A partir de 8 ansJeux de tuilesOn teste !

Test – Myriades

Et si on prenait un peu le large ensemble ? Allez, partons loin de tout ce brouhaha ambiant et embarquons, le temps d’une croisière ludique, avec Myriades. Mais attention, ça ne va pas être de tout repos.

Dans Myriades, vous incarnez le capitaine d’une petite flotte, une flotille ou une flotillette. Bref, vous avez besoin d’installer votre peuple jusque-là itinérant. Pour ce faire, votre dévolu se jette sur un archipel qui vous ouvre grand les bras : l’archipel des Myriades. Cependant, seul celui qui accomplira la prophétie pourra prendre possession de ces terres. La prophétie ancienne évoque 5 îles merveilleuses qui, dès que vous en avez pris possession, vous ouvrent la voie de ce doux royaume.

Test réalisé avec une boîte offerte par l’éditeur, malheureusement sans billets à l’intérieur donc mon avis restera objectif.

Benoît TURPIN et Romaric GALLONIER| GOROBEI | GHOSTDOG GAMES
1 à 5 joueurs | 7 ans et plus | 10-15 min

Sois brève Lulu !

Myriades est un jeu de casse-tête, de rapidité et de logique où vous devrez être le plus rapide à assembler vos tuiles personnelles pour faire apparaître les ressources demandées par une carte Objectif. Le premier à remporter 5 cartes Objectif gagne la partie.

On trouve quoi à bord ?

On trouve beaucoup de plaisir à découvrir une petite boîte bien remplie avec très peu de vide, le peu présent étant comblé par un insert en carton permettant que tout tienne bien en place. Exit le Kiloplastic qui nous rebute tant, on a déjà envie d’aimer ce jeu. Dans cet écrin, on a 26 tuiles triangulaires hyper épaisses (mais genre vraiment épaisses) et 60 cartes Prophétie. On découvre par la même occasion une patte graphique reconnaissable entre toutes. En effet, ce n’est nul autre que Gorobeï qui est à la palette. Après avoir procuré tant de plaisir à nos Marmots avec les aventures d’Hocus Pocus ou Pirates-journal d’un héros, le voici qui sévit de nouveau pour cette aventure, pour le plaisir de nos pupilles.

Journal de bord lu en 2’

Hé oui ! c’est le temps max qu’il vous faudra pour comprendre les règles de Myriades.

Chaque joueur possède un set de 5 tuiles triangulaires numérotées de 1 à 5. Pour démarrer la partie, chacun prend les 3 premières tuiles. Sur les 6 sommets (recto et verso) de ces tuiles figure un morceau d’île représentant 1 à 3 ressources mixées les unes aux autres (ou pas) : une maison, un rubis, un totem, un dodo ou un champignon.

À chaque début de manche, on retourne une carte Prophétie qui définit les ressources à laisser apparaître au centre de son île. Mais attention, vous devez présenter UNIQUEMENT les ressources demandées par la prophétie et rien de plus. Oui c’est un peu là toute la complexité du périple.

En fait, vous n’aviez même pas besoin de moi, vous regardez le dos de la boîte et vous avez tout compris, et ça on aime vachement quand tout est limpide. Et on pense d’ailleurs au plaisir que doit provoquer un tel dos de boîte chez nos amis ludicaires.

On met les voiles !

Maintenant que vous savez jouer, le chaos peut commencer. Car, oui, il va falloir se dépêcher, tourner vos tuiles dans un sens, puis dans l’autre, les retourner, les accoler, s’apercevoir que ça ne fonctionne pas comme vous voulez ! Raaaaaaaaaaah ! Vous sentez le vécu ? Et vous allez tous crier votre frustration à l’unisson, car vous jouez tous en même temps.

Mais ne perdez pas de vue un point essentiel : quoi qu’il se passe, l’objectif demandé est réalisable. Donc, on ne lâche rien et on persévère. Le premier à avoir agencé les ressources de l’objectif tape sur la carte Prophétie et la remporte.

Un peu de houle dans la voilure ?

Mais oui, les choses vont se corser. En effet, ce jeu monte en puissance au fur et à mesure que vous performez.

Lorsque vous avez récupéré 2 cartes Prophétie, vous récupérez aussi votre tuile n°4. Vous allez cependant continuer à répondre aux mêmes cartes « Prophétie » que tous les autres joueurs, mais c’est donc maintenant 4 tuiles que vous allez retourner dans tous les sens. On continue ? Lorsque vous récupérez la 4ème carte Prophétie vous prenez également votre tuile n°5.

Et là, ça devient clairement coton ! Car vous l’avez compris, il faut utiliser TOUTES vos tuiles îles pour réaliser la prophétie. Cela donne d’ailleurs de grands moments de frustration autour de la table : « Mais non ! Je l’ai avec 3 tuiles ! À 4 je n’y arrive pas GRrrrrrrrr ! »

Je fais d’ailleurs un encart tout de suite pour vous transmettre mon émerveillement sur l’algorithme mis en place par les auteurs. Je trouve ça dingue qu’avec une combinaison de 1 à 3 symboles de 5 symboles différents et avec 3 à 5 tuiles, une solution soit toujours possible. Donc chapeau bas ! En tout cas, moi, ce genre de réussite m’impressionne toujours.

Je ne suis habituellement pas friande des jeux qui donnent un handicap au meilleur de la manche précédente, car cela provoque souvent chez nos Juniors un sentiment d’injustice (que je partage) : « Oooooh, mais non, c’est moi la plus forte et je démarre plus loin que les autres ! C’est vraiment trop injuste ». Pour autant, dans Myriades ce point de règle nous a davantage fait l‘effet d’un challenge et d’une montée en puissance : « Ah ouais, tu es tellement doué qu’on va essayer de passer à plus compliqué ».

J’ai d’ailleurs vu Junior jubiler en récupérant une tuile de plus que moi (voire 2 d’accord !) comme un symbole de sa suprématie.

On débarque quand sur l’île ?

Quand vous récupérez la 5ème carte Prophétie accomplie, vous pouvez compléter votre archipel avec la tuile « capitaine super content » et vous gagnez la partie.

Vous l’avez compris, il y a pas mal de bourrasques sur ce bateau, car Myriades nous offre un jeu ultra nerveux avec un chronomètre, qui n’en est pas un, puisqu’il s’agit d’aller plus vite que les autres joueurs. On a là, un beau jeu compétitif pur, mais sans interactions directes. On ne va pas se tirer dans les pattes, seulement tout donner pour être le premier.

Cette sensation de nervosité et de chaos est renforcée bien sûr par le jeu en simultané des joueurs, personne n’attend son tour. On retourne la carte Prophétie comme on retournerait un sablier et GOOOOOOOOOOO !

Mon Junior habituellement allergique au sablier et autre timer n’a, ici, pas ressenti la même pression et a pu se délecter de cette dynamique de jeu.

Un gilet de sauvetage pour les plus jeunes ?

Myriades est conseillé à partir de 7 ans, je dirais qu’entre enfants de 7 ans, why not, même si je ne miserais pas sur le côté fun de l’expérience. Mais entre Marmots et adultes, le déséquilibre sera bien présent. C’est pourquoi vous trouvez ce test sur Plateau Junior! et pas chez nos copains de Plateau Marmots, car là où il pêche avec les Marmots, il va être excellent avec les juniors dès 8/9 ans.

Néanmoins pour les plus jeunes/novices/susceptibles/mauvais joueurs (rayez la mention inutile) une variante est possible visant à gommer l’effet de handicap. En effet, lorsque Junior gagne sa 2ème carte Prophétie il ne récupère pas de tuile numéro 4, mais continue à réaliser ses objectifs avec seulement 3 tuiles. Tout ceci, quand toi, parent, tu récupères des tuiles supplémentaires au fur et à mesure des paliers passés. Cette variante permet de démarrer tranquillement l’aventure. Mais si votre Junior est plutôt habitué au challenge et à la pression, vous pouvez le jeter dans le grand bain directement !

Et on peut partir en mer tout seul ?

Bien sûr, comme tout bon casse-tête qui se respecte, une version solo est prévue pour les jours de pluie où personne ne veut jouer avec toi.

Cependant, cette fois, il va y avoir un chronomètre, un vrai de vrai. Les mêmes règles s’appliquent et tu évalues ta performance au temps que tu as mis à résoudre les 5 Prophéties. Pour savoir si tu as le pied marin, il n’y a qu’à se reporter au tableau de compétences de cette version solo. Alors : Loup de mer ou Roi des océans ?

L’avis de PJ! (Lulu) 

Alors que je n’en attendais pas grand-chose, la surprise fut grande. Myriades nous sert un jeu nerveux, dynamique et très addictif. Une partie en entraîne vite une autre et on ressent un vrai besoin de revanche, puis d’une autre, et encore une autre…

Le gros point fort auprès des Juniors est cette simplicité de règles : ils peuvent jouer également en autonomie et se l’expliquer entre eux pour faire vivre Myriades de foyer en foyer. Myriades touchera ainsi les joueurs comme les non-joueurs qui ne veulent pas s’embarquer dans une partie d’une heure.

On apprécie la mise en place instantanée, tout autant que la prise en main du jeu. Pour autant, si votre junior aime se poser sur un jeu calme et contemplatif : passez votre chemin, ne jetez pas l’ancre ici ! Si on avait des cases où classer les jeux, Myriades pourrait entrer dans la catégorie « jeu d’ambiance » tant il est dynamique et provoque un sacré tourbillon autour de la table.

Et si vous voulez contrôler le TDAH de votre enfant, Myriades n’est pas la meilleure des expériences. Tiens, ça pourrait faire un bon slogan : « Myriades le jeu qui file du Redbull à vos Juniors ». Oui, bah je bosse hein, je vous jure ! Plaisanterie mise à part, Myriades a été une très belle expérience pour nous, avec des sensations et des pulsations cardiaques comme on en ressent peu en jouant, il intègre donc la ludothèque de nos Juniors avec plaisir.

 Les Juniors le disent (presque) mieux que nous

« J’adore jouer à Myriades parce que les parties sont super rapides et on en fait toujours plein d’affilée. En plus, les illustrations sont méga sympas et toutes choupies, mon fav’ c’est le dodo. »

Hewan – 10 ans

On aime :

  • La montée en puissance qu’offre le jeu
  • L’algorithme qui nous offre toujours une solution
  • Les illustrations de Gorobeï
  • La facilité de prise en main
  • De la compétition pure, mais sans interactions

On aime moins :

  • Le stress qui monte quand on voit son voisin toucher au but
  • Devoir faire redescendre le cardio après la 10ème partie

Où l’acheter ? Dispo dés le 14/04

  • Chez votre ludicaire habituel

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