Retour sur le FIJ 2022 – Partie 1 – Les jeux d’affrontement
On vous en avait parlé à plusieurs reprises ces dernières semaines : le Festival International des Jeux de Cannes s’est tenu le weekend dernier sur la Croisette. L’équipe était donc sur le pied de guerre, smartphones scotchés à la main, pour mitrailler toutes les nouveautés auxquelles on a joué (et il y en a eu des tas !) et qui nous semblent vraiment intéressantes pour nos Marmots et Juniors. Tous ces jeux qui vont, pour sûr, les faire rêver dans les prochains mois.
Mais toutes les bonnes choses ont une fin et oui, un peu comme Noël, le FIJ est passé en un éclair… On aurait tellement aimé que ça dure encore et encore, tant on s’est régalés !
C’est, évidemment, des étoiles plein les yeux que je vous écris ces lignes. Car oui, on a vu des tas de jeux géniaux, des petites pépites découvertes au détour des allées. Des jeux que, parfois, on n’avait pas vu arriver et qui nous ont vraiment emballés. Mais aussi, des jeux qu’on attendait vraiment et qui nous ont un peu (beaucoup ?) déçus et plein d’autres qu’on n’a pas eu le temps de tester sur place mais qu’on garde dans un coin de notre tête pour vous en parler très vite.
Et parce qu’on adore vous raconter ce qui nous fait vibrer, on voulait partager avec vous notre ressenti, à froid, concernant quelques titres qui nous ont vraiment marqués. Dans le bon sens, comme dans le mauvais.
[Bon, il y en a quand même un paquet donc on vous les présentera dans plusieurs articles dédiés, qui paraîtront petit à petit sur Plateau Marmots et Plateau Junior. Suivez-nous tout au long de ces prochaines semaines, l’actualité sera riche !]
On commence aujourd’hui avec 3 jeux d’affrontement, parfaits pour jouer à 2 joueurs et qui se destinent, principalement, à nos Juniors.
La déception du weekend (Emy) : Indomptables.
Le premier jeu 2 joueurs (mais jouable jusque 3) que nous avons pu tester sur le salon est Indomptables, un jeu de Milan Lefferts et Jeremy Falger, édité chez Bad Taste Games. Il s’adresse aux Juniors de 10 ans et plus pour des parties d’environ 20-30 minutes.
De quoi ça cause ?
Indomptables est un jeu d’affrontement dans lequel chaque joueur dirige une armée d’animaux représentée par un deck pré-construit composé de cartes animaux, de cartes objets ainsi que d’une carte forteresse. Parmi les 9 factions animales proposées, chacun en choisit 3 qu’il mélange en une pioche unique qui constituera son armée.
Votre but ? Aller détruire les 3 forteresses ennemies (une par faction animale) de l’adversaire. Le premier joueur qui perd sa troisième forteresse perd la partie. S’il doit refaire sa main et que sa pioche est vide : même punition, c’est le Game Over immédiat.
Comment ça se joue ?
Si vous connaissez un peu les jeux de cartes type « Magic : The Gathering », vous ne serez clairement pas perdus puisqu’Indomptables est basé sur le même gameplay. Si l’univers de Magic vous est encore inconnu (petits veinards), voici une explication expresse.
Vous débutez la partie avec une main de cartes composée d’objets et de combattants (les cartes « animaux »). Chaque carte bénéficie d’un coût de mise en jeu et/ou d’un effet ainsi que d’une force d’attaque s’il s’agit d’un combattant. L’idée globale c’est que vous devez, d’une part, transférer ces combattants de votre main vers la zone de jeu de façon à pouvoir les envoyer dégommer les forteresses adverses et, d’autre part, utiliser les objets pour booster vos attaques et vous garantir une victoire rapide.
À votre tour de jeu, vous allez donc jouer des cartes, deux par tour. L’une d’elles est placée à gauche de votre forteresse, face cachée, ce qui la convertit d’office en « Puissance », la monnaie nécessaire pour activer vos futurs combattants et objets.
L’autre carte rejoint vos cartes précédemment jouées dans votre zone de jeu, ceci afin de préparer l’assaut. Elle arrive en jeu « épuisée » c’est à dire qu’elle ne peut pas être utilisée au tour où elle a été jouée (mais uniquement à partir du tour suivant).
Puis, vous regardez les cartes posées lors des tours précédents et qui, elles, sont disponibles. Et vous pouvez décider de les utiliser, en les épuisant (c’est à dire, en les inclinant pour signifier qu’elles sont utilisées) afin d’attaquer l’ennemi et lui infliger des dégâts. J’insiste bien sur le « pouvez » car, dans ce jeu, rien n’est jamais obligatoire (à part encaisser les dégâts, bien sûr !) mais, évidemment, plus vous ferez d’actions et jouerez de cartes, plus grandes seront vont chances d’abattre la forteresse ennemie.
Pour pouvoir envoyer combattre vos petites bestioles, il faut s’acquitter de leur coût d’activation que vous payez grâce aux cartes « puissance » précédemment placées aux côtés de votre forteresse. Vous n’aurez jamais plus de 5 en puissance ; à vous, donc, d’utiliser au mieux vos différents effets pour économiser votre puissance et multiplier les attaques. Notez qu’il n’est pas obligatoire d’attaquer la forteresse et vous pouvez choisir de cibler plutôt les combattants ennemis. Cela risque de bien casser les pieds du copain, qui se retrouve avec des combattants KO et peu de force de frappe. Il sera alors obligé d’en mettre en jeu de nouveau, épuisant peu à peu son deck… jusqu’à la défaite.
Mais, attention, chaque combattant mis KO se transforme alors en soutien et rejoint une pile dédiée dont vous pouvez vous servir pour activer des effets de cartes toujours plus puissants. Il faut donc bien doser ses actions en répartissant au mieux les attaques pour ne pas trop favoriser votre adversaire.
Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce qu’un des deux combattant rende les armes, l’autre étant, de fait, déclaré vainqueur.
Et toi, Emy, pourquoi tu n’as pas aimé ?
J’attendais beaucoup de ce jeu, c’est même un des tous premiers que je voulais tester sur le salon. Un jeu de cartes, des illustrations Waouh, un jeu d’affrontement… Sur papier, ce jeu était tout simplement fait pour Junior et moi !
Mais voilà, outre la mécanique de jeu à la « Magic » à laquelle je suis définitivement allergique, j’ai ressenti un vrai déséquilibre dans le jeu. Je m’explique. En début de partie, les 3 factions animales sont choisies par les joueurs selon leurs préférences. Et clairement, certaines factions marchent mieux entre elles que d’autres. Pour ma part, je me suis retrouvée avec trois decks de cartes un peu mollassons qui semblaient prendre toute leur puissance sur la durée. Mais voilà… Mon adversaire, lui, avait trois équipes de bourrins qui ont littéralement fracassé mes forteresses. En 7 tours, c’était plié. Je n’ai donc jamais pu tenter d’établir la moindre stratégie.
En plus, voyez-vous, à part quelques rares cartes qui obligent l’adversaire à les cibler, eh bien, vous ne pouvez pas empêcher votre forteresse de prendre les dégâts. Vous vous retrouvez alors avec une ligne de défense animale qui ne sert strictement à rien, à part à faire joli sur la table.
J’ai vraiment eu la sensation de subir la partie de bout en bout, impuissante face aux coups répétés de mon adversaire. Le jeu m’a semblé extrêmement punitif et, connaissant mon Junior un peu ronchon, j’ai tout de suite su que ça ne le ferait pas, s’il se retrouvait, comme moi, avec les mauvais combattants. J’ai entrevu les râleries qui prendraient le pas sur tout le reste et ça ne m’a pas vraiment donné envie de lui proposer le jeu.
Alors, vous me direz que ce petit défaut peut se gommer très facilement au fur et à mesure de la connaissance des decks. Qu’à force d’y jouer, on saurait mieux ce qui marche bien ensemble, ou pas. Et vous avez peut-être raison. D’autant qu’il serait très simple, pour les auteurs, de proposer des associations de factions et pourquoi pas, même, les classer selon la difficulté de prise en main, un peu comme on peut le retrouver dans des jeux tels que Monster Café ou même La vallée des Marchands. Quelques petits conseils pour bien démarrer, en somme.
Mais, voilà, ça n’est pas le cas et c’est bien dommage. Et personnellement, rien ne me donne envie d’y revenir, malgré un univers et une mécanique qui auraient pu cartonner à la maison.
La fiche du jeu :
- Un jeu de Jeremy Falger et Milan Lefferts
- Edité par Bad Taste Games
- 2 à 3 joueurs
- 10 ans et plus
Le trouver :
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L’énorme coup de coeur du FIJ (Emy) : Gyojin Fighter Sushido
Nous voici désormais sur le stand de 404 On Board, avec devant nous, une table très colorée et deux joueurs qui semblent livrer un combat acharné à grands coups de katas et de combos. Pas de doute, c’est bien Gyojin Fighter Sushido, un jeu de Jems, illustré par Adrian Bloch, un pur 2 joueurs dans un univers qui ravit les yeux. Le jeu est donné pour 14 ans mais, après notre partie, et de l’avis général, y compris celui de l’auteur, il semble parfaitement accessible dès 9-10 ans pour des parties d’environ 20 à 40 minutes (selon le mode de jeu choisi).
Dis, dis ,dis, tu nous le pitch(es) ?
Avec grand plaisir ! Gyojin Fighter Sushido nous plonge dans une arène où deux combattants vont s’affronter jusqu’à ce que l’un des deux s’incline soit par KO, soit parce qu’il aura été violemment sorti du ring par son adversaire.
Les combattants, placés face à face dans l’arène, vont enchaîner les attaques en jouant des cartes qui permettent de créer des combos. Certains sont gentils et n’agissent pas sur l’adversaire mais d’autres, redoutables, pourraient bien les mettre ventre à terre en un rien de temps.
Dans ce jeu, chaque combattant (il y en a 6 au total) bénéficie de son propre gameplay, de ses propres caractéristiques (vie, puissance, etc.) et de ses propres attaques, rendant, de fait, le jeu asymétrique. Chaque combat est donc unique, fonction des combattants choisis par les adversaires.
Un jeu qui sent bon le Street Fighter et le Tekken Tag Tournament et ce, dès le premier regard.
Et les combats, ça se passe comment ?
Alors là, c’est super simple : on va jouer des cartes ! Mais avant de vous parler d’un tour de jeu, laissez-moi vous parler un peu des personnages.
Chaque combattant dispose de sa propre fiche qui définit à la fois ses points de vie, ses différents combos, leurs effets et les pré-requis pour les lancer ainsi que ses points de « super » (sorte de barre de puissance) qui se remplissent petit à petit et qui, une fois au maximum, déclenchent un super combo.
Les deux joueurs disposent chacun d’une main de cartes qui représentent des actions individuelles qu’ils peuvent effectuer. Il en existe 4 :
- « Hit » qui permet de donner un coup à l’adversaire
- « Move » qui permet de se déplacer d’une case dans un sens ou dans l’autre
- « Block » qui permet d’esquiver un coup de l’adversaire
- « Super » qui permet de gagner un point de Super pour tenter de monter la jauge au maximum
Chaque carte est, en outre, munie d’un symbole qui correspond à l’un des éléments requis pour compléter un combo. Evidemment, si les actions seules permettent de faire quelques tacles rapides, ce sont bien évidemment les combos qui sont au coeur du jeu. Ce sont eux qui vous permettent d’infliger un max de dégâts ou alors d’agir sur votre personnage et/ou sur votre main de cartes. Chaque combo peut être lancé dès lors que la combinaison de symbole requise est détenue par le joueur. Et, pour pimenter un peu le tout, un combo est toujours prioritaire sur n’importe quelle autre action !
Simultanément, lors du top départ du round, les joueurs choisissent deux cartes qu’ils placent face cachée devant eux. Ce sont les deux cartes qu’ils veulent utiliser pour cette attaque. Ils crient alors, en choeur, « Kataaaaaaa » et là, deux choix s’offrent à eux :
- Utiliser les deux cartes pour leur action individuelle. Dans ce cas, le joueur les révèle et résout les actions.
- Utiliser les deux cartes pour lancer un combo. Dans ce cas, le joueur les laisse face cachée et les place sous son plateau joueur.
Evidemment, plus les combos sont puissants, plus ils nécessitent de symboles différents pour être lancés et il vous faudra, souvent, plus d’un tour pour valider votre combo et le déclencher. Et c’est là que le petit twist bien sympa intervient.
Voyez-vous, une fois placées face cachée sous votre plateau, vous n’avez plus JAMAIS le droit de regarder les cartes. À vous de vous souvenir de ce que vous avez mis en banque pour compléter, ultérieurement, le combo visé. Une fois que vous êtes sûr (ou pas, et ce sera souvent « ou pas », croyez-moi) de vous, vous annoncez que vous lancez le combo choisi et révélez vos cartes.
Vous vous êtes trompé dans les symboles ? Tant pis pour vous… Le combo échoue et se transforme en petit Kata de rien du tout, aux effets un peu nuls, avouons-le. Il fallait être plus attentif, un point c’est tout ! Par contre, si vous avez bien aligné les 3/4/5 symboles : bingo ! Votre adversaire se prend un crochet du droit bien placé et le voilà sonné pour ce tour, les combos ne pouvant pas être bloqués.
Cependant, il n’est pas sans défense, car, si de son côté, il décide de jouer des cartes sans viser de combo, il peut les utiliser pour leur valeur seule. Il peut donc augmenter sa barre de Super, mettre un petit dégât, voire pire… Car ce qu’il y a de très drôle dans ce petit point de règle, c’est qu’il peut décider d’utiliser ses cartes « Block » pour vous faire défausser l’une des cartes mises de coté, face cachée, pour votre combo. Et ce, sans la révéler. Il faut alors réussir à se souvenir de l’ordre dans lequel on avait placé les cartes pour deviner le symbole qui est désormais manquant dans notre combo. La fameuse action de « Combo Breaker » qui casse bien les pieds quand, comme moi, vous avez une mémoire digne de Dori.
Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que l’un des deux combattants voit tomber ses points de vie à zéro ou qu’il se fasse sortir de l’arène, c’est à dire qu’il doive reculer alors qu’il se trouve sur la dernière case de la ligne. Mais, ce ne sera pas si facile, et, parfois, les « Double KO » seront de la partie, ce qui conclura le combat sur une parfaite égalité. Comme dans Street Fighter.
Dis donc, tu as l’air bien hypée par ce jeu Emy, nan ?
Mais tellement ! C’est un vrai gros coup de coeur parce que c’est vraiment le jeu qui va faire briller des étoiles dans les yeux de mon Junior.
L’univers ultra coloré, les illustrations aux petits oignons, la mécanique de jeu qui mélange mémoire, Take That, gestion de main, programmation… Le tout parsemé d’un soupçon de bluff et une bonne dose de réflexion : tout est réuni pour en faire un Must Have dans les jeux d’affrontement à destination des 9/10 ans.
Les tours s’enchaînent sans temps mort ; on rit, on râle parce que le copain nous a cassé tout notre enchaînement, on s’enflamme lorsqu’on déclenche nos supers combos… Bref, on vit le jeu et on a qu’une envie, débuter le prochain combat.
Nous avons été vraiment séduits par le matériel : les cartes, les plateaux, les jetons vie/super sont d’excellente qualité et il y a même des jetons de poker pour déterminer le premier joueur et ça, j’adore ! D’autant plus lorsque nous avons eu connaissance du tout petit prix (20 euros) auquel serait vendu le jeu. Une jolie surprise !
Nous avons passé un excellent moment avec l’auteur qui, en plus d’animer notre partie, nous a longuement parlé des différents modes de jeux. Ainsi, le jeu peut se jouer en match simple, comme en tournoi BO 3, BO 5, pour renforcer l’immersion dans l’univers du combat (de rue). L’auteur a pris le temps de nous détailler le gameplay pour chacun des 6 combattants en nous racontant l’histoire de chaque personnage, ce qui donnait du sens à l’orientation de leurs attaques. Il nous a également indiqué lesquels étaient les plus sympas à jouer pour les Juniors débutants, lesquels étaient à mettre de côté pour les premières parties, etc. (Et si vous avez lu le début de ce post, vous savez à quel point ce temps passé à donner autant d’indications a pu grandement jouer sur notre expérience de jeu).
Nous avons donc choisi les combattants en ayant tous les éléments en main pour prendre notre décision au moment de rentrer dans l’arène et on a vraiment apprécié de ne pas partir à l’aveugle. Merci encore Jérémy pour ce chouette moment de partage.
Plus que jamais, notre passage sur le stand de 404 On Board nous a confortés dans l’idée que cet éditeur est à suivre de près, tant les jeux qu’il propose sont toujours très pertinents pour nos Juniors et superbement réalisés.
Et toi, Lulu, tu en as pensé quoi du jeu ?
De mon côté, je suis très embêtée pour juger ce jeu car je pense n’être absolument pas la cible, donc je suis passée à côté de l’expérience. Avec seulement 2 parties de Street Fighter à mon actif, quand j’avais 12 ans, je n’ai fatalement pas été touchée par l’univers.
Mon Junior de 9 ans, ayant 2 parties de moins à son actif, s’est retrouvé dans la même situation mais a néanmoins aimé l’effet Take That. Je pense même que ce jeu devait nous proposer des références à côté desquelles je suis indéniablement passée. En tout cas, je n’ai pas vu trace d’ »Are you Ken ? ». De plus, j’émets une réserve sur l’équilibre des personnages, du moins, pour certains combinés ensemble la partie me semble jouée d’avance. Donc clairement, l’aspect tir à la corde ne m’a pas emballée plus que ça.
Même si je reconnais un travail éditorial aux petits oignons, il m’a manqué quelque chose pour maîtriser parfaitement mon jeu. J’ai eu une sensation d’à peu près durant tout ma partie. C’est pourquoi je suis bien décidée à en refaire d’autre contre Emy car je pense, néanmoins, pouvoir apprivoiser le jeu avec l’expérience.
La fiche du jeu :
- Un jeu de JEMS
- Illustré par Adrian Bloch
- Edité par 404 On Board
- 2 joueurs
- À partir de 14 ans (mais, pour y avoir joué, 9-10 ans sans aucun souci)
Le trouver :
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Le jeu à suivre de près dans les prochains mois (Emy et Lulu) : HI MI KI
Alors celui, là, on ne l’avait pas vu venir. Il était un peu passé en dessous de nos radars lors de nos repérages pré-FIJ. Heureusement qu’une petite souris, prénommée Alecs, nous en a parlé au détour d’une conversation sur nos tests respectifs car, maintenant que nous y avons joué sur le stand d’Abi Games, je peux vous dire que ça a été une de nos vraies jolies découvertes du salon.
HI MI KI est un jeu d’affrontement pour 2 joueurs d’Aurélien Martin et Pascal Boucher, édité par Robin Red Games et bientôt disponible en financement participatif sur la plateforme Kickstarter.
C’est quoi ce jeu ?
Alors, Himiki pourrait se résumer ainsi : c’est un combat de cubes. Mais pas n’importe quels cubes ! Des cubes d’élémentalistes.
Vous incarnez des Yamabushis, élémentalistes japonais à la fois ascètes et guerriers, retranchés dans leurs montagnes. Pour déterminer quel Yamabushi est le plus balaise (oui oui, on n’est pas ici pour compter les pâquerettes), ils vont se livrer à des combats d’éléments… jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.
C’est bien beau tout ça, mais ça se joue comment ?
Ben avec des cubes, je l’ai dit plus haut. Bon ok, ok, je développe. Il ne faudrait pas que vous croyiez qu’on se les balance à la figure.
En réalité, chaque Yamabushi dispose de 3 cubes, soit noirs, soit blancs. Chaque cube représente les 3 éléments qui occupent, chacun, les deux faces opposées. Donc, si la face visible au-dessus a le symbole du feu, celle en dessous du cube aura également le feu, vous voyez ?
À son tour de jeu, le joueur actif peut effectuer 2 actions, au choix :
- Faire basculer son cube vers une des 4 directions orthogonales (afin de le déplacer)
- Pivoter son cube sur lui-même (de façon à modifier le placement des faces lors d’une prochaine action de bascule)
Si au moment de la bascule, le cube rencontre un cube adverse, un combat se déclenche. On considère alors les faces visibles sur les deux cubes et on résout le conflit. C’est assez simple : le feu bat le bois, qui bat l’eau, qui bat le feu. Le vainqueur du duel remporte un point et le premier qui obtient 6 points remporte la partie.
Et c’est tout ?!
Alors attendez, je ne vous ai pas tout dit, encore. Le jeu est, quand même, un peu plus fourbasse que cela.
Si à un moment donné, un des joueurs réussit à afficher 4 faces identiques au dessus des cubes, il remporte le jeton élément correspondant. Et un point bonus, au passage.
Mais gare à ne pas le perdre car si votre adversaire réalise la même action, sur le même élément, lors d’un prochain tour de jeu, il vous pique le jeton. Et vous perdez le point durement gagné, qui lui revient alors d’office. C’est ballot.
De la même façon, si lors d’une rencontre de deux cubes, les faces affichées sont identiques, vous gagnez le droit de rejouer un coup supplémentaire. Vous pouvez alors réaliser, à nouveau, l’une des deux actions au choix.
Ainsi, si vous réussissez à enchaîner les combos de faces identiques, vous pouvez tranquillement traverser tout le plateau pour prendre votre adversaire à revers et remettre en question toute sa programmation d’actions future.
Un peu enfantin ton jeu nan ? Pourquoi tu as tant aimé, toi, Emy ?
HI MI KI est typiquement le jeu qu’on aime à la maison : un jeu aux règles très simples mais qui cache en réalité une grande profondeur stratégique. Un peu à la manière d’un Aqualin, d’un Otrio ou même, d’un jeu d’échecs, HI MI KI propose un gameplay accessible, même pour les plus jeunes, mais nécessite de se poser pour réfléchir à chacun de ses coups.
Et la réflexion se fait d’ailleurs à double niveau : il faut penser au coup en cours, mais, également, essayer d’anticiper les déplacements de l’adversaire. Et par dessus tout, savoir jauger quand se mettre en retrait ou quand partir au front. De quoi faire turbiner un peu, beaucoup, les cerveaux de nos Juniors !
Les parties sont rapides. Mais, vraiment, très rapides. Nous n’avons pas excédé les 10 minutes sur les deux que nous avons réalisées. Du coup, on a vraiment envie de les enchaîner, d’autant que la mise en place prend 30 secondes et que le décompte des points se fait très intuitivement. Aucun temps mort, c’est parfait.
Il est vrai que, sur le salon, nous avons eu la chance de jouer à une version géante du jeu et que, forcément, l’expérience positive s’en trouve renforcée. Mais, en discutant avec l’auteur du jeu, ce dernier nous a présenté un prototype de la version définitive qui sera proposée sur Kickstarter et quelle surprise ! Le jeu se joue entièrement dans la boîte : on ouvre le couvercle et hop, c’est parti. On adore ce genre de jeu « prêt à jouer » qu’on peut sortir facilement juste avant l’heure du coucher ou juste avant l’école, si les Juniors ont été efficaces sur le brossage de dents !
Un jeu à suivre de près sur Kickstarter en mars prochain. On vous tient au courant !
Et toi, Lulu, il t’a plu le jeu ?
Quand on est passé devant Hi Mi Ki, Junior a freiné des 4 fers pour s’attabler devant ce jeu version géante, qui, soyons clairs, en jette grave.
Dans ce jeu tout est fluide : les règles, la compréhension, les déplacements, les conditions de victoire. Et les parties hyper rapides. Nous en avons d’ailleurs enchaîné 3 avant de libérer la table, mais nous aurions volontiers continué cet affrontement. Nous avons également apprécié les 2 axes de victoires qui permettent de varier sa stratégie et les plaisirs, et surtout de ne pas toujours réussir à lire le jeu de l’adversaire.
Je rejoins également totalement l’avis d’Emy sur le plaisir d’ouvrir la boîte et Pouf Pouf, on est prêts à jouer. C’est appréciable !
À la maison, on est dans les starting blocks pour la campagne KS qui arrive.
La fiche du jeu :
- Un jeu d’Aurélien martin et Pascal Boucher
- Edité chez Red Robin Games
- Pour 2 joueurs
- À partir de 7/8 ans
- Pour des parties d’environ 10 minutes
- La campagne sera lancée en mars sur Kickstarter
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À bientôt pour la suite de nos aventures au FIJ 2022 !
On a hâte de vous parler de nos autres découvertes !
Tous retours sur le FIJ 2022, c’est ici :
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