A partir de 8 ansJeux de plateau

Test – Les Trésors de Cibola

N’avez-vous jamais rêvé de faire un saut dans le passé quand vous étiez enfants ?

Pour ma part, certaines civilisations me fascinaient lorsque j’étais petite. Notamment, les Mayas. Les fabuleuses Cités d’Or (et la série d’animation japonaise au titre presque éponyme), leurs tribus, aux trésors rutilants, qui ont contribué aux avancées majeures dans des domaines comme l’écriture, l’astronomie ou même l’architecture ; j’avais des étoiles plein les yeux à l’école lorsque la prof d’Histoire nous en parlait.

Maintenant que je suis adulte, et que j’ai la chance d’avoir un Junior très curieux du monde qui l’entoure, j’essaie, le plus possible, de lui faire découvrir les vestiges du passé. Alors quand j’ai déniché Les Trésors de Cibola, je me suis dit : « Chouette, je vais pouvoir partager avec lui ce que j’ai appris, plus jeune, sur cette fabuleuse civilisation ».

Et quoi de plus ludique qu’un jeu de société pour mener à bien ma mission ?

Tels des Indiana Jones en culotte courte, nous voilà donc partis à la découverte des Trésors de Cibola, un  jeu d’enchères et de collection de Romaric Galonnier, illustré par Joachim Leclerc et édité chez Ankama. L’expédition accueille de 2 à 4 explorateurs en herbe qui disposeront d’une quinzaine de minutes pour ramener le plus beau des magots !

Une pioche, check, une torche, check… allons explorer !

Une expédition, ça se prépare. Vous avez déjà essayé de fouiller un temple sans un minimum d’équipement, vous ? Bon, moi non plus, j’avoue. Mais j’imagine que si on y va les mains dans les poches, c’est la cata assurée. C’est ce qu’ils ont dû se dire aussi, chez Ankama car, comme à leur habitude, ils n’ont pas lésiné sur le matériel de jeu. On ne se retrouve pas avec un « trop plein de vide » en ouvrant la boite, c’est vraiment appréciable.

Au contraire, bien que le format soit mini, on trouve à l’intérieur tout le matériel nécessaire à notre grand périple. Un plateau de jeu en forme de temple (of course!), des petits meeples en bois représentant votre bande d’aventuriers, des tuiles « rochers » symbolisant les éboulements à venir et des tas de cartes ornées des merveilles que vous allez collectionner.

Le moins que l’on puisse dire c’est que le thème ne semble pas plaqué : chaque élément de jeu y est étroitement lié et cela participe à l’immersion de nos juniors dès l’ouverture de la boite. Ils se prennent rapidement au jeu de l’exploration en organisant leurs petits bonhommes en colonnes non loin de l’entrée du temple. On les sent impatients de partir creuser dans la pierre pour déterrer des trésors.

La mise en place se fait très simplement. Elle sera identique quel que soit le nombre d’aventuriers prenant part à l’expédition. Le plateau « Temple » est placé au centre de la table, les tuiles rochers déposées non loin de ce dernier et les cartes sont triées en trois tas.

Le premier tas contient les cartes trésors marquées d’un « I » et le second celles marquées d’un « II ». Ces cartes sont à mélanger séparément, selon leur type. Les cartes « Totem », quant à elles, constituent le dernier paquet. Une fois mélangées, conservez-en 5 que vous placez au-dessus du plateau central. Les 5 autres ne seront pas utilisées pour la partie. Ces cartes seront récupérées en cours de jeu, vous conférant soit des bonus immédiats soit des bonus de points au moment du scoring final.

Dernière étape : répartissez équitablement les 24 petits meeples entre tous les joueurs (12 à deux joueurs, 8 à trois ou 6 à quatre), ils constitueront votre fine équipe d’Indiana Jones en culotte courte. Vous voilà prêts à débuter l’exploration.

Des merveilles, dans le temple, tu trouveras.

Dans les Trésors de Cibola, nos juniors incarnent une bande d’aventuriers qui pose le pied sur une terre sauvage. Ils vont explorer un temple perdu au fin fond de la jungle pour découvrir des richesses enfouies. Celui qui, à la fin du jeu, aura récolté le butin le plus rutilant remporte la partie. 

Il s’agit donc d’un jeu de collection où il va falloir amasser un certain nombre de merveilles pour augmenter la valeur totale de notre magot. Plus on en a d’une même sorte, plus on marque de points pour cette catégorie. Il va donc falloir les sélectionner judicieusement. Les juniors ont 8 manches pour parvenir à leurs fins, chaque manche représentant un tour de jeu parfaitement identique en terme de mécanique.

Pour autant, il y a deux phases successives au cours du jeu : on commence par explorer la partie supérieure du temple, qui abrite les merveilles de niveau 1 (représentées sur les cartes bleues « I »)  pour ensuite s’enfoncer plus profondément dans les galeries souterraines et essayer d’amasser des richesses encore plus précieuses grâce aux cartes marrons de niveau 2 (les cartes « II »). Jusque là, tout semble logique et assez fidèle à l’image qu’on se ferait d’une expédition dans un temple Maya, vieux de plusieurs millénaires.

Pas de rab’ concernant l’exploration, dans la boite, il y a pile le nombre de cartes pour chaque phase de jeu. Elles seront donc toutes utilisées. La pile bleue (l’âge 1) contenant 16 cartes s’épuisera après la 4ème manche, sonnant ainsi le passage à l’âge 2 avec les cartes marron. À nouveau, cette pile de 16 cartes s’épuisera une fois la 8ème manche achevée, sonnant, cette fois, la fin de la partie et laissant place au décompte final. 

Faites vos jeux, petits Meeples !

Quel que soit le nombre de joueurs, donc, on révèle 4 cartes à chaque manche (Ben ouiii , 4 manches de 4 cartes puisque quatre fois quatre égal seize, on révise nos tables aujourd’hui !). C’est alors que les petits Meeples Explorateurs entrent en scène.

Chaque joueur va choisir secrètement le nombre de meeples qu’il souhaite engager pour cette exploration, meeples qu’il conserve dans sa main fermée, tant que tout le monde n’a pas fini de faire ses petits calculs. Puis, tous les joueurs ouvrent la main en même temps et on compare le nombre de meeples de chacun. Celui qui a la mise la plus haute gagne le droit de choisir, en premier, une carte merveille parmi les 4 révélées. Puis c’est au joueur ayant la seconde mise la plus haute et ainsi de suite jusqu’au dernier. 

Les cartes ainsi récoltées sont placées devant leur nouveau propriétaire et les merveilles viennent alors incrémenter leur collection personnelle. Petite spécificité cependant, la récolte des cartes varie selon le nombre de joueurs : si vous jouez à 4, toutes les cartes seront récupérées. A trois, l’une d’elle sera défaussée. A deux enfin, chacun en récupèrera deux.

Quant aux meeples utilisés pour la manche en cours, ils sont placés dans une défausse personnelle, visible de tous. Si un joueur ne mise rien lors d’une manche, il gagne d’ailleurs le droit de récupérer tous les meeples utilisés lors des manches précédentes pour reconstituer sa team de départ.

Et c’est sur ces deux derniers points que le bât blesse quelque peu.

Vous l’avez compris, nous sommes dans un jeu de collection et d’enchères. Et comme beaucoup de jeux d’enchères, à 2 joueurs, ça marche beaucoup moins bien qu’à 3 ou même à 4. Les égalités sont rares, nos juniors ayant tendance à abuser du « tout ou rien » : un coup, ils misent leurs 8 meeples pour être sûrs de gagner LA carte qu’ils convoitent, la fois d’après ils n’en misent aucun pour récupérer les meeples défaussés.

Le nombre maximal d’explorateurs qu’on peut miser est fixe et rien ne permet de dépasser le quota de meeples distribués au début du jeu. On ne peut jamais en perdre ni en gagner de supplémentaires. Il est donc facile de percer à jour le jeu de nos juniors quand on joue avec eux. En somme, il suffit de compter.

Les adultes sont donc largement favorisés et les parties en deviennent longuettes et prévisibles car on enchaîne les tours de manière presque mécanique. On a l’impression de faire un peu son marché un dimanche matin en flânant… pas très épique tout ça !

La richesse serait-elle au bout du couloir ?

Les merveilles, justement, parlons-en. Elles sont de 5 sortes, plus ou moins précieuses selon le type. Mais j’y reviendrai car la valeur n’est pas figée dans le temps, ce qui est LE petit twist du jeu.

Certaines merveilles sont de valeur modérée, ce sera le cas notamment des cadrans solaires. Il faudra donc en collectionner beaucoup pour marquer des points significatifs en fin de partie. Les serpents sont fourbes car ils sont à double tranchant : en récupérer quelques-uns permettra de marquer beaucoup de points mais, attention ! Ils peuvent également en faire perdre tout autant, voire plus, à cause des rochers. J’y reviendrai également.

D’autres merveilles, au contraire, ont une valeur bien plus grande. Les boucliers à plumes vous permettent de marquer un max de points en fin de partie. Mais comme tout bien précieux, ils sont rares et il ne faudra pas les laisser filer lorsqu’ils apparaîtront au centre de la table. Les statuettes, elles, n’auront de valeur que si vous en possédez la plus grande collection. Il faut donc en amasser le maximum dès que l’occasion se présente.

Si vous suivez bien, j’ai parlé de 5 merveilles. Mais ce n’est pas tout à fait vrai.

L’un des « trésors » que vous pouvez récolter n’a de trésor que le nom. C’est en fait un masque maudit, un « crâne » qui vous fera perdre des points si vous êtes le joueur qui en a le plus à la fin de la partie. Et pas qu’un peu… Il faut donc éviter au maximum d’en récupérer, ce qui est super compliqué, je préfère vous le dire tout de suite : il y en a un peu partout !

Au final, chaque merveille induit une stratégie particulière. On peut orienter son jeu différemment au fil des parties. Les cartes étant toutes utilisées à chaque partie, on finit par bien les connaitre. Et donc, à mieux anticiper. On peut se permettre de tenter des choses puis de rectifier le tir, à la partie d’après, si la stratégie n’a pas été payante. Et c’est assez plaisant, dans un premier temps, je dois l’avouer. En cela, le jeu n’est jamais très punitif, les parties sont courtes et la suivante arrive vite, pour se rattraper en cas de défaite. Ça donne un petit coup de peps à l’ensemble, qui semblait relativement plat jusque-là, du moins pour nous, les parents.

Pour nos juniors, c’est une autre histoire… Car, pour couronner le tout, les cartes présentent chacune un ou plusieurs types de merveilles. Et les plus précieuses sont rarement seules sur leur carte. Ainsi, si Junior veut absolument récolter un bouclier à plumes, il se retrouve bien souvent affublé, sur la même carte, d’un ou deux crânes qui peuvent faire basculer la majorité en sa défaveur. Et, par conséquent, lui faire perdre bien plus que ce qu’il va gagner.

Des choix multiples, donc, et limite cornéliens : il faut tenir les comptes en permanence et savoir garder en tête ce que vaut chaque merveille à l’instant T. Ce n’est déjà pas facile pour les adultes, alors pour nos juniors… Ils finissent par prendre des cartes un peu au pif en se disant « on verra bien à la fin ». Et si je vous dis qu’en plus, la valeur de chaque merveille peut changer à toutes les manches voire même plusieurs fois par manche ? Oui oui, jauger le « gain versus perte », cela devient alors un vrai casse-tête !

Si un serpent vaut deux cadrans au carré moins les crânes au cube, combien vaut la statuette ?

Un peu plus haut, je vous parlais d’un « petit twist » sur la manière de scorer les merveilles en fin de partie. Bon allez, je l’avoue, j’ai peut-être un tout petit peu minimisé cet aspect. Je vais essayer de vous l’expliquer simplement, car, pour ma part, je n’avais RIEN compris en lisant les règles. Le livret passe très (trop?) rapidement sur cet aspect et seules quelques lignes y sont consacrées. C’est bien dommage d’ailleurs car c’est là que réside, quand même, tout le sel du jeu.

Finalement, en jouant, c’est assez simple, une fois qu’on a compris le truc : les cartes merveilles peuvent, en plus des serpents et autres coiffes à plumes, présenter soit un symbole Totem soit un symbole Rocher. Si un tel symbole est présent, vous effectuez l’action correspondante après avoir récupéré la carte.

Les rochers sont déterminants dans le jeu car c’est grâce à eux que vous allez connaître la valeur de chaque merveille en fin de partie.

Sur le plateau Temple, plusieurs valeurs sont inscrites sous chaque trésor. Le rocher permet de cacher l’une de ces valeurs, la rendant alors indisponible pour la merveille en question. A la fin du jeu, seule une valeur sera encore visible dans chaque colonne de merveille et cela représentera les points unitaires alloués à chaque merveille de ce type dans votre collection.

Je vois d’ici vos airs dubitatifs, je vais donc préciser ma pensée.

Prenons l’exemple des serpents. En début de partie, les chiffres inscrits dans sa colonne sont 5, 2, -1, -2. Cela signifie qu’un serpent peut valoir 5 points, tout comme 2 points, en fin de partie. Mais il peut, tout aussi bien, valoir -1 ou -2 points. Impossible de scorer dans ces conditions. Il faut donc réduire ces valeurs jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une seule visible.
Admettons maintenant que vous récupériez 3 cartes rochers, vous pouvez décider de placer un rocher sur le -1, un autre sur le 5 et un dernier sur le 2. Ainsi, en fin de partie, chaque serpent vous fera donc perdre…. 2 points ! La valeur -2  étant la dernière visible. Fastoche hein ?

Oui, oui, j’y ai pensé moi aussi : c’est pas très cool pour nos juniors… parce que ça veut dire qu’on peut ruiner leur collection en deux temps trois mouvements… Imaginez que Junior amasse 10 Serpents et que, d’un coup, sur un placement de rocher de Maman sur la valeur « 5 » de la colonne, les serpents valent désormais, chacun, « moins 2 » points. On passe alors de 50 points de victoire potentiels, tellement espérés par Junior, à 20 points de malus en fin de partie et ce, même pas à cause d’une erreur qu’il aurait commise. Le coup dur !

Ça sent pas bon du tout… on voit déferler dans leurs yeux la frustration, la colère, le dépit ; tout ce qu’on aime provoquer comme sentiment chez nos juniors quand on joue avec eux, n’est ce pas ?

Alors, je vais pas vous mentir, ça arrivera, souvent, au début. Le mien a quitté plusieurs fois la table en houspillant que « T’es pas gentille, tu le fais exprès pour que je perde ! » ou « Il est nul ce jeu, on peut pas gagner ! » mais, en toute honnêteté, ça n’a jamais duré bien longtemps. Parce qu’au bout d’un certain temps, Junior comprend qu’il peut renverser la vapeur. Et même assez facilement.

Et tout ça, grâce aux cartes Totems.

Pour chaque carte Merveille présentant un symbole Totem, vous récupérez une des 5 cartes placées au-dessus du plateau Temple en début de partie. Ce sont des sortes de cartes « pouvoirs », dont l’effet est soit immédiat soit différé, qui agissent sur les conditions de scoring en fin de partie.

L’un de ces pouvoirs consiste, par exemple, à pouvoir déplacer un rocher sur le plateau Temple. Certains ajoutent quelques points à la valeur unitaire d’une merveille ; un autre permet de recopier un pouvoir déjà joué au cours de la partie. Bref, autant de manières d’agir sur la fatalité du jeu, que ce soit pour bouger un rocher mal placé par l’adversaire ou pour glaner de précieux points bonus pour augmenter la valeur de nos merveilles.

Mais surtout, autant de manières pour Junior de nous casser les pieds autant qu’on aura pu le faire, nous, les parents, en plaçant ces fichus rochers sur les cases stratégiques du plateau Temple. Contre toute attente, le jeu s’équilibre légèrement, les juniors devenant moins prévisibles. Ils passent même des parties entières à essayer de ruiner nos collections au lieu d’agrandir la leur.

Et le pire ? C’est que quand arrive la fin de la 8 ème manche, et qu’on passe au décompte des points, on s’aperçoit qu’ils ont réussi à gagner sans optimiser aucun de leurs choix de cartes. Alors que nous, adultes, on a sué à grosses gouttes pendant toute la partie en essayant de ne pas perdre le compte de points. Et là, c’est à notre tour de bouder en houspillant : « C’est pas juste, vous, les Juniors, vous avez trop de chance ! »

Moralité de l’histoire : quand les juniors se rebiffent, ça ne sent jamais bon pour les parents !

L’avis de Plateau Junior : 

Avant de rédiger cet avis, je me suis demandé comment ce test allait être reçu. Allez-vous conclure que Les Trésors de Cibola était un jeu à posséder absolument ou, au contraire, à fuir vite et bien ? Et je suis intimement persuadée que vous vous attendez à ce que je vous déconseille de l’ajouter à votre ludothèque.

Mais, quand j’y repense, c’est assez amusant dans le fond. Ce jeu, après la première partie avec mon mari et avant même de le proposer à mon Junior, j’étais convaincue qu’on ne le garderait pas. Trop de frustration, trop d’aléatoire, trop de calculs, trop de déséquilibre adulte/enfant… En somme « trop de trop » qui, à mes yeux, allaient tuer le jeu sans même lui laisser une chance dès que Junior l’aurait entre les mains.

Sur ce coup-là, j’ai pris une belle leçon (de vie ?). De celles qui vous rappellent qu’en matière de jeux enfants, que ce soit pour les Marmots ou les Juniors, il ne faut jamais partir avec des a priori. Vraiment, jamais ! J’ai commis une erreur dans ma préhension du jeu : celle de regarder ce jeu avec mes yeux d’adulte, en oubliant qu’avant tout, c’était un jeu pour mon 8 ans. Et non pas un jeu pour moi, auquel il pourrait jouer.

Parce que figurez-vous que, malgré les boudages des premières parties, malgré les défaites cuisantes quasi systématiques, malgré une part d’aléatoire inhérente à la mécanique et toute l’adaptabilité que ça demande de mettre en oeuvre, eh bien mon Junior, il y revient tout le temps !

Les Trésors de Cibola est certes plein de petits défauts, qu’il convient de noter, que ce soit sa lenteur ou sa mécanique d’enchères qui ne fonctionne pas super bien à deux joueurs. Mais la réalité est là : sur mon Junior, il fonctionne à merveille. Entre le thème qui lui parle, les parties courtes qui s’enchaînent comme un appel à « retenter [sa] chance encore une fois », la mécanique de collection, ce sont autant de petits éléments qui provoquent chez lui un vrai plaisir ludique. Et n’est-ce pas bien là l’essentiel ?

Alors si vous recherchez un petit jeu sans prise de tête, qu’on peut sortir facilement pendant que le repas finit de mijoter, je vous invite à tenter l’expérience. Et à vous laisser porter l’espace d’une quinzaine de minutes par ce petit jeu sans prétention aucune, mais qui mettra peut-être autant d’étoiles dans les yeux de votre Junior que dans ceux du mien. C’est assez magique, vous verrez.

On aime :

  • Les parties courtes
  • Le thème
  • Le matériel qualitatif
  • La mécanique de collection
  • Voir nos juniors nous embêter avec leurs cartes pouvoir

On aime moins :

  • Les enchères « découvertes » qui ne fonctionnent pas bien avec les juniors
  • Les enchères « tout court » qui ne fonctionnement pas bien à deux joueurs
  • Les longueurs tout au long de la partie

Vos juniors aimeront si :

  • Ils aiment les petits jeux de collection
  • ils aiment les jeux d’enchères
  • ils sont à l’aise avec le bluff

Fiche du jeu :

  • Un jeu de Romaric Galonnier
  • Illustré par Joachim Leclerc
  • Edité chez Ankama
  • Pour 2 à 4 explorateurs
  • De 8 ans et plus

Où le trouver ?

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