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Test – Safari Go ! Le jeu des rangers

Vous avez chaussé vos rangers, mis votre gourde dans votre sac à dos, emporté vos jumelles ? Vous voilà fin prêt à vous frayer un chemin dans la savane pour observer lions, girafes, vautours et autres animaux sauvages. Mais arriverez-vous à retrouver les « big five » ?

Safari Go ! le jeu des rangers, est un jeu d’Olivier Caïra produit chez Castelmore (Bragelonne). La boîte comprend 42 cartes, un poster et un livret abondamment illustré.

[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]

Africa

Autant vous prévenir de suite : le billet d’avion pour vous et votre petite tribu direction l’Afrique du Sud n’est pas compris dans la boîte ! Vous n’affronterez donc pas d’autres familles pour décrocher le titre de Rangers Family. On a affaire ici à une adaptation version memory  de l’émission de télé-réalité diffusée sur Gulli.

Un jeu de  memory, présenté par l’éditeur comme une activité ludo-éducative : autant dire que l’enthousiasme n’est pas de mise au départ. On freinerait même plutôt des quatre fers. Mais faisons fi de cet a priori, et partons à la découverte de la savane.

La boîte, qui n’est certes pas immense, aurait cependant gagné à être encore plus petite, car les cartes de format carré, assez fines, ne représentent qu’un tiers de son volume. Mais cela aurait été sans compter sans le poster et le livret explicatif ! Car sous couvert d’apprentissage éducatif, votre enfant pourra feuilleter une trentaine de pages, garnies de photos et autres coloriages pour l’éclairer sur la savane et le code des rangers. Avant d’accéder à la règle du jeu proprement dite. À mi-chemin entre le livret de jeux et le documentaire, ce n’est clairement pas ce qui donne de la valeur à cette aventure dans la savane.

Y’avait des gros crocodiles

Vous voilà converti apprenti ranger le temps d’une partie de Safari Go. Le principe de base est simple : les joueurs doivent mémoriser des cartes répondant à deux critères : une famille (animaux herbivores, animaux carnivores, animaux ovipares, équipement de ranger) et une couleur (gris, beige, noir, tacheté). On dispose donc de cartes famille, de cartes couleurs et de cartes Safari go. Ces dernières représentent des animaux ou des outils de ranger, en combinant les deux critères « famille » et « couleur ». On trouvera ainsi la girafe (herbivore beige), le python (ovipare tacheté), le crocodile (carnivore gris), une tente (équipement de ranger beige), etc.

Toutes les cartes sont disposées face visible au départ, afin d’être mémorisées par tous, selon un tableau à double entrée (couleurs en colonne et familles en ligne, cf photo), puis sont retournées face cachée. On notera qu’il faut prévoir un espace de jeux conséquent pour la disposition des cartes. Jusque-là, pas de quoi fouetter un tigre.

Une mémoire d’éléphant

Le premier joueur entame la partie en regardant discrètement 2 cartes de même nature, puis en les échangeant face cachée avec 2 autres cartes du jeu, toujours de même nature. Il pourra ainsi échanger, au choix, deux cartes couleur ou deux cartes famille ou deux cartes Safari Go disposées au centre (exemple en photo). Et c’est là que ça se complique légèrement : après avoir retourné une carte du jeu, il lance ensuite un défi au joueur suivant. Au choix : si c’est une carte couleur, deviner toutes les cartes de la ligne correspondante ; si c’est une carte famille, deviner les cartes de la colonne correspondante ; si c’est une carte Safari go, deviner la couleur et la famille se trouvant en tête de ligne et de colonne (cf photo).

Pour chaque bonne réponse, le joueur interrogé remporte un totem. Et pour chaque mauvaise réponse, c’est le joueur lançant le défi qui marque. Une fois le défi terminé, les cartes sont à nouveau retournées face cachée. Et c’est au joueur suivant d’enchaîner.

Bien évidemment, au fur et à mesure que la partie progresse, le nombre de cartes à avoir changé de place augmente. Et la difficulté à les retrouver aussi. Chaque joueur devra donc se rappeler d’une part la disposition initiale des cartes, mais surtout les évolutions survenues en cours de jeu.

Un éléphant ça trompe énormément

Là où ce jeu devient beaucoup plus intéressant qu’un memory classique, c’est qu’on va devoir faire preuve d’un minimum de stratégie pour espérer gagner des totems. Quel défi lancer à l’autre joueur ? Jouer la prudence avec un défi Safari go qui ne fait deviner que 2 cartes ? Ou prendre le risque de lui faire deviner une colonne entière ? Car si les erreurs de vos adversaires vous rapportent des points, ce sont eux qui se tailleront la part du lion en cas de bonne réponse. On devra donc adapter les défis en fonction de la mémoire des autres joueurs et des avancées de chacun en nombre de totems remportés. En effet, la partie s’arrête lorsqu’un apprenti ranger atteint le nombre de 12 ou 15 totems récoltés (selon le nombre de joueurs).

C’est le petit plus qui fait que l’on ne s’ennuie pas, et que notre fourberie de serpent à sonnettes peut ressortir. Rien n’interdit en effet :

  • de ne pas échanger les cartes vues au départ ;
  • de chercher à remettre en place des cartes déplacées auparavant ;
  • de parler à tort et à travers pour faire perdre le fil aux autres joueurs ;
  • de faire croire qu’on s’emmêle les pinceaux pour finalement rafler 4 points d’un seul coup.

Méli-mélo de totems

Les totems gagnés sont symbolisés par des cartes, d’une valeur de 1, 3, 5 ou 10 points. On récolte et on combine ses cartes totems de façon à totaliser les points récoltés au fur et à mesure du jeu. Petite précision : elles sont recto verso, avec des valeurs différentes sur chaque face. Ce qui est plus vecteur d’embrouille qu’autre chose et n’apporte pas vraiment d’intérêt au jeu (hormis inciter les enfants à faire des additions). Mieux vaut donc être entouré de joueurs honnêtes qui ne retourneront pas discrètement leurs cartes pour augmenter leur nombre de totems… mais en tant qu’apprentis rangers, la bonne foi est bien sûr de mise !

Mini rangers

Bonne nouvelle, le jeu est clairement adaptable en fonction des joueurs présents. On pourra ainsi varier le nombre d’items famille/couleur en fonction des âges des enfants (ou du degré de fatigue des parents). On commencera ainsi avec 4 critères, avant d’augmenter à chaque partie le nombre de cartes présentes sur la table. Prévoyez de même de  ne faire que des défis safari go dans un premier temps (sans bouger les cartes familles et couleurs). Cela permet aux plus jeunes de s’acclimater doucement. Car si les petits rangers sont assez demandeurs pour accroître la difficulté du jeu, ils seront un peu déboussolés par la règle de permutation lors des premiers tours de jeux. Rassurez-vous : leurs jeunes neurones prendront vite le pas, et ils seront ravis de vous voir déclamer une carte rhinocéros en lieu et place des jumelles du ranger. À noter que le poster fourni avec le jeu permet d’aider les  plus jeunes pour une première partie en comportant des emplacements de cartes signalés.

Chacun cherche son lion

À l’inverse, on pourra corser un peu le jeu avec deux autres défis plus complexes.

En désignant une carte safari go, sans la retourner, on demandera le nom de cette carte en plus des cartes famille et couleur correspondantes (soit 3 demandes en aveugle). Le nombre de points remportés en cas de réponses justes ou d’erreurs est supérieur aux cartes à deviner. On compte donc encore plus ici sur les erreurs de ses adversaires pour amasser les totems !

On pourra aussi lancer un défi « Big five ». Pour rappel, il s’agit des cinq mammifères les plus photographiés en Afrique du Sud. L’apprenti ranger interpellé par le défi devra indiquer dans le jeu où se trouvent ces 5 cartes (éléphant, buffle, rhinocéros, lion, léopard).

L’avis de Plateau Junior

Une version du memory assez intéressante, grâce à des règles de permutation de cartes et des défis thématiques, qui permettent d’épicer un classique. Les allergiques au memory frissonneront d’effroi mais les autres se prêteront au jeu.

On aime

  • Les règles de permutation
  • Les défis
  • La difficulté croissante

On aime moins

  • Les cartes un poil trop fragiles
  • L’aspect pseudo-éducatif du livret

Fiche technique

Un jeu d’Olivier Caïra
Édité chez Castelmore

Date de sortie : 13 juin 2018
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans

Prix indicatif : 14,90€

Dispo chez Philibert

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