Retour sur le FIJ – Partie 3 – Les jeux de cartes moches mais méga cool
Et voici, le tant attendu épisode 3 de notre retour du Festival International des Jeux de Cannes. Ce volet est consacré aux jeux de cartes que nous avons essayés, mais pas n’importe quels jeux de cartes, les bien moches, mais qui, souvent, nous révèlent de belles surprises.
Allez, je vous livre tous les secrets de l’équipe… Dans les couloirs de la rédac’, on les appelle les jeux de cartes JCD parce que, comme Jean-Claude Dusse, ils ne peuvent pas tout miser sur leur physique… Ah oui, on est des rigolos, nous, et on a de sacrées références ! Ne soyez donc pas surpris si, au détour des allées d’un prochain festival, vous nous croisez et nous entendez hurler « Hé Krinie ? T’as vu le nouveau jeu de cartes JCD ? » Maintenant, vous sachez.
L’efficace : Rainbow 7
Notre aventure avec Rainbow 7 a commencé par un coup de cœur visuel… Nan j’déconne ! Enfin, pas tant que ça, on s’est attablés après avoir été alpaguées par Junior en mode : « Maman, regarde un jeu aussi moche que Skyjo, viens on essaye ! »
Nous voici donc, cartes en main, prêts à en découdre au pied de l’arc-en-ciel.
Rainbow 7 est un jeu d’Alexandre EMERIT et Antoine DAVROU, illustré par Ian PAROVEL et édité par GHOST DOG. Il se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.
Comment on joue ?
Rainbow 7 est un jeu de défausse. Il part déjà avec un bel atout car c’est une mécanique qui est chère à notre cœur. Mais attention, il y a eu du lourd cette année dans le domaine, Oh my brain et Vélonimo en tête de liste. On devient donc exigeants en la matière.
Dans Rainbow 7, le paquet de cartes comprend 7 chiffres présents en un exemplaire pour chacune des 7 couleurs. 49 cartes, donc, c’est bien vous suivez ! Ah non, il y a aussi 4 jokers.
Votre but va être de vous débarrasser de vos cartes (oui, bah c’est un jeu de défausse quoi). Pour ce faire, soit vous optez pour un perfect et n’avez plus aucune carte en main soit vous annoncez une main inférieure à 7 en valeur faciale. Dans ce cas, cependant, be careful, vous arrêtez la manche mais il vous faut être celui qui possède la plus faible main sans quoi vous remportez 3 jetons pluie et ça, c’est pas cool. Les jetons pluie sont des points négatifs donc moins vous en possédez mieux c’est. D’autant plus que, si vous atteignez 7 jetons pluie, c’est l’averse, vous arrêtez la partie.
À contrario, si vous avez annoncé en hurlant « Rainbow 5 » et que personne n’a une main inférieure à 5 alors tous les autres joueurs se voient pénalisés avec 2 jetons pluie supplémentaires.
Celui qui totalise le moins de jetons pluie remporte la partie. Maintenant vous savez comment gagner… ou perdre.
« C’est sympa de nous parler de la pluie et du beau temps Lulu, mais on ne sait toujours pas comment défausser ses cartes. »
Et bien, c’est là qu’il va falloir être malin car vous pouvez défausser vos cartes soit une par une sans aucune logique, soit par combinaison d’au moins 3 cartes qui ont la même valeur ou qui forment une suite.
Une fois votre/vos carte(s) défaussée(s) vous devez piocher (ah oui, sinon c’est trop simple) et, une nouvelle fois, il faudra être un fin stratège. En effet, vous pouvez défausser vos cartes sur un des trois tas à découvert sur la table. Mais, gardez bien en tête que vous ne pourrez pas repiocher une carte sur le tas où vous venez de jouer, mais uniquement sur l’un des deux autres tas ou sur la pioche face cachée. Il faut donc bien regarder les cartes disponibles pour récupérer celle qui vous sera la plus facile à jouer en combinaison.
En sus de tout cela, arrivent dans la partie les cartes numéros 7 (il y en a donc 7) qui, lorsqu’elles sont jouées en combinaison activent chacune leur effet propre (bien iconographié au centre de la carte). Cet effet peut être, par exemple, de ne pas repiocher de carte à la fin du tour, de faire piocher tous les joueurs, de distribuer un jeton pluie à un adversaire etc.
Et donc, Lulu tu as aimé ?
Grandement, oui ! Pour moi Rainbow 7 est un jeu efficace tant par ses règles simples que par ses graphismes on ne peut plus simples également.
Ce fut une belle surprise, car sous des airs de jeu vu et revu il cache finalement une belle stratégie. Il faut bien sélectionner son tas de défausse, jouer les bonnes combinaisons et surtout bien évaluer sa main de cartes pour être sûr d’avoir la plus faible. Je parle en connaissance de cause, les yeux encore pleins de larmes de ma triste expérience, quand très tôt dans la partie j’annonce fière de moi un Rainbow 7 et que mon adversaire me regarde d’un air narquois « ah moi j’ai un rainbow 4 »… Et Bam ! 3 jetons pluie pour Lulu !
Rainbow 7 est un petit jeu nerveux qui plaira assurément aux juniors et à leur famille.
Et pour toi Emy, what’s up over the rainbow ?
Quel joli coup de coeur que ce Rainbow 7 ! Avec son gameplay qu’on maîtrise en 5 minutes top chrono, c’est un jeu parfait à sortir en famille pour rassembler parents, grands-parents et marmots ou juniors autour d’une même table.
Un jeu simple d’accès, donc, mais où il faudra tout de même réfléchir un peu… Il ne faut jamais être trop gourmand sous peine de se prendre un seau d’eau sur la tête. Pour ma part, je dois avouer que je suis une piètre adversaire car Rainbow 7 fait ressortir mon côté ‘joueuse », celui où j’ai envie de prendre tous les risques… À l’instar d’un stop ou encore, je ne sais jamais m’arrêter, espérant, toujours, être chanceuse à la pioche et réussir à défausser un max de cartes pour rafler la victoire. Mais, bien sûr, ça n’arrive jamais et heureusement qu’on ne prend pas de jetons pluie proportionnellement au nombre de cartes en main car je termine toujours avec un sacré catalogue !
Un jeu où il faut donc jouer avec les probabilités, faire attention à ne pas laisser de cartes stratégiques à l’adversaire, bluffer un tout petit peu en défaussant des cartes (pour tromper l’ennemi sur les valeurs qu’on a en main) mais, par-dessus tout, où il faut savoir se raisonner et ne pas viser trop haut. Bref un petit jeu malin qui a été adopté par Junior dès notre retour à la maison tant les parties sont agréables et s’enchaînent bien.
Concernant la configuration des parties, on ne peut pas dire qu’il ne marche pas à deux, mais il sera nettement moins challengeant qu’à 4 et plus. Pour avoir testé la configuration minimale et maximale, on a adoré le joyeux chaos qui ressortait des parties à 5. La tension est plus palpable, on annonce son rainbow du bout des lèvres en tremblant à l’idée que Mamie Georgette annonce un chiffre plus bas avec ses 3 cartes en main.
Bref si vous cherchez un jeu où on rit beaucoup beaucoup, même quand on perd, n’allez pas plus loin et testez Rainbow 7 !
La fiche du jeu
- Un jeu d’Alexandre EMERIT et Antoine DAVROU
- Illustré par Ian PAROVEL
- Edité chez GHOST DOG
- Pour 2 à 5 joueurs
- De 7 ans et plus
Le trouver :
On tape le carton avec : Lucky Jack
Celui-ci on l’avait repéré et mis sur notre liste de découvertes à ne pas louper. Et nous voici attablés avec une mamie et un papy fort sympathiques pour taper le carton.
Lucky Jack est un jeu Richard BRAULT et Pascal THOINEL, illustré par Jay FLETCHER et édité par LABOLUDIC. Il se joue de 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.
Le bandit manchot avec des cartes
Dans Lucky Jack, on retrouve l’univers Casino du bandit manchot, puisque les cartes présentent les symboles fruits bien connus de ces machines. Votre objectif est de révéler votre main comportant 3 cartes de symbole identique. Hep, hep, attendez ce n’est pas si simple que cela car vous démarrez avec une main de 7 cartes et vous devez révéler l’entièreté de votre main ne contenant QUE ces 3 cartes finales pour remporter la partie. Eh oui, nous revoilà avec un jeu de défausse, Yihaaaa !
On joue cartes sur table ?
Pour gagner la manche, il faut donc avoir, dans un premier temps, 3 cartes identiques of course mais surtout réussir à défausser le reste des cartes qui vous encombrent.
Chaque symbole est associé à une valeur plus ou moins importante : vous scorez, par exemple, 7000 points pour 3 « Sept », 6000 points pour 3 « Grappes », 5000 points pour 3 « Cloches » etc.
Pour réussir à vous débarrasser des cartes inutiles, à votre tour de jeu, deux solutions : poser une carte de valeur supérieure à celle déjà présente sur la pile de défausse (dans ce cas rien ne se produit, enfin si, vous avez une carte en moins) ou défausser une carte de valeur inférieure à celle de la défausse (dans ce cas vous récupérez 2 cartes de la pioche face cachée). Alors, effectivement ça peut paraître peu avantageux dans un jeu de défausse de perdre une carte pour en gagner 2, mais, déjà, on n’a pas toujours le choix ma p’tite dame, et surtout, cela vous permet, aussi, de récupérer des cartes pour soit compléter votre combinaison de 3 cartes soit en acquérir une plus lucrative.
La dernière façon d’agir sur sa main est la possibilité de piocher une carte face cachée. Dans ce cas, vous la regardez et choisissez si vous souhaitez la garder ou la défausser. Mais Achtung ! Si vous la défaussez, n’importe qui peut la piquer en criant « je prends » ; c’est donc à vos risques et périls.
Une fois que vous avez en main votre combinaison de seulement 3 cartes vous pouvez les étaler sur la table, vous arrêtez ainsi la manche et scorez les points de votre combo.
Ah, j’ai oublié de vous dire un truc : si vous êtes un vrai joueur, vous pouvez aussi choisir de poser 4 cartes à symboles identiques et dans ce cas vous doublez le score attendu. Mais c’est quitte ou double quoi, car vous laissez potentiellement du temps à vos adversaires d’étaler leur main de 3 cartes et là c’est foutu pour vous.
Oh Lulu, y’a un truc qui coince ?
Oui, malgré un vrai plaisir à jouer, Lucky Jack me pose un vrai problème de probabilité. En effet, toutes les cartes sont présentes en même quantité. Il n’est donc pas plus corsé d’avoir 3 « sept » que 3 « citrons » qui rapportent pourtant sept fois moins. Ça me chafouine un peu, ce manque de prime à l’audace et au risque car ça laisse une grande part au hasard. Et vous le savez maintenant, le hasard et moi ne sommes pas trop potes.
J’ai cependant conscience que ce problème passera probablement inaperçu auprès d’une famille non joueuse (ou non psychorigide de la proba) et il me semble que c’est bien là le cœur de cible de ce jeu.
Errata : Ma collègue Krinie, plus connue sous le nom de Ô grande prêtresse des probas, me glisse dans l’oreillette que cette équi-présence des cartes est tout de même compensée par le fait qu’il est plus difficile de défausser un citron (petite carte) qu’une grappe donc il peut être plus difficile de garder en main des cartes de plus forte valeur. Et je lui concède, même si dans les faits, après moultes parties, rusher les grosses valeurs a toujours été payant et rarement pénalisant.
Et l’expérience t’a plu Lulu ?
En mettant mon cerveau de matheuse psychorigide sur off, oui ! Ce fut un bon moment. Le jeu s’explique en 30 secondes et touchera assurément les familles pour sa facilité de prise en main. Il est typiquement des jeux qui peuvent renouveler le sempiternel UNO et pour ça, on l’aime. Notre partie de découverte s’est d’ailleurs conclue par une victoire de mamie et ce jeu a été rebaptisé par Junior, durant tout le weekend : « le jeu où même Mamie peut gagner ». Ce même Junior qui a redemandé des parties encore et encore.
Lucky Jack se joue vraiment comme on tape le carton sur un coin de bar, dans la dynamique et la nervosité. Il faut se dépêcher pour être le premier à étaler son jackpot. On ne réfléchit pas 1000 ans, on va vite pour ne pas se faire souffler la victoire. Donc oui, on ne se pose pas de questions et on redistribue les cartes pour une nouvelle partie.
Et toi Emy, tu as aimé taper le carton ?
Lucky Jack est un jeu qui, de prime abord, m’aurait laissée de marbre si je l’avais croisé au détour d’un rayon de jeux. Clairement moche, appelons un chat un chat, et avec un principe hyper simpliste, ce n’est clairement pas ma tasse de thé. Embarquée, presque de force, dans la partie, j’y allais donc en freinant des quatre fers. Mais bon, on m’a appris qu’il faut parfois se laisser porter… Alors, pourquoi pas ?
Lucky Jack est un bon jeu de défausse, même si la partie de découverte ne m’a pas vraiment permis d’entrevoir comment élaborer une stratégie hyper poussée dans le jeu. Alors, soyons clairs, à ce jour, je ne suis pas sûre qu’il y ait une quelconque stratégie à développer. Ou alors, c’est qu’elle se situe à un niveau qui me dépasse encore.
Mon sentiment, à l’issue de la partie, c’est qu’on doit surtout compter sur la chance au tirage pour espérer pouvoir augmenter la mise au tour suivant et empêcher ses adversaires de pouvoir vider leur main. Pour ma part, Dame Chance n’était pas au FIJ et j’ai fini la partie avec autant de cartes que je l’avais démarrée. Alors, forcément, ça m’a un peu chagrinée parce que je n’ai pas trouvé comment faire pour progresser dans le jeu ; j’ai eu une vraie sensation de sur-place, tout au long de la partie.
Alors vous me direz : « Nan mais tu dis qu’il est bon avant de dire que c’est 100% hasard, je comprends pas ? » Et je vous répondrais, simplement, que je juge là avec mon regard d’adulte. Et qu’il ne faut, finalement, pas faire comme moi pour apprécier le jeu. Parce que, voyez-vous, les Juniors, eux, le jeu leur met des étoiles dans les yeux. C’est même assez perturbant parce qu’on se dit : « Mais qu’est ce que j’ai bien pu louper ? Il a l’air de trouver ça cool, lui ».
Avec le recul, je pense qu’il faut surtout prendre Lucky Jack pour ce qu’il est : un excellent jeu familial qui pousse un peu plus loin le principe du Uno. Et c’est en ça qu’il est bon : il renouvelle le genre sans pour autant le complexifier. Ici, il ne faut pas être le premier à défausser à tout prix, mais plutôt défausser les bonnes cartes pour s’assurer d’avoir la meilleure main à la fin. Lucky Jack introduit de l’interaction un peu plus fine que le simple « +4 » de son grand frère et pousse nos Juniors un peu plus loin (mais pas trop non plus) dans la réflexion.
Finalement, Lucky Jack a le défaut de ses qualités car, pour des Juniors habitués à Oh my Brain et compagnie (non non pas Velonimo, on a un léger différent lui et moi), le jeu va peut-être manquer son coup (de poker) tant la simplicité peut être déconcertante. Mais pour des enfants qui chercheraient un petit jeu de défausse pour apprivoiser cette mécanique, Lucky Jack sera tout simplement parfait.
La fiche du jeu
- Un jeu de Richard BRAULT et Pascal THOINEL
- Illustré par Jay FLETCHER
- Edité chez LABOLUDIC
- Pour 2 à 6 joueurs
Le trouver :
Le plus exigeant : Dix
Il a fallu attendre le dimanche à 9H02 pour réussir à choper une table de Dix tant ce jeu a semblé emballer les ludistes présents. Mais on n’a rien lâché et aussitôt arrivés le dimanche, on a foncé chez les Lucky Duck Games pour s’attabler et pouvoir découvrir ce jeu de cartes JCD qui promet du renouveau en mixant stop ou encore, collection et enchères.
Dix est un jeu Molly JOHNSON, Shawn STANKEWISH et Robert MELVIN, illustré par Shawn STANKEWISH et édité par LUCKY DUCK GAMES. Il se joue de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.
Comment on joue ?
Si ça ne vous embête pas je vais commencer par le plus important : comment on gagne ?
Dans Dix vous allez devoir réaliser les plus grandes suites possibles pour chaque couleur, sachant que vous avez à votre disposition 4 couleurs et 9 cartes numérotées de 1 à 9. Bien sûr (alléluia) les cartes sont présentes en proba différentes, il est plus dur de choper un 8 qu’un 2. À la fin de la partie, vous scorerez 1 point par carte (quelle que soit sa valeur) présente dans votre plus grande suite de chaque couleur.
Vous allez récupérer ces cartes de 2 manières différentes, mais commençons par la première qui est simplement un système de stop ou encore. En effet, à votre tour de jeu, vous retournez les cartes de la pioche face cachée une par une. Lorsque l’addition des valeurs faciales dépasse dix, vous perdez tout. Si vous avez su ne pas être trop gourmand et vous arrêter avant alors vous remportez les cartes de cette rivière et les installez devant vous. Voici le début de votre collection.
Lorsque vous avez trop joué le barbot et perdu les cartes révélées, ces dernières ne sont pas défaussées mais vont sur un marché commun où tous les joueurs vont pouvoir les acheter moyennant leur valeur. Et comme on sent que vous êtes triste, vous remportez un jeton de consolation d’une valeur 3.
Comment ça, on achète des cartes ? Y’a de la maille dans Dix ?
Hé oui, je ne vous ai (volontairement) pas tout expliqué, mais dans les cartes que vous pouvez retourner il y a aussi des cartes monnaie représentant des pièces noires. Ces pièces vont soustraire autant à la somme des cartes déjà retournées. C’est ainsi que vous aviez déjà 4, 2 et 3 (donc 9 de valeurs retournées) mais que vous prendrez, quand même, le risque de retourner encore des cartes, pas dans le seul espoir d’avoir un 1 mais aussi d’obtenir des pièces noires qui vont vous donner la possibilité d‘abaisser la somme présente. C’est pourquoi, si vous vous débrouillez bien et, si vous avez de la chance, vous pouvez parfois remporter un beau paquet de cartes à ajouter à votre collection pour compléter vos suites. Mais méfiez-vous, encore une fois, si vous dépassez 10 pièces retournées sur les cartes monnaie vous êtes grillé et votre tour prend fin, mais pas que. Là c’est machiavélique, car si vous avez été grillé soit par les cartes « monnaie » soit par les cartes « nombre » alors tous vos adversaires remportent le total de jetons monnaie que vous aviez révélé. Et ça peut faire très mal, parfois.
Quoi qu’il en soit, si vous savez vous arrêter, vous avez tout de même le choix. Car, lorsque vous avez retourné à la fois des cartes numérotées et des cartes pièces, vous pouvez choisir si vous ajoutez les cartes nombre à votre collec’ ou si vous prenez plutôt les jetons monnaie présents sur les cartes. Cependant, si vous choisissez d’enrichir vos suites, tous vos adversaires récupèrent les jetons monnaie apparus durant votre tour. Ouuuuuh que ça va être dur de choisir. Car, soyez en conscients, sans la thune vous n’irez pas loin à Dix.
Je vous le disais plus haut, les cartes nombre grillées vont sur un marché commun, celui-ci est accessible seulement aux joueurs à la fin de leur tour sans grillitude. À ce moment-là, vous pouvez acheter une des cartes sur ce marché à l’aide des jetons monnaie noirs (de valeur 1) ou des jetons de consolation (de valeur 3) ou même en défaussant n’importe quelle(s) carte(s) de votre collection (pour une valeur de 1 par carte). Et ce détail n’en est pas un car, bon nombre de fois, vous allez voir vous passer sous le nez les cartes qui vous intéressent pour compléter vos suites. Les cartes sont à vendre au prix de leur valeur faciale, il faut donc débourser sévère pour se payer un 8 ou un 9. Mais, en même temps, ce sont les plus rares.
Ah oui, je ne vous l’ai pas dit, mais vous ne pouvez jamais avoir plus de dix jetons noirs. Donc, quand il faut en lâcher neuf pour cette carte 9 tant convoitée, ça picote.
Tu avais parlé d’enchères Lulu ?
Hé oui, car ça n’est pas fini. Le jeu contient également des cartes Joker, remplaçant soit n’importe quel nombre pour une couleur donnée, soit n’importe quelle couleur pour un nombre donné ou crème de la crème : n’importe quelle carte tout court. Et qu’on se le dise, ces jokers vont bien vous sauver la mise pour réaliser vos suites.
Mais, vous ne les collectez pas aussi facilement que cela : il va falloir se battre à coup de moulaga.
En effet, dès qu’un joker est révélé par un joueur, son tour est mis en pause pour procéder à une phase d’enchères. Le joueur à gauche du joueur actif donne sa mise et ainsi de suite, chaque joueur n’ayant qu’une chance d’acquérir ce joker : pas de surenchères ! Une fois encore vous pouvez payer avec vos jetons « monnaie » noirs, vos jetons « consolation » ou n’importe quelle carte de votre collection. Une fois cette phase terminée, le joueur actif peut reprendre son tour.
La partie prend fin instantanément lorsque la pioche est vide. Le décompte des points s’effectue en comptant 1 point par carte des plus grandes suites pour chaque couleur. S’ajoute à cela un bonus de 10 points pour chaque suite réalisée entièrement de 1 à 9.
Et tu aimes jouer à Dix Lulu ?
Oh ouiiiiii ! J’adore ces jeux qui ne payent pas de mine et qui révèlent une si belle profondeur. Aucune partie ne se ressemble et pourtant, on affine sa stratégie au fil des parties, en comprenant sur quoi miser, quoi laisser passer, analyser les probabilités de sortie de telle ou telle carte etc. Junior et moi avons adoré cette partie de découverte et en avons fait d’autres depuis, toujours avec autant de plaisir.
Certes, il se démarque de ses confrères par des règles plus poussées, rendant la prise en main un chouia plus longue, mais ceci ne gâche pas l’expérience. Dix est effectivement le plus retors et le plus exigeant des jeux de cartes essayés au salon. Mais on adore se challenger et sur ce point : c’est pari réussi !
La fiche du jeu
- Un jeu de Molly JOHNSON, Shawn STANKEWISH et Robert MELVIN
- Illustré par Shawn STANKEWISH
- Édité chez LUCKY DUCK GAMES
- Pour 2 à 5 joueurs
Top, mais, elle est où la partie2 ???
Bonsoir Mick,
vous pouvez la trouver juste ici :
https://plateaumarmots.fr/retour-sur-le-fij-partie-2-trois-jeux-de-tuiles-pour-les-grands-marmots
On a alterné les retours entre les deux sites 🙂