A partir de 8 ansJeux d'adresseOn teste !

Test – Tornado Ellie

La télévision est allumée et le présentateur de la météo annonce tranquillement les prévisions de demain. Je me sers un petit thé en observant à travers la fenêtre les vaches qui broutent paisiblement dans le pré. Le cochon s’improvise un bain de boue et les poules s’égaillent gaiement en gloussant.

Tout va bien dans le meilleur des mondes ! Mais soudain, la voix nasillarde du présentateur attire mon attention…

« … une légère dépression qui laissera place à une réelle tornade dès ce soir ! Rentrez les bêtes (et les marmots!) car Tornado Ellie va faire des dégâts ! »

En pleine tourmente, je lâche mon mug qui vient s’exploser au sol. Du coin de l’œil, j’aperçois des nuages sombres qui se rapprochent et commencent à obscurcir les pâturages.

Les idées se déchaînent dans ma tête, à l’image des arbres au rythme du vent.

« … je vais devoir faire une croix sur Labour est dans le Pré ce soir… de même pour la rediffusion de 50 nuances d’engrais… »

Et le linge étendu dehors n’est même pas sec ! Non. Vraiment. C’est ballot !

« Tornado Ellie » est un jeu d’adresse familial de Joseph M. Allué, illustré par Marek Blaha, édité par Huch ! et accessible à partir de 8 ans.

[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]

« Je vous fais visiter ? »

Allez, c’est parti pour un petit tour du propriétaire !

Garez-vous dans le champs. C’est un peu boueux, mais on a une excuse à DairyLand : il a pas fait très très beau ces derniers temps ! La tornade… tout ça, tout ça…

tornado ellie

La boite est assez volumineuse mais s’adapte parfaitement au circuit de base (avec 2 niveaux de difficulté) qui va permettre de déplacer la tornade. On retrouve également :

  • 4 supports en carton qui permettent de surélever le plateau de base
  • la fameuse tornade (ça rigole pas!)
  • 1 petit cylindre de guidage
  • des petits éléments en bois (12 maisons, 12 vaches, 12 arbres)
  • 90 cartes double faces à la finition brillante MAIS qui adhèrent entre elles lors des premières parties !

Chaque ferme est composée de 3 maisons/3 vaches/3 arbres.

Votre mission, si vous l’acceptez, sera de résister à la tempête et de maintenir votre exploitation à flot. Si tous les éléments de votre ferme s’envolent, vous risquez vite de voir votre entreprise laitière péricliter.

La mise en place est simple : après avoir disposé une carte face cachée sur le vortex et distribué 4 cartes à chaque joueur, la partie peut commencer. Le reste des cartes sert de pioche.

Revenons à nos moutons…

C’est pas le tout, mais y’a quand même une tornade qui se prépare je vous rappelle !

Comme dans la plupart des jeux, le plus jeune commence. Marmot se frotte les mains pendant que vous boudez dans votre coin. Classique !

La personne qui débute la partie a l’avantage de pouvoir poser la carte de son choix parmi sa main, sur la base de la tornade. La difficulté réside plutôt dans le fait de devoir déplacer la tornade à son voisin de gauche, d’une seule main s’il vous plaît ! Bon, au début, c’est de la rigolade, je vous l’accorde (riez, riez insolents!)

Marmot a joué. C’est votre tour ! Vous devez poser une carte sur la précédente. Pour cela, vous devez respecter certaines conditions :

tornado ellie
votre carte doit représenter la même espèce animale

 

tornado ellie
(ou) vous pouvez choisir un autre type d’animal MAIS en supériorité numérique

Votre main diminue et le choix (déjà restreint) devient de plus en plus corsé, d’autant plus que vous ne piochez pas de nouvelle carte après en avoir posé une.

Le moment des vacheries est venu !

Pour pimenter un peu la partie, il est temps d’introduire les cartes aux fonctions spéciales. Il y en a 3 et vous pouvez les jouer à la seule condition qu’elle représente le même animal que la carte précédente.

  • le « nuage » – quand vous posez cette carte, c’est un vrai bouleversement météorologique qui se produit. Le vent tourne et vous permet de changer le sens du jeu. Alors que vous jouiez dans le sens des aiguilles d’une montre, il est temps de passer la main à votre voisin de droite… jusqu’au prochain nuage ! Et ainsi de suite… Oui ! Certes ! A 3, on peut y trouver une certaine stratégie, celle de pouvoir s’acharner sur un joueur et mettre sa ferme en péril. Mais qu’en est-il d’une partie à 2, où l’on joue quoiqu’il arrive à tour de rôle ? Le « nuage » perd alors tout son intérêt stratégique.

tornado ellie

  • « l’éclair » – Vous étiez déjà bien gâtés avec la tornade, mais vous décidez de carrément provoquer la foudre (éternels insatisfaits!) Si vous jouez cette carte, c’est au joueur suivant de tourner lui-même la tornade jusqu’à lui (Ah ah ! Bien fait!) en prenant le risque de faire tomber la pile au centre. Vous pensiez avoir un moment d’accalmie ? Oui… sauf si le joueur en question pose également une carte « éclair » (peu importe l’animal concerné), auquel cas il est dispensé de tourner la tornade et c’est au joueur suivant de se taper la corvée ! Si bien que le joueur d’origine peut se retrouver finalement frappé par la foudre, tel un arroseur arrosé !

  • « l’animal unique » C’est clairement la carte qui fait mal… Si vous jouez une carte avec un animal isolé parmi la tempête, le joueur suivant doit non seulement poser une illustration adaptée (même espèce ou un nombre plus élevé d’animaux) MAIS également prendre la première carte de la pioche pour la jouer immédiatement. Si la carte n’est pas adéquate, alors le moment est venu de subir les dégâts de la tempête, comme nous le verrons par la suite. L’action « animal unique » aurait pu apporter un peu de piquant au jeu, mais elle laisse malheureusement intervenir trop de hasard au détriment de la stratégie.

tornado ellie

Rappelons aussi que votre main est composée de 4 cartes maximum et vous propose donc un éventail de choix très restreint. Malgré tout, le sel du jeu réside dans le fait d’élever la tornade sans la faire tomber, et toutes les occasions sont bonnes pour tester son habileté.

Petite tempête et gros dégâts

Vous aviez souscrit à une assurance, j’espère ?

A chaque fois que votre tour arrive, vous devez impérativement trouver une carte adéquate à poser, sinon… Sinon, c’est la cata ! La tornade emporte une partie de votre ferme sur son passage. Pour connaître exactement les dégâts causés par la tempête, reportez-vous à la carte au sommet de la pioche. Qu’y voyez-vous ? Une vache ? Une maison ? Un arbre ? Les trois ? (Pas d’bol!)

Vous devez prendre dans votre réserve les éléments indiqués précédemment et les superposer dans le tourbillon de la tornade en alternant avec une carte de la pioche.

Dites au revoir à votre bétail, il est temps de refaire votre main, de vous délester d’une nouvelle carte (vous avez l’honneur de recommencer la partie sur la base de la tornade, c’est la moindre des choses!) pour finalement confier la tornade à votre voisin.

Vous vous doutez bien qu’au fur et à mesure des dégâts, le tourbillon de la tempête prend de l’ampleur et il devient de plus en plus difficile d’en faire tourner la base sans craindre son écroulement. Ce n’est même pas une question d’habileté : à une certaine hauteur, la manœuvre échoue sans surprise et la tornade s’effondre !

Si vous êtes l’auteur de ce drame (bouuuh!), vous devez subir les dégâts annoncés sur la première carte de la pioche. Les éléments qui sont tombés sont alors mis dans la réserve.

Il existe donc 2 cas où vous risquez de perdre une partie de votre ferme, quand :

  • vous n’avez plus de cartes appropriées à poser sur la base de la tornade
  • vous renversez malencontreusement la tempête en la tournant (alors que vous aviez pourtant arrêté de respirer pendant plus de 2 minutes!)

Dans ce dernier cas de figure, les opportunistes les autres joueurs interviennent et peuvent récupérer un élément manquant de leur ferme dans la réserve. Si une ferme est au complet, il n’y évidemment aucun dédommagement de l’assurance (faut pas pousser mémé dans les orties!)

Il est préférable d’éloigner un peu le contenu de votre ferme du plateau car en s’écroulant, les éléments de la tempête peuvent se mélanger aux vôtres. Ce n’est pas très pratique, mais vous êtes prévenus !

tornado ellie

On fait les comptes !

Il existe 2 cas de figures qui permettent de sonner la fin de la partie :

  • la pioche de cartes est épuisée
  • l’un d’entre vous n’êtes plus en mesure de payer les dégâts imposés

Seuls les joueurs à qui il reste des éléments dans leur ferme participent au comptage des points.

Si vous êtes seulement 2 joueurs, les comptes sont vite établis : celui qui s’est fait entièrement dépouiller a perdu.

Si vous êtes 3 ou 4 joueurs, vous accédez au score final. Pour cela, comptez tout simplement :

  • 1 point par élément restant
  • 2 points supplémentaires par ensemble de trois éléments identiques (maisons/vaches/arbres)

Alors, qui a réussi à surmonter la terrible tornade ?

L’avis de Plateau Junior :

J’étais très enjouée à l’idée de tester un jeu d’adresse, avec une thématique qui promettait d’être drôle. Malheureusement, nous avons vite été refroidi par les limites imposées par les règles. A défaut de mettre en place une tactique pour conserver notre ferme, on subit plutôt les dégâts au fil de la partie.

Le nombre de cartes en main ne permet pas beaucoup de liberté et à 2 joueurs (comme nous l’avions prévu à la maison) la pose de cartes devient vite redondante et monotone. Nous avons donc fait intervenir une tierce personne pour profiter pleinement des alternatives du jeu, mais nous n’avons pas su insuffler ce dynamisme que j’escomptais.

De plus, le fait de récupérer des éléments grâce à son assurance rallonge le délai des parties et on attend que les cartes défilent, assez impuissants.

L’intérêt du jeu ne se trouve donc pas réellement dans les cartes mais plutôt dans le fait de donner un peu de hauteur à cette sacrée tornade, et de savourer quand son voisin fait une fausse manœuvre.

Après tout, les moments les plus funs resteront ceux où tout s’écroule et que les rires fusent.

On aime :

  • le matériel qui en jette !
  • la thématique de la ferme qui fonctionne à tous les coups

On aime moins :

  • à 2 joueurs seulement, le jeu perd de son intérêt
  • le hasard qui prend un peu trop de place au dépend de la tactique
  • le manque de dynamisme
  • les parties qui s’éternisent…

Votre enfant aimera si :

  • il aime les « défis de taille » et n’a pas peur de braver la tempête
  • il veut se confronter à un jeu d’adresse
  • il ne veut pas se prendre la tête et juste tester son habileté

Fiche technique :

  • un jeu de Josep M. Allué
  • illustré par Marek Blaha
  • édité chez HUCH ! & friends
  • à partir de 8 ans (mais accessible dès 6 ans)
  • pour des parties de 20 minutes environ

Où le trouver :

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