A partir de 8 ansJeux de cartesL'Âge des JuniorsOn teste !

Test – Push

« Push it to the limit, walk along the razor’s edge, but don’t look down just keep your head, or you’ll be finished » dixit Georgio Moroder dans Scarface. Bon, je vous rassure tout de suite, le jeu Push est bien moins sanglant, on ne vous demandera pas de tirer sur vos adversaires. Non. Enfin vous aurez sûrement des « yeux révolvers » quand ils auront un peu plus de chance que vous. Bref, poussons nous de l’intro et filons jouer à Push !

[Le jeu nous a été envoyé par l’éditeur ce qui ne change rien à notre point de vue mais on trouvait ça bien de vous le dire :-)]

Push est un jeu de Prospero Hall, illustré par Prospero Hall (on n’est jamais mieux servi que par soi-même!), à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes, de 2 à 6 joueurs, édité chez Ravensburger.

« Push » la bobinette et la boîte s’ouvrira

Dans la boîte de Push vous trouverez le petit chaperon rouge 120 cartes et 1 dé. Et là vous vous dites « quoi ? c’est tout ! » Ben oui. Et vous verrez que tout cela suffit à passer un très bon moment rempli de tensions, de « ah, mais il me saoule ce dé ! », « mais pourquoi j’ai fait ça ?! » …

Pourquoi ? Parce que Push est un jeu de stop ou encore où le hasard va jouer avec vos nerfs mais aussi avec ceux de vos adversaires. On a le courage ou pas d’affronter le hasard. Pour vous, je l’ai affronté et j’aime autant vous dire que je crains qu’il ne m’apprécie pas trop. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie lève les « push » en l’air et crie « j’ai gagné ».

Tu « push » le bouchon un peu trop loin Olivier Maurice

Comme je vous l’ai dit plus haut, Push est un jeu de stop ou encore. C’est-à-dire que vous allez devoir, à un moment dans votre tour de jeu, savoir dire « stop j’arrête! » ou « allez je continue, même pas peur du hasard! ». Si vous êtes comme moi, vous ne saurez pas vous arrêter et le regretterez amèrement. Si vous êtes comme mon junior, vous avez une maîtrise totale de vos choix et vous arrêtez toujours au bon moment. (Moi aigrie ? Non pas du tout…)

La mise en place du jeu vous prendra à peu près 10 secondes, vous devez mélanger les 120 cartes et les poser en pioche, face cachée au centre de la table. Le dé est déposé non loin des cartes.

Vous voilà prêt à jouer à Push !

« Push », I did it again

Avant d’aller plus loin, parlons un peu des cartes. Il en existe 3 sortes :

  • les cartes numérotées de 1 à 6 que vous retrouverez dans des couleurs différentes. [Petite note, l’ajout d’un symbole dans le coin du jeu aurait permis aux personnes atteint de daltonisme de jouer à Push.]
  • les cartes dé, celles-ci vous permettent de lancer le dé au cours de votre tour de jeu. Mais le dé n’est pas forcément votre ami, nous y reviendrons plus tard.
  • les cartes changement de sens qui, comme leur nom l’indique, font changer de sens.

 

                                        

Maintenant que nous avons rapidement vu les différentes cartes, revenons-en à votre tour de jeu. Vous devez piocher la carte sur le dessus de la pioche. Vous la retournez et la déposez à côté du paquet de carte de façon à ce qu’elle soit visible de tous. Vous serez alors confronté à deux possibilités :

  • soit vous vous arrêtez là, vous ne piochez plus de cartes. Vous prenez alors la carte et la posez devant vous. C’est au joueur à votre gauche de jouer.
  • soit vous décidez de continuer, vous devez donc piocher une autre carte que vous devez poser à côté du paquet de pioche visible de tous. Et ce autant que vous le désirez… enfin presque.

Presque car pour poser une nouvelle carte, il y a quelques règles à suivre. Déjà, vous ne pouvez pas faire plus de 3 colonnes de cartes à côté de la pioche, quelque soit le nombre de joueurs autour de la table. Vous ne pouvez pas poser dans une colonne une carte de la même couleur ou du même chiffre qu’une autre carte de la colonne.

Vous allez donc à un moment vous décider à arrêter de piocher car vous savez que vous n’allez plus pouvoir poser de carte. Si vous décidez d’arrêter, vous choisissez quelle colonne vous désirez prendre puis vous posez les cartes devant vous en les rangeant par couleur. Non pas que je sois psychorigide mais ça vous aidera dans la suite de la partie. C’est ensuite à votre voisin de gauche de prendre la colonne qu’il souhaite et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de colonne à prendre.

Si en piochant vous avez tiré une carte « changement de sens », le sens du tour de jeu ne change pas, c’est le sens de prise de colonne qui change. C’est-à-dire qu’une fois que vous avez choisi votre colonne, c’est votre voisin de droite (et non de gauche) qui se servira.

Si dans la colonne que vous décidez de prendre il n’y a que des « cartes numérotées », tout va bien, rien ne se passe. 

Si par contre, vous avez une « carte dé », là vous paniquez ! Pourquoi ? Parce que les cartes que vous avez posées devant vous risquent de vous être retirées. Cette carte indique que vous devez lancer le dé et vous défausser de toutes les cartes de la couleur indiquée parmi celles que vous avez déposées devant vous. Cartes que vous ne pourrez plus jamais récupérer, elles sont perdues pour tout le reste de la partie. Si vous êtes un poisseux du lancer de dé, vous devrez penser à bloquer vos cartes en cours de partie pour ne pas les perdre. On y reviendra un peu plus tard?

Ca c’est pour quand vous avez su vous arrêter à temps et que la chance était avec vous. Mais si la chance vous « push » du mauvais côté, vous ne récupèrerez aucune carte ET vous lancerez le dé qui vous fera perdre des cartes, si vous n’avez pas la chance de tomber sur la face noire qui est un Joker et vous permet de ne pas défausser de carte. Une fois votre action réalisée, les joueurs suivants récupèrent une colonne de leur choix.

Lors des premières parties, on a trouvé assez punitif le « tu ne prends pas de cartes ET en plus tu lances le dé qui peut te supprimer des cartes ». Et puis, après quelques parties, mon junior m’a impressionnée. Il a super bien géré ce point de règle. Ca l’a obligé à faire plus attention à son choix de s’arrêter ou non de piocher. Cette règle ajoute un petit coup de pression dans le jeu et donne un petit peu plus de stress quand vous retournez une carte et que vous perdez tout.

Avant de lever les « push » en l’air, comment gagner des points ?

Pour marquer des points, vous devez bloquer vos cartes. Pour les bloquer, c’est très simple. A votre tour de jeu, à la place de piocher une ou des cartes, vous faites le choix de bloquer une des couleurs de cartes que vous avez posées devant vous. Par exemple, vous décidez de bloquer les cartes violettes, vous retournez donc toutes les cartes violettes que vous avez devant vous. Et c’est là que vous comprenez pourquoi c’était important de ranger vos cartes par couleur.

A la fin de la partie, vous comptez les points des cartes que vous avez bloquées et ceux des cartes posées devant vous qui n’ont pas été bloquées. Le joueur qui a le plus de point gagne la partie.

L’avis de Plateau Junior!

Quand j’ai eu la boîte de Push en main,  la couverture so vintage de clip des années 80 m’a fait sourire. Nostalgie, quand tu nous tiens !! J’ai donc été très curieuse de l’ouvrir avec mon junior pour découvrir ce qu’il y avait dedans.

On a adoré la simplicité du matériel et la rapidité de lecture des règles. Comme je vous l’ai dit plus haut, j’ai eu peur du côté punitif quand on pioche trop de cartes, qu’on ne peut pas en gagner et qu’en plus on risque d’en perdre. Mais finalement mon junior a très bien su gérer, on n’a essuyé aucune larme et je peux même vous dire qu’il a plus assuré que moi. Je ne sais décidément pas m’arrêter dans les jeux de stop ou encore. Il faut toujours que je tire la carte de trop qui casse tous mes calculs (mais ça c’est peut-être aussi parce que je suis nulle en calcul…).

On a passé un très bon moment avec Push, il est rapide à mettre en place, rapide à jouer et toutes les générations peuvent se retrouver autour du jeu. Je vous conseille donc de vous « dépusher » de vous le procurer si vous cherchez un jeu familial, qui réunit plusieurs générations autour de la table et où le hasard a toute sa place. Les rebondissements sont nombreux et vos parties seront remplies de « oh », « ah », « ahaha dommage, t’as été trop gourmand! », « et bim le dé tombe sur la couleur que tu as le plus ! » Des parties pleines de rebondissements.

On aime :

  • le graphisme un peu 80’s
  • pouvoir y jouer à 2 comme à 6 et prendre autant de plaisir
  • le pouvoir du dé qui peut tout changer et tout faire basculer

On aime moins :

  • ne pas réussir à s’arrêter et piocher LA carte qui fait tout basculer
  • ne pas avoir un petit symbole pour différencier les couleurs

Votre junior aimera si :

  • il aime le jeux de stop ou encore
  • il sait gérer le fait de tout perdre d’un coup

Fiche Technique

  • Un jeu de Prospero Hall
  • Illustré par Prospero Hall
  • A partir de 8 ans
  • Environ 20 minutes, de 2 à 6 joueurs
  • Edité chez Ravensburger

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