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Test – Jumpkins

C’est le printemps chez Plateau Junior ! Les insectes zonzonnent, bondissent, jaillissent, plongent et sautillent dans le jardin. Chacun sa méthode pour gambader dans l’herbe : Krinie les fait sauter depuis une souche d’arbre, Soffy les fait bondir sur une feuille, Pixies les catapulte sur une fourmilière… quant à moi (même pô peur) je les expédie sur un trampoline, carrément ! Et vous ? Saurez-vous rafler un max de points en faisant bondir les insectes dans les meilleures zones du jardin ?

Jumpkins est un malicieux jeu de dés sautillants pour 2 à 4 joueurs, de Michael Feldkötter (Iquazu), illustré par Christian Fiore. C’est édité par Huch !, et ça se joue à 8 ans, voire bien bien avant !

Bienvenue au jardin !

Mettons tout de suite les pieds dans le plat : Jumpkins est un jeu surprenant, et difficile à catégoriser. Jeu de plateau ? Jeu de dés ? Jeu d’adresse ? Jumpkins remplit pas mal de cases à lui tout seul, et propose une expérience de jeu assez unique en son genre. Si on devait se risquer à une comparaison audacieuse, on pourrait imaginer que l’auteur du jeu a eu l’idée de Jumkins un jour où il faisait une partie de Strike tout en regardant les Jeux sans Frontières. Car à l’instar de l’illustre jeu de chez Ravensburger, Jumpkins est un jeu de dés, assurément.

Oui, mais pas seulement.

« Loulou le pou et Mireille l’abeilleuuuu »

 Nous voici dans un jardin, donc. Et les insectes ont décidé de se sauter les uns sur les autres pour faire des trucs sales former des mini tours d’insectes. Entendez par là : des dés empilés sur une même face. Plus la tour sera haute, plus le joueur qui la forme marquera de points. Mais outre sa taille, l’emplacement de la tour est également stratégique pour viser des scores intéressants. Le joueur aura donc toujours à cœur de créer l’empilement le plus haut ET au meilleur endroit, afin de montrer sa maîtrise de la propulsion d’insecte.

« Viser juste sur un trampoline ? Il est marrant, lui… »

Oui, je vous entends douter et vous avez raison. Vos yeux se sont déjà portés sur les quelques photos qui ponctuent ce texte bourdonnant, et vous aurez compris toute la difficulté de vos lancers. Contrairement à Strike, on ne lance pas vulgairement ses dés dans une arène, comme n’importe quel joueur lambda. Non. Nous, nous sommes des insectes, des vrais. On saute, on sautille, on bondit, et on improvise des trajectoires. Comprenez par là qu’on ne va pas nécessairement atterrir là où on le souhaite. C’est le dur lot de la vie de sauterelle : on vise la promesse d’une sieste sur un pissenlit moelleux et shhtoooiinng : on atterrit dans la rivière glaglacée. Mais on va y revenir un peu plus tard…

« Dans un pays de tous les temps, tadam tam tam »

Le moment est venu, en effet, de vous présenter un peu le terrain de jeu plus en détail. Jumpkins se joue directement dans le fond de la boîte, qui représente un jardin. Notez d’emblée que le jeu propose deux fonds supplémentaires pour varier les plaisirs, on y reviendra un peu plus loin. Le fond de boîte est doublé de sorte qu’un petit fossé fasse tout le tour du jardin, un endroit dans lequel il faudra éviter de tomber comme vous vous en doutez bien.

Le fond de la boîte est découpé en zones sur lesquelles apparaissent des chiffres : les insectes qui tombent dans telle ou telle zone marquent donc les points correspondants.

Pour propulser nos adorables bestioles à 6 pattes, la boîte sera entourée de 3 points de départ distincts :

  • Une rampe-feuille
  • Une souche d’arbre
  • Un bloc de mousse-trampoline

Chacun de ces dispositifs est placé à distance réglementaire au moyen de marqueurs qui aident à les caler dans une position idéale. C’est vraiment bien conçu et facile à mettre en place.

Une quatrième porte d’entrée pour les insectes est placée directement dans le jardin : il s’agit d’un petit bol en plastique souple qui symbolise une fourmilière. Lorsqu’un dé tombe dessus, il est « amorti » et roule tranquillement juste à côté.

Le jeu propose ensuite une flopée de jetons représentant les dispositifs de saut et les points de victoire, mais surtout une petite brouette de dés (20) fort choupis. On notera que tous les dés sont identiques et qu’un insecte différent est représenté sur chaque face. Pour les amoureux de ces bestioles, on y retrouvera fort logiquement des insectes qui ne savent pas voler et qui ont fait les meilleures heures de Minuscule : scarabée, bousier, sauterelle, etc.

La règle est claire à défaut d’être sexy : vous saurez jouer dès la première lecture.

« I get up and nothin’ gets me down »

La partie de Jumpkins se met en place en distribuant une série de jetons d’une même couleur à chaque joueur : ils rappelleront le nombre de lancers disponibles.  Vous lancez ensuite 7 dés dans la boîte et attendez fébrilement qu’ils arrêtent de rouler pour les organiser :  tous les dés qui ont des faces identiques doivent être empilés en tours. Une fois ces préparatifs achevés, la partie peut commencer !

Le premier joueur choisit un dispositif de saut et retourne le jeton correspondant sur sa zone de jeu. Les joueurs ont en effet assez de jetons pour effectuer deux sauts sur chaque dispositif, ainsi qu’un jeton « joker » leur permettant un saut sur le dispositif de leur choix. Comprenez par là qu’ils pourront sauter deux fois par la rampe, deux fois par la souche, deux fois par le trampoline, deux fois par la fourmilière, et une fois… par où ça leur chantera ! Une fois que le jeton est retourné, il ne peut être réactivé jusqu’à la fin de la partie.

Le joueur place donc un dé sur le dispositif et doit alors le propulser dans la boîte. Pour la rampe ou la souche, il suffira d’une pichenette bien sentie. Pour le trampoline, il faut lancer le dé sur le bloc de mousse afin qu’il rebondisse dans la boîte. Et pour la fourmilière, il faut tout simplement lâcher le dé sur le bol renversé.

« Voler ? Oui ! Atterrir ? Non ! »

Une fois que votre dé a pris son envol, il peut alors se passer plusieurs choses, plus ou moins agréables.

Si vous avez totalement loupé la boîte, vous avez droit à un second essai. Si c’est déjà le deuxième, votre tour cesse. C’est triste, mais c’est la vie.

Si votre dé tombe dans le fossé, votre tour s’arrête direct, mais vous aurez alors la possibilité d’échanger un jeton de dispositif non-utilisé contre un joker. En gros, si vous n’êtes pas à l’aise avec le trampoline, vous pourrez faire plus tard un autre lancer à la place.

Si votre dé tombe dans la boîte, MAIS qu’il fait tomber un empilement de dés, alors là aussi c’est un peu la lose, car votre tour s’arrête et tous les dés « solitaires » sont remis dans la réserve.

Si votre dé tombe dans la boîte et qu’il ne renverse rien, alors bravo ! Vous devez alors regarder si la face de votre dé correspond à celle d’un autre dé déjà présent dans la boîte. Si ce n’est pas le cas, vous pourrez alors envoyer un second.

Mais si la face de votre dé correspond à un autre dé présent dans la boîte, vous pourrez alors former une tour. Soit vous posez votre dé sur un autre dé (ou une pile d’autres dés) de la même face. Soit vous pouvez déplacer l’autre dé (ou l’autre pile) sur le dé que vous venez d’envoyer, s’il a atterri dans un emplacement plus intéressant pour marquer des points.

Chaque dé, en effet, atterrit dans des zones de valeurs différentes, permettant davantage de points. Le souci c’est qu’il est toujours plus facile de déplacer un dé qu’un empilement de quatre ou cinq dés. Parce que si ça tombe, c’est évidemment perdu !

Au final, vous marquez des points en fonction de la hauteur de votre pile de dés, et de la zone de points. Une tour de 3 dés dans une zone de 4 points vous rapportera 7 points. Tout simplement ! Ce sera ensuite au tour du joueur suivant. Notez qu’il faudra avoir a minima deux dés empilés pour prétendre à marquer des points.

Le jeu prend fin lorsque chaque joueur a utilisé ses 9 jetons de saut, signe qu’il est alors temps de compter les points de chaque joueur !

Dans la fureur du jardin

Pour dire les choses plus simplement, à chaque lancer vous allez avoir la rude tâche de propulser votre dé dans la boîte en veillant à ce qu’il ne fracasse pas des empilements déjà existants. Et c’est là que le choix du dispositif de saut entre en ligne de compte, afin de privilégier un atterrissage tranquille, si possible dans une zone de haute valeur. La fourmilière – sans doute la zone la plus safe – permet un amorti du dé qui n’ira sans doute pas très loin, ce qui sera toujours rassurant. Mais pour les 3 autres zones de tir, cela sera bien plus complexe.

La rampe et la souche déclenchent des tirs tendus, le trampoline un tir en cloche. À vous de donner l’angle et l’impulsion nécessaires pour viser au plus juste… ce qui ne se fera jamais au premier essai, je vous le garantis. Mais on prend vite le pli et on s’amuse très rapidement à doser ses pichenettes pour placer son dé dans la zone 5 en évitant le tour de 4 dés placés juste devant…  Et le jeu devient alors incroyable de fun !

Des sensations de jeu très réussies

Pas de faux suspense : Jumpkins est une énorme réussite en termes de plaisir de jeu. On y retrouve un peu de tactique sur le choix du dispositif à utiliser en fonction de la configuration du plateau à l’instant T, et une bonne dose d’adresse pour savoir doser le bon tir au bon moment. Le jeu est toujours ouvert, les frustrations sont rares, et le décompte des points est tellement simple qu’il n’est jamais prise de tête. Bien sûr le jeu demande un peu de place (chaque joueur doit pouvoir tourner autour de la boîte), mais c’est un jeu qui fait fureur autour de la table d’apéro !

On l’a évoqué plus haut, le jeu propose également deux fonds de boîte supplémentaires avec des zones de scoring différentes, permettant de varier les plaisirs et de rendre le jeu plus difficile, notamment avec l’apparition de zones « malus » qui vous font perdre des points. Le jeu devient alors encore plus tactique, avec une gestion de ses jetons de saut plus importante que jamais.

Des choses à redire ?

Non, vraiment pas. Pour plus de sûreté on a consolidé la pliure de la rampe feuille, mais c’est une pure paranoïa de notre part. Globalement nous ne sommes pas non plus bouleversés par l’illustration de couverture, mais certains de nos marmots la trouvent magnifique, donc les goûts et les couleurs…

Pour le reste, tant sur la durée de partie (20mn en moyenne) que sur le fun, il n’y a vraiment rien à redire !

Et ça se joue à quel âge ?

Nous avons testé le jeu à différents âges et il est de fait jouable dès 6 ans. Il faut avoir assez de force pour propulser le dé et assez de retenue pour ne pas l’envoyer systématiquement dans l’œil de Tata Suzanne. Plus les marmots grandissent et plus le jeu devient tactique, assurément, mais la mention 8 ans présente sur la boîte est clairement très prudente, surtout si un adulte est présent autour de la table pour aider un peu au décompte des points. Considérez qu’un enfant de 7 ans pourra jouer en toute autonomie.

L’avis de Plateau Junior!

Quel fun ! Jumpkins évoque immédiatement un mélange de Strike et de Flyin’ Goblin, qui mêle avec bonheur adresse, pichenettes, hasard et tactique. Bien réalisé, parfaitement équilibré et invitant immédiatement à la prise de risques, Jumpkins est une petite merveille de jeu familial qui permet d’enchaîner les parties et de créer des minis tournois d’insectes survoltés. Idéal autour d’une table de jardin, voire sur une table de pique-nique, le jeu est un parfait exemple de jeu familial réussi, auquel on peut jouer sans souci dès 6 ou 7 ans, et qui saura rester captivant de longues années durant. Indispensable… tout bêtement !

On aime

  • Original et fun !
  • Skill et tactique
  • Matériel vraiment réussi
  • Parties rapides et intenses
  • Grosse rejouabilité (3 fonds différent)
  • Un jeu très familial et addictif

On aime moins

  • Les illustrations, un peu meh

Vos enfants aimeront si

  • Ils aiment les jeux originaux
  • Ils aiment propulser des trucs dans des machins

Le trouver

Fiche technique

Jumpkins est un jeu de Michael Feldkötter
Illustré par Christian Fiore
Edité par Huch
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans (mais en vrai, 6 ans)

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