Test – Micro Mutants
Vous avez surement joué, étant jeunes, au jeu de puces : ce jeu où il s’agit de propulser des jetons plats dans le fond d’un gobelet, soit en les pressant à l’aide d’un autre jeton, soit à l’aide d’un système de type « catapulte ». Minute culturelle de Plateau Marmot oblige, sachez que ce concept est apparu en Angleterre en 1888 lorsque Joseph Assheton Fincher déposa un brevet avec le jeu « Tiddlywinks ». Ce concept a rapidement fait des émules dans le monde, mais quoi qu’il en soit, le jeu de puces n’est aujourd’hui pas très présent dans le monde du jeu de société.
Le concept est peut-être un peu vieillot me direz-vous ? Et bien, gardons le principe du saut de puces, rajoutons un soupçon de scénario à la « Independence Day », intégrons un champ de bataille, transformons les jetons en une armée d’insectes extraterrestres combattants dotés de pouvoirs, et vous obtiendrez … Micro-Mutants !!
Certes, ce jeu ne figure pas au rang des nouveautés. Imaginé par Marco Maggi et Francesco Nepitello, il a été édité en France en 2003 (!!) par Darwin Project. Il a ensuite disparu des bonnes boutiques, mais, comme beaucoup de classiques, a connu des résurrections régulières. Il est ainsi revenu en 2017 sur le devant de la scène avec une toute nouvelle édition d’Origames. C’est un jeu à partir de 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.
[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]
« On ne combat pas les insectes qui font « bzzzzzz » comme les insectes qui font « crrr crrr crrr » »
Micro-Mutants vous plonge dans l’herbe rase de vos jardins. Vos marmots ont adoré les dessins animés « 1001 pattes » ou « Minuscule » ? Ils sont alors prêts pour devenir Commandant en Chef d’une armée d’insectes. Parce que dans Micro-Mutants, on ne triche pas. Il est temps de vous dévoiler que la Terre est envahie par des races d’insectes extraterrestres agressifs et surévolués. Les humains ont envoyé à leur tour des insectes génétiquement modifiés pour défendre notre planète. Et donc si vous ouvrez l’œil, vous verrez que votre jardin donne lieu à des combats sans merci où des guêpes mutantes à la technologie ultra avancée affrontent les lance-missiles des criquets américains ! Ne vous inquiétez pas, je suis sain d’esprit et je vais même vous expliquer comment se passe une partie
Tout d’abord, il existe deux boites de jeux offrant 4 armées. La première boite propose de jouer les Usatropodes et les Exogorgs tandis que la seconde vous permet de commander les Russocoptères et les Araknoïds. Sur les anciennes éditions, il existait même une troisième boite qui proposait les Sashimites et les Cosmoplantes, mais Origames n’a pas prévu de la rééditer pour le moment.
- Les Usatropodes sont des cafards / sauterelles modifiés par les services secrets américains. Ils sont féroces au combat rapproché, peuvent tirer des missiles et utiliser des techniques de camouflage. Ils ont aussi des possibilités de transport de troupes et d’interventions rapides aériennes.
- Les Exogorgs sont des guêpes dont la faiblesse physique est compensée par une impressionnante avancée technologique. Leur but est d’envahir la Terre sous l’égide de leur puissante Exoreine. Elles s’y emploient à grands coups de dards empoisonnés, de systèmes de téléportation et de répulseurs.
- Les Russoptères sont des troupes créées par l’Armée Rouge, endoctrinées et surentraînées. C’est une armée très mobile et complète, à base entre autres de tanks lance-flammes, d’ouvriers très rapides, de saboteurs spécialisés dans la destruction de bases et maitres du camouflage.
- Les Araknoïds sont des araignées de l’espace. Elles pratiquent le combat à distance à coups de crachats acides et de lancers de toiles d’araignées. Elles restent également très puissantes au combat rapproché avec leur terribles Prédateurs et à travers la possibilité d’avancer via des souterrains.
Les présentations étant faites, choisissez ensuite pour commencer une surface d’environ 40 x 60 cm, plate et légèrement molletonné (tapis de cartes, nappe de belle-maman, moquette du salon, bref à vous de voir en fonction de ce que vous avez sous la main) afin d’en faire le terrain d’affrontement. Ensuite, chaque joueur place ses pions comme il le souhaite mais à 20 cm des pions adverses et à 5cm du bord de la zone de jeu. Une armée est composée de différentes unités selon les factions et de deux bases. Certaines unités ont également des pouvoirs / capacités spéciales qui peuvent s’activer sous certaines conditions. Lorsque l’on place son armée, il faut ainsi faire attention au sens des pions. En effet, certains pions ont des rectos / versos différents car le verso représente en général l’effet de l’activation du pouvoir en question. Le but du jeu est de réussir à détruire les deux bases de l’adversaire ou à réduire l’armée adverse à deux unités ou moins en jeu.
Pendant son tour, le joueur lance deux dés afin de déterminer le type de soldats qui pourra être joué. Sauf exceptions, une unité ne peut être jouée qu’une seule fois par tour : donc si les dés sortent deux fois la même unité et qu’il ne vous en reste qu’une, un déplacement sera perdu. A contrario, si les dés indiquent deux fois la même unité et que ce type d’unité a déjà été éradiqué du champ de bataille, vous pouvez alors appeler du renfort et reprendre cette unité en jeu.
« C’était pas ma guerre mon Colonel… »
Et ensuite ? Et bien fini le hasard et place à la dextérité ! Il va falloir faire sauter ses pions avec le propulseur (un jeton rectangulaire en plastique) afin de toucher les pions adverses ! À l’aide du propulseur, il faut appuyer sur un des bords du soldat, plus ou moins fort, avec plus ou moins d’angle, pour tenter de viser une unité adverse. Certes, il n’est pas inutile de prendre quelques minutes pour s’entraîner avant de débuter mais le concept ludique est immédiat pour le marmot !
Comme évoqué précédemment, certains pions ont des pouvoirs différents qui s’activent si le jeton retombe sur le verso après son saut de l’ange de puces. Ainsi, certains pions peuvent s’ils sont sur cette face spéciale déclencher un effet. Cet effet peut-être par exemple de rejouer une autre unité, lancer un missile, transporter une autre unité, se camoufler, activer des pouvoirs de défense, etc … Il existe aussi des pouvoirs permanents, qui s’activent à chaque tour à la place d’un déplacement / saut ou après celui-ci.
Les pions ont différentes formes : certaines unités sont des jetons ronds d’un demi-centimètre, d’autres sont beaucoup plus grosses ou sous forme rectangulaire. Il n’y a donc pas la même façon d’appréhender un saut avec le propulseur et bien évidemment, les unités les plus grosses ont plus de chance de faire mouche, mais aussi d’être touchées !
Pour éliminer un pion, il faut le recouvrir sur une partie de sa surface et non juste le toucher. Si vous recouvrez un pion, il est éliminé. Pour une base, elle doit être recouvrée deux fois. Dans tous les cas, c’est un petit saut de puce pour un parent, mais un grand bon pour la victoire finale de la vue du marmot !
Sérieux s’abstenir !
Vous connaissez maintenant les principes fondamentaux de Micro-Mutants. Si on attaquait le matériel ?
Pour commencer, la boite a un côté très original. La façade est composée d’une sorte de fourreau dans lequel vient se glisser une boite avec un rabat. Cette boite contient la règle de jeu qui tient sur une feuille recto/verso, deux fiches pour chaque faction et deux compartiments pour ranger les pions. Le carton est assez fin, léger et donc fragile. Pour le reste, les pions sont des jetons de couleurs en plastique sur lesquels il faut poser des autocollants ainsi que sur les deux dés de chaque faction. Oui, encore un jeu où il faut construire son armée ! Il y a des planches d’autocollants à appliquer. Et attention, comme évoqué, il y a des recto et verso différents, ne vous plantez pas ! Vu le nombre d’unités, c’est un peu long à poser, ça ne plait pas forcément aux marmots impatients d’en découdre et, si comme moi, vous êtes atteints de frénésie dès qu’une illustration n’est pas centrée au millimètre près, vous allez attraper des sueurs froides à coller / décoller les autocollants sans les déchirer … Par ailleurs, le terrain de jeu n’est pas fourni, à vous de trouver une surface adéquate. Il était prévu à un moment de vendre séparément un tapis de jeu dédié, mais ce n’est plus à l’ordre du jour côté Origames. Chaque faction a également une fiche qui récapitule tous les pouvoirs pour chaque unité : c’est très pratique et à conserver à côté du champ de bataille.
Graphiquement le style est assez délirant. Vous avez un peu l’impression d’être à la tête d’une armée d’insectes dans l’univers de « Mars Attacks ». C’est coloré, fun, les illustrations sont vraiment bien trouvées avec les mini-soldats mélangeant différents types d’insectes et de technologies. Il y a même une mini bande dessinée présentant de manière humoristique les différentes factions. Et puis bon, rien que les noms des factions révèlent assez vite le style décalé souhaité. Voilà donc un jeu bien délire qui contraste avec le sérieux de beaucoup de jeux germaniques
Un jeu à la « Puces Wars » ou à la « Puces Sauteuses » ?
Micro-Mutants est un jeu de confrontation, basé sur le système des sauts de puces, mais avec des armées aux pouvoirs spéciaux pour rendre le tout un peu plus stratégique … Mais pas trop car les dés s’en mêlent et décident des unités à jouer !
Étant donné la facilité des règles, le jeu se prête volontiers aux marmots à partir de 8 ans comme l’indique la boite. Il est à mon sens possible de commencer avec un marmot de 6 ans en lui rappelant les pouvoirs des unités et en l’aidant un peu sur certains choix tactiques. Mais vous constaterez comme moi que votre marmot va vite se souvenir des pouvoirs des unités et se mettra à élaborer quelques petites tactiques. Une initiation fun aux Wargames ? Oui Chef !
Le jeu est par ailleurs facilement modulable : rien ne vous empêche de jouer sur des surfaces plus grandes, à 2 contre 2 en achetant plusieurs boites pour agrandir les armées ou en faisant des alliances entre deux factions.
Bien entendu le jeu demande de la technique et un peu d’entrainement. Il faut apprendre à maitriser la pression sur les jetons pour obtenir les lancers souhaités. Il y a une courbe d’apprentissage qu’il faudra dompter pour prendre de plus en plus de plaisir au cours des parties. Les premières parties peuvent en effet être frustrantes pour le marmot qui loupe ses sauts de puce lorsque l’adversaire est à seulement un centimètre de distance. Mais l’expérience aidant, le contrôle des sauts se fait de plus en plus précis et la stratégie prend petit à petit le pas sur le hasard et la chance.
Les premières parties, c’est un peu n’importe quoi ! Ça saute de partout et la roquette tirée par le criquet vole directement dans la télévision ! J’étais un peu sceptique avant de tester le jeu, et puis j’y suis retourné des dizaines et des dizaines de fois. Il me semble même avoir parfois imité les bruitages des attaques tellement j’étais pris dans le jeu. Heureusement, il n’y a pas eu de témoins ! C’est drôle, c’est très malin et on redevient des gamins pour y jouer avec nos marmots ravis sans hésiter une seconde. Les fous rires fusent pendant les parties et c’est bien le principal non ?
L’avis de Plateau Junior
Micro Mutants reste le jeu qu’il était déjà il y a plusieurs années : un jeu drôle, original, simple et prenant. Origames a revisité les règles et revu le packaging, rendant finalement le jeu plus dynamique et accessible aux marmots.
Micro Mutants a réussi le pari de marier deux genres, la dextérité et la tactique, tout en reprenant le principe du jeu de puces de notre enfance. Il faut bien l’avouer : ce mélange étonnant fonctionne parfaitement !
Pour les enfants, c’est un genre assez rare et original sur le marché du jeu de société que vous pouvez proposer : une excellente initiation aux jeux d’adresse pour les 5 ans, un baptême dans le monde des wargames dès 7 ans. Pour les adultes, si vous avez passé étant plus jeune des heures à faire rentrer des jetons en plastique dans un bocal, n’hésitez pas à vérifier si vous avez gardé la main à travers cet univers délirant !
Il ne reste plus qu’à espérer qu’une troisième boite proposant deux nouvelles armées arrive pour Noël (Origames si tu nous entends )…
CA FAIT PLAISIR
- Une excellente mécanique de jeu qui mélange adresse, tactique et hasard
- Un univers complètement délirant Tim Burtonnesque et Mars Attacksien
- Un jeu sympathique pour initier en douceur votre marmot aux wargames
- Des parties pour des fous-rires en famille
CA FAIT MOINS PLAISIR
- Plein de petits autocollants à coller (et bien au centre svp !)
- Il faut prévoir une surface pour jouer (nappe, tapis, …)
Le trouver
Fiche technique
Un jeu de Marco Maggi, Francesco Nepitello
Edité par Origames
Pour 2 joueurs (ou deux équipes)
A partir de 8 ans