A partir de 10 ansJeux de plateauOn teste !

Test – Tsunami Island Battle Royale

La moiteur devient intolérable. Les yeux vissés sur la lunette du fusil précision, Lucy inspecte chaque fourré, chaque buisson, en écartant d’un revers de main la sueur qui roule sur son front. Un mouvement dans le lointain ? Lucy scrute le lagon et découvre soudain Aquana qui surgit au milieu des vagues. Tir réflexe : la balle traverse l’île et touche la cible. Aquana est blessée et replonge dans la mer. Sourire en coin, Lucy se redresse, mais elle arrête net son mouvement en sentant le contact glacé du métal contre sa gorge. Rimbo est derrière elle, empestant le cigare et la vieillesse.
Lucy fait mine de se résigner mais hasarde un coup de pied en arrière pour se dégager. Elle effectue une roulade sur le côté, esquive le poignard qui se plante dans un arbre. Elle dégaine alors une arme de poing et se met en posture de tir… lorsqu’un grondement terrifiant résonne à travers l’archipel. Lucy devine la terreur dans les yeux de Rimbo, et elle se retourne en sachant qu’il est déjà trop tard. La vague, haute de plus de vingt mètres, s’abat sur l’ile et dévaste tout sur son passage… 

À l’autre bout de l’île, Fishin’ Fred observe l’océan déchaîné tout en jouant distraitement avec son bazooka. Il crache sa chique puis essuie maladroitement un filet de bave d’un revers de bras.

–          Bond’la. L’temps s’couv’.

Tsunami Island Battle Royale est un jeu d’Antoine Béon et de Thibaud Villanova, illustré par Clément Masson. Il se joue de 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans. Il est édité par Heroes Games.

Battle Royale ?

Tsunami Island Battle Royale, comme son nom l’indique, est un jeu de Battle Royale, un terme super à la mode pour dire que seul le dernier survivant remporte la partie. L’idée (popularisée par un roman japonais publié en 1999) est de réunir des combattants dans un lieu unique pour qu’ils trouvent de l’équipement (du Loot) et se foutent sur la tronche jusqu’à ce qu’un seul tienne encore debout. La culture pop s’est largement emparée du concept (notamment avec la saga Hunger Games) et le jeu vidéo en a fait une raison de vivre (qui a encore besoin de présenter Fortnite ?).

Et Tsunami Island, c’est un peu la promesse d’un Fortnite en jeu de plateau, justement, c’est-à-dire la belle idée de déconnecter nos ados de leurs consoles pour qu’ils viennent (emplis d’amour filial) nous ratatiner la tronche sur la table du salon. Ça pique, sans doute, mais on veut qu’ils passent moins de temps sur les écrans, oui ou non ?

L’idée consiste donc à incarner des guerriers hauts en couleur, de trouver des armes et de les exploiter au mieux pour se fracasser en famille et entre potes. Une jolie promesse, convenons-en !

Premier pas sur l’île…

Ouvrons la boîte et retrouvons-nous soudain devant une série de questions. Parce qu’autant vous prévenir tout de suite : l’édition de ce jeu laisse une impression quelque peu bizarre.

Commençons par les choses chouettes : les tuiles du plateau sont lisibles et sympas, les personnages sont vraiment réussis et l’humour omniprésent fonctionne à plein. Les références sont sympatoches et on sourit véritablement devant cette galerie de héros bien trouvés. Les illustrations plongent immédiatement dans l’ambiance et donnent envie de jouer.

On retrouve d’ailleurs le même humour sur les cartes d’équipement, là aussi aux noms évocateurs. Los Pepones (pour le fusil à pompe), le Baba Zouk ou le Coutopinel font partie des armes que vous allez pouvoir ramasser. Elles sont typiques des jeux vidéo de ce type et on avance en terrain connu. On constate d’ailleurs à leur lecture qu’il va être question de portée, de dégâts et de munitions, ce qui plonge directement dans l’ambiance.

Jusque-là, donc, tout va bien.

Le livret de règles souffle un premier vent froid, avec des règles bizarrement organisées, qui vous font croire que vous avez tout compris dès la page 10 avant de vous balancer sans prévenir les spécificités des types de terrain 5 pages plus loin. En gros il faut vraiment TOUT lire avant de se lancer, sans quoi vous oublierez qu’on ne patauge pas dans un lagon comme on veut et qu’il fait vraiment chaud dans une zone volcanique. Rien de grave, mais le texte est assez curieusement organisé.

Mais là où le jeu devient plus étonnant, c’est lorsque l’on s’amuse à puncher les pions de Loot. Ces pions sont des petites tuiles hexagonales qui vont ensuite recouvrir les tuiles de terrain et sur lesquelles on sera heureux de trouver des armes et des potions de vie, bienvenues pour survivre en terre hostile.

Oui, mais voilà : ces tuiles sont imprimées sur un carton relativement fin, ce qui est assez incompréhensible, car ce sont les éléments qui seront les plus manipulés en cours de partie. Il en va de même pour les cœurs et les munitions, imprimés sur le même carton, et qui ressemblent à s’y méprendre aux célèbres points de dégâts des cartes Pokemon, pénibles comme tout à manipuler. Bref, c’est trop fin. Rien de grave évidemment, mais on se demande pourquoi tout le matériel du jeu n’a pas suivi le même traitement que les tuiles du plateau. Parce que les tuiles Loot, il y en a tout de même 73. Et aller les ramasser sur le plateau en pleine partie, galérer, faire tomber son personnage (surtout quand on joue avec des gros bourrins de 10 ou 11 ans), c’est un pur régal.

Autre détail éditorial surprenant : le dé. C’est un dé à 8 faces, tout ce qu’il y a de plus classique. Avec 8 faces. Numérotées de 1 à 8, pas de piège. Promis.

En cours de partie, ce dé vous invite à effectuer un effet de jeu qui peut se déclencher sur l’une des 4 zones du plateau. Concrètement, si vous faites 1 ou 5, vous touchez le lagon, 2 ou 6 vous touchez la plage, etc.

Et c’est là que, connement, on regrette que le Dieu des polyèdres n’ait pas inventé, dans sa grande miséricorde, un dé qui n’aurait que 4 faces et qui permettrait de définir un truc de dingue, comme 1 = lagon, 2 = plage, etc. La pyramide est un objet maudit sur l’île des tsunamis ?

Et vous me direz que je chipote, que ce ne sont là que des détails, et au fond de moi je serai d’accord avec vous. Mais je déteste ne pas comprendre pourquoi la règle n’est pas plus logique, pourquoi les tuiles les plus manipulées du jeu sont les plus pénibles à manipuler, et pourquoi un dé à 8 faces est plus pertinent qu’un dé à 4 faces pour effectuer un choix entre 4 options.

(On me glisse dans l’oreillette qu’un dé à 8 faces est plus lisible qu’un dé à 4 faces… moué, admettons).

Mais bon, le matériel du jeu a autant tendance à vendre du rêve… qu’à poser quelques questions. On a envie de faire des bisous au rédacteur et de poser des questions au chef de fab’… mais peu importe : nous arrivons sur l’île.

Ton paquetage, soldat !

La mise en place du jeu est assez simple, mais laborieuse : il faut reconstituer l’île de Tsunami avec des tuiles, afin qu’elle comporte 5 zones délimitées.

  • Le refuge au centre
  • Le lagon à l’ouest (qui vous handicape d’1 point de déplacement)
  • La plage au nord (qui vous permet de récupérer de la vie si vous prenez le temps de vous abriter sous un arbre)
  • La jungle à l’est (riche en Loot, mais avec un malus au tir à distance)
  • Le volcan au sud (qui vous coûte 1 point de vie/tour à partir du 2e tour resté sur place).

Chaque personnage, évidemment, propose des compétences passives qui font fi de ces effets.

Il faut assembler l’île donc, ce qui n’a rien de compliqué, puis la remplir patiemment avec les 73 jetons de Loot en tenant compte des spécificités de chaque type de terrain (et là, avec des enfants, ça passe déjà moins bien).

Chacun se choisit ensuite un personnage accompagné de sa tuile pouvoir (tous n’en ont pas, attention), puis les cartes armes sont mises à portée des joueurs…

C’est la guerre !

À son tour de jeu, le joueur peut effectuer jusque deux actions DIFFÉRENTES parmi les suivantes.

  • Se déplacer
  • Ramasser du Loot
  • Attaquer
  • Recharger
  • Utiliser son pouvoir

Pour se déplacer, rien de plus simple. Il suffit de lancer un dé 6 et d’effectuer un mouvement à hauteur du résultat. Il en va de même pour ramasser du Loot, le plus souvent des armes, que vous pourrez révéler et ramasser (si vous le souhaitez) au prix d’une action. Vous pourrez alors prendre la carte correspondante, la placer à côté de votre tuile de héros, et le cas échéant y placer un jeton munition. Mais attention, certaines armes bénéficient d’un traitement spécial. Le Bazooka doit être rechargé après chaque tir, et le fusil d’assaut explose après deux utilisations. Bigre.

Attaquer peut se faire de plusieurs manières, c’est-à-dire en mêlée ou à distance, selon les armes. Il sera toujours possible de lancer votre arme de mêlée, mais vous la perdrez alors définitivement. L’attaque est également très simple : il suffit de lancer le dé 6 et de comparer le résultat à la valeur de précision de l’arme. Si le résultat égale ou dépasse la valeur, le coup porte et occasionne autant de dégâts que la puissance de l’arme. En d’autres termes, il sera très simple de toucher avec un fusil à lunette (2+ pour toucher, mais 1 point de vie enlevé) et nettement plus compliqué avec un bazooka (5+ pour toucher, mais 4 points de vie enlevés par case sur une zone pouvant aller jusqu’à 7 cases. (boum !)

Notez également que pour les attaques à distance, une portée maximum sera à respecter pour chaque arme, comptabilisée en nombre de cases qui séparent les adversaires.

Si chaque attaque fait baisser le nombre de munitions d’un cran, il sera (presque) toujours possible de remettre des balles dans son chargeur en sacrifiant une action.

La dernière action possible consiste à utiliser le pouvoir actif des personnages, un pouvoir qui ne pourra être activé qu’une unique fois avant d’être défaussé. Ces pouvoirs incluent de la guérison express, le gain d’un tour supplémentaire… voire la possibilité de résurrection.

Tsunami Tsunami came washing over me…

Une fois que chaque combattant a effectué son tour de jeu, la tempête se déchaîne. En utilisant le dé à 8 faces, une zone de l’île est définie… et submergée par les vagues. Cela signifie tout simplement que tout ce qui s’y trouve est détruit et que la tuile est retournée et fait plouf. Avant de pousser des hurlements d’effroi, je précise tout de même que vous savez toujours quelles sont les tuiles en danger. Je m’explique : lorsque le tsunami attaque une zone, il submerge la tuile qui possède le plus petit numéro de la zone (la 1, puis la 2, etc.). Ce qui signifie que toutes les tuiles « 1 » du jeu sont le plus exposées en début de partie. Un effet de jeu très malin et sans doute sous-exploité : on y reviendra un peu plus loin.

Si un personnage a la mauvaise idée de se retrouver sur une tuile submergée, il lui reste une ultime chance de rusher pour se mettre en sécurité en lançant un dé. Si le déplacement vers une tuile adjacente est possible, il a le droit de l’effectuer. Sinon, c’est le bain définitif.

Les tours de jeu s’enchaînent alors jusqu’à ce qu’un seul combattant (ou une seule équipe) soit encore debout. Les parties sont souvent assez expéditives et les premiers éliminés n’auront sans doute pas trop longtemps à attendre avant de pouvoir rejouer.

Fight !

Le jeu s’organise donc de la sorte : se déplacer, s’équiper, attaquer… et éviter de se retrouver coincé sous une vague. L’ensemble est assez plaisant, et on y retrouve volontiers le côté « joyeux bordel » de l’esprit « Battle Royale », où cela défouraille un peu dans tous les sens en essayant de conserver les pieds au sec.

On notera que cet esprit « joyeux bordel » doit être préservé vaille que vaille et qu’il est impensable d’avoir moins de 4 combattants sur le plateau. Si vous jouez à 2, constituez-vous une équipe de 2 (voire 3) combattants pour qu’il y ait du monde sur l’île. Le jeu étant tactiquement simple, c’est davantage la multiplicité des cibles et des dangers qui crée du mouvement de jeu, et en un contre un vous allez clairement vous ennuyer.

Il faut bien avoir à l’esprit qu’en dépit de sa mention 10+, le jeu est mécaniquement très très simple, et il suffirait de remplacer les lance-roquettes par des pistolets à peinture façon Splatoon pour le rendre réellement accessible à des enfants de 6-7 ans, qui ont déjà géré des mécaniques bien plus complexes avec Kraken Attack, Karak ou Unlock Kids. Là, clairement, on avance, on tire, on recharge, on essaie de se soigner… c’est aussi fun que répétitif, et c’est clairement la chance des Loots qui va déterminer les stratégies. La mécanique la plus complexe va finalement être de se souvenir des effets des tuiles terrain et des pouvoirs de son personnage.

Le bon public ?

À ce stade de la lecture, vous vous demanderez sans doute, au vu des petites critiques énoncées si le jeu est pour vous, ou non. Et nous allons alors aborder sans doute le point crucial du jeu : son côté délibérément aléatoire.

Si vous avez entre 9 et 12 ans (en vrai ou dans votre tête) et que vous voulez un jeu « qui bouge », alors clairement Tsunami Island saura vous plaire. Les mécas ne vous colleront jamais la migraine, vous n’aurez jamais à consulter la règle une fois qu’elle sera assimilée, et vous pourrez enchaîner 2 ou 3 parties sans vous lasser. Clairement le jeu ressemble à un FPS en mode 100% arcade, on tire, on rate, on réussit, on ramasse des kilotonnes de flingues et on se fait éliminer parce qu’on n’avait pas vu venir la marée. C’est chouette, ça va vite…mais ça s’arrête là.

Parce que si votre ambition était d’élaborer des tactiques de guérilla, de prendre l’ennemi en tenaille dans la forêt de Machcoul ou d’allumer votre cigare en appréciant qu’un plan se déroule sans accroc, alors le tsunami risque de prendre la forme d’une petite bruine désagréable.

Oui c’est très léger, oui c’est plutôt fun, mais on ne contrôle pas grand-chose tant le jeu est construit sur une randomitude qui peut bouleverser les parties en une tuile retournée. Donc pour des guerriers qui ont besoin de maîtriser le plateau de jeu, les risques de déception sont grands. Et le principal défaut, de ce point de vue, concerne la politique de Loot.

Loot je t’aime, Loot je te hais

Par souci de clarté ou de simplicité, les auteurs ont choisi une formule de Loot très simple. En gros on prend tous les jetons et on les répartit à peu près équitablement sur l’île, avec des zones un peu plus garnies que d’autres. À mon sens, il aurait fallu que les armes les plus puissantes ne soient pas totalement randomisées, mais qu’elles se trouvent sur les tuiles les plus sujettes à disparaitre rapidement, pour créer un facteur prise de risque assez motivant. Irez-vous chercher le bazooka si, sans connaître son emplacement exact vous savez qu’il se trouve sur la tuile qui risque de s’effondrer à la fin du tour ? Cap ou pas cap ?

Mais l’autre grand souci du Loot, c’est son manque de variété. Sur 73 jetons il n’y a qu’une dizaine de tuiles pièges (des mines qui vous font perdre 1pv), ce qui manque vraiment de variété. Il aurait été possible de créer de nombreuses tuiles « vides », des marécages qui vous font perdre un tour, un branchage cassé qui signale votre présence et qui offre une action de tir gratuit à l’ennemi le plus proche de vous, un serpent venimeux qui vous empoisonne… On a un peu l’impression, en jouant, que les auteurs se sont amusés à créer une armurerie conséquente et qu’ils en sont ensuite restés là pour ne pas surcharger le jeu. Mais l’effet final est celui d’une répétition un peu lourdaude car, dans les faits, on ne risque jamais grand-chose à tenter sa chance en retournant une tuile.

Quel dommage que le Loot ne soit pas sectorisé pour rendre la stratégie et l’immersion un peu plus poussées ! Quel dommage qu’il ne faille pas aller sur un type de terrain précis pour trouver une arme précise, et risquer des pièges assortis. Car le souci de ce Loot épars, sans aucune thématique, c’est que le plaisir de jeu diminue rapidement dès lors que l’on essaye de contrôler un peu le déroulement des parties.

Un mot pour illustrer ? Avec plaisir. Lors d’une partie en deux contre deux, un adversaire a trouvé un bazooka en premier Loot. Le bazooka n’a qu’une munition, mais il possède une portée illimitée. Il est certes difficile de toucher avec (un 5 ou un 6 avec le dé), mais ça n’a toutefois rien d’impossible et les dégâts sont infligés sur la case visée et les 6 cases adjacentes. Résultat, nos deux personnages (à l’autre bout de l’île) en étaient réduits à 2 points de vie, à la fin du 1er tour de jeu. C’est un cas rare, certes, mais néanmoins possible (4 Baba Zouks sur les 73 tuiles de jeu). Et ce n’est pas tellement que c’est injuste, c’est juste que ce n’est ensuite pas très amusant pour la fin (rapide) de la partie. L’absence de proportion dans la distribution des Loots a ainsi tendance à créer des parties déséquilibrées, certes fun pour les enfants qui s’éclatent à trouver l’arme du siècle sans vraiment la chercher, mais relativement pénibles pour les stratèges qui renonceront vite à aller voir plus loin.

Un autre point qui nous a posé question est celui qui consiste à laisser les joueurs démarrer la partie d’à peu près où ils le souhaitent tant que c’est en bord de plateau. Cette liberté est sympathique, mais assez contreproductive, car personne, évidemment, ne va se positionner sur les tuiles les plus vulnérables de chaque zone, de peur de se faire surprendre en fin de tour. En conséquence (et sans Loot un peu hypé pour motiver le risque) les tuiles sont superbement ignorées, ce qui réduit de facto la taille de la map, et ce n’était sans doute pas le but recherché au départ.

Tout ceci est un peu dommage et nous laisse un peu sur notre faim, nous donnant la sensation que le jeu privilégie le fun immédiat sans aller chercher plus loin, en tout cas sans aller au bout des possibilités qu’il a en réserve au vu de son thème et de la qualité de sa mise en scène.

Une variante qui booste le truc ?

Allez, parce que c’est vous.

Nous avons testé pas mal de solutions et l’une d’entre elles a clairement ramené du plaisir dans nos parties. L’idée est d’amener une distribution progressive du Loot (un peu comme dans worms) en faisant spawner des tuiles Loot à la fin de chaque tour de jeu. En début de partie, tous les jetons Loot sont mis en jeu à l’exception des jetons bazooka, hyper-tech volcano et Tsunami. Ces derniers sont mélangés et laissés à part. À partir du 3e tour de jeu (et à la fin de chaque tour, après le passage du tsunami), un de ces jetons est disposé sur la tuile de chaque zone comportant le chiffre le plus faible. Vous savez que c’est du lourd, mais il faudra oser aller le chercher… Ça ne remplacera pas un véritable équilibrage, mais c’est un peu plus tendu à jouer.

L’avis de Plateau Junior (Olivier)

Soyons clairs : Tsunami Island est un jeu rapide et fun qui propose des mécaniques très simples pour le rendre ultra accessible, mais dont l’aspect très aléatoire risque fort de décevoir les tacticiens en herbe. C’est un peu une déception, car il lui manque un mode « avancé » qu’il aurait mérité d’avoir.

Attention ne nous trompons pas : le jeu est rapide, plaisant, voire vraiment fun lorsque le hasard veut bien générer des Loots équilibrés et quelques epic fails sur des tirs à bout portant. Mais en misant tout sur l’accessibilité et en se contentant de mécaniques très basiques, il frustre tous ceux qui auraient aimé un soupçon de tactique ou de cohérence dans les affrontements.

Si le jeu propose inévitablement des moments épiques qui transcendent la table, il se résume trop souvent à une course au trésor où le plus chanceux rafle la mise. Dommage, car la qualité d’écriture est vraiment au rendez-vous et le postulat de départ est juste génial. L’accessibilité du jeu est un gros +, et il est certain qu’à 6 joueurs vous aurez le plaisir des balles qui sifflent à vos oreilles. On rêve donc d’une suite, avec un travail d’édition moins inégal, plus de variété dans les Loots (et plus de Loots neutres ou négatifs), et surtout un système de distribution qui permet de monter en puissance, sans forcément obtenir le rayon de la mort apocalyptique au premier tour de jeu. Bref, un jeu qu’on a envie d’aimer, de suivre et d’encourager, mais qui manque encore un peu de profondeur pour aller au bout de sa proposition.

On aime

  • Fortnite sur plateau, yeah !
  • Des mécaniques simples et accessibles
  • Du fun immédiat
  • Une belle qualité d’écriture
  • Le second degré omniprésent
  • Le concept du plateau qui rétrécit

On aime moins

  • Les jetons Loot en carton fin
  • L’aléatoire vraiment présent
  • Des tactiques difficiles à mettre en oeuvre
  • Un gros manque de variété dans les Loots
  • Des parties rapidement répétitives

Le trouver

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