerveuses, les égalités fréquentes, et rares sont les occasions de valider, à la chaine, des lignes complètes de 5 cartes.

À 2 joueurs, le jeu est beaucoup plus détendu, notamment parce que les lignes d’achats comportent trois cartes et non pas deux (soit une carte de plus que le nombre de joueurs contrairement aux autres configurations). De ce fait, il est très rare que Junior ne puisse pas obtenir la carte qu’il veut ; d’autant plus que les égalités sont beaucoup plus rares et qu’il ne se fait généralement pas trop souffler les meilleures cartes sous le nez.

L’avis de Plateau Junior :

Ahhhhh, Nidavellir, que dire de toi ?

À la maison, on a pris une vraie claque ludique sous bien des aspects.

Parce qu’il fait partie de ces titres qui nous ont permis de vivre une vraie expérience de jeu avec mon Junior de 8 ans. La peur de l’univers plus sombre à l’ouverture de la boite, puis les règles qu’il a fallu appréhender doucement, en plusieurs fois, et enfin, LA découverte du jeu et le plaisir ludique qui en a découlé.

C’est un peu difficile à expliquer, mais c’est un peu comme quand, enfant, on a jamais voulu manger des épinards à la cantine et qu’un jour, alors qu’on est adulte, on décide de dépasser notre appréhension. Et qu’on s’aperçoit que c’est délicieux. On en redemande à toutes les sauces.

Là c’est exactement pareil, notre rapport au jeu s’est construit au fil des jours, au fil des parties. Une espèce de cheminement qu’on a vécu ensemble, étapes par étapes. On a fait je ne sais combien de parties, et on ne s’en lasse pas. Les stratégies sont nombreuses. On tente des trucs, on ajuste à la partie d’après. On s’embête gentiment ou alors on essaie de jouer chacun dans notre coin. Bref, aucune session de jeu ne se ressemble mais, ce qui est sûr, c’est que je vois progresser mon Junior au fil du temps. Et j’ai désormais bien du mal à le battre, lui qui est devenu les roi des « combos de lignes » comme il dit.

D’un point de vue moins personnel, même si les règles peuvent sembler ardues à la première lecture, Nidavellir fait partie de ces jeux qui sont bien plus faciles à jouer qu’à expliquer. (J’espère d’ailleurs ne pas m’en être trop mal sortie dans ce test, vous me le direz !) Parce qu’il est tellement intuitif que les actions s’enchainent naturellement, parce qu’il n’y a aucun temps morts et que l’attention des Juniors est sans cesse mobilisée (que ce soit sur leur propre jeu ou celui des adversaires), je ne saurai que trop vous inviter à tenter l’expérience.

Parce que nos juniors en ressortent grandis, en ayant plongé à deux pieds dans un univers « de grands ». Un monde ludique qu’ils touchaient jusque là du doigt, sans jamais vraiment avoir osé s’y aventurer, et qui maintenant s’offre à eux de la plus jolie des manières.

Et pour ça, je te dis merci Nidavellir !

Et l’âge dans tout ça ?

Le jeu est conseillé à partir de 10 ans. Pour autant, avec des Juniors un peu habitués aux jeux Marmots, il est jouable à partir de 8-9 ans. Pour ma part, mon Junior, malgré ses 8 ans (et trois mois, il y tient!), n’a pas eu de grandes difficultés dans l’appréhension des mécaniques.

Mais, si je peux vous donner un conseil : privilégiez les parties à 2 joueurs les premiers temps, surtout si votre Junior a moins de 10 ans.

Le jeu reste moins frustrant dans cette configuration puisque votre Junior aura un plus large choix au niveau des cartes. Ainsi, les erreurs sont moins punitives car plus facilement rattrapables au fil de la partie.

Ce sera donc une formidable mise en bouche avant de passer aux parties plus nerveuses à 3 joueurs et plus.

On aime :

  • L’univers qui, même s’il est plus sombre, plait beaucoup aux Juniors
  • Un jeu qui se joue de la même façon à 2, 3, 4 et 5 joueurs
  • Le savant mélange de mécaniques bien connues de nos Juniors : des enchères, de la collection de cartes, du draft…
  • …qui font vivre à nos Juniors une vraie belle expérience ludique
  • L’application pour calculer le score qui est géniale !
  • Les parties relativement courtes à 2 et 3 joueurs
  • La courbe de progression qu’offre le jeu à nos Juniors dans la construction de leurs stratégies
  • Un jeu d’enchères qui marche à 2 joueurs : enfin !

On aime moins :

  • Les règles du jeu qui sont écrites « dans le désordre » et qui pourraient faire renoncer même les Juniors (et leurs parents) les plus courageux
  • Il faut pas mal de place pour jouer
  • l’installation un peu longue, surtout si Junior n’a pas envie d’aider ^^

Vos Juniors aimeront :

  • S’ils aiment les jeux simples mais où on peut progresser de parties en parties
  • S’ils aiment les univers fantastiques emplis de dragons et de bataille épiques
  • S’ils aiment les jeux de collection et/ou d’enchères

Où le trouver ?

Pour aller plus loin :

La vidéo de présentation du jeu chez Kaelawen et les Meeples :

La fiche du jeu :

  • Un jeu de  Serge Laget
  • Illustré par Jean-Marie Minguez
  • Edité chez Grrre games
  • Pour des Juniors de 10 ans et plus
  • Et des parties d’environ 45 minutes.

 

4 commentaires

  1. Pour les majorités lors du décompte intermédiaire, on prend seulement en compte le nombre de grades, on ne calcule pas la bravoure.
    Il n’y a donc aucune difficulté sur ce point.

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