A partir de 8 ansJeux de tuilesOn teste !

Test – Micropolis

Tout a déjà été dit sur les fourmis. Sur leur sens inné du labeur sans fin, leur volonté de ne pas donner du miam-miam aux cigales, leur capacité à inspirer des sagas de SF ou leur frappante ressemblance avec les habitants de l’archipel nippon. Tout, ou presque, car il est aujourd’hui question de s’intéresser à leur habitat ! Avec Micropolis, Matagot vous plonge sous terre dans la construction d’une fourmilière, avec ses reines, ses soldats, ses architectes, ses fruits… et son Bruno Cathala. Tous à vos galeries : on va creuser le sujet !

Micropolis est un jeu de Bruno Cathala et de Charles Chevallier, pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans.

[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]

Cigale aujourd’hui, fourmi hier

Micropolis est un jeu de stratégie et de placement, dans lequel il va falloir créer la fourmilière la plus efficace possible. Cela signifie que vos galeries devront abriter aussi bien des casernes que des victuailles, des reines ou des nurseries. Il appartiendra donc au joueur d’optimiser ses galeries aussi bien que possible au vu des ressources disponibles au moment de son tour de jeu.

Jouable dès 8 ans, voire avant, Micropolis se place d’emblée parmi les jeux de stratégie conviviaux et accessibles, qui ne manqueront pas d’éveiller des appétits vers d’autres jeux plus « costauds ».

« Toi, tu creuses »

La boîte de Micropolis contient essentiellement des larges tuiles, très joliment illustrées par Camille Chaussy. Les tuiles contiennent des fourmis, évidemment, mais aussi des tronçons de tunnels qui, assemblés, permettent de créer nos galeries. Chaque fourmilière sera constituée, au fil de la partie, de 8 tuiles, placées autour d’une base qui contient les vaillants soldats du joueur. Ces derniers sont en plastique, fort bien réalisés, avec un look d’hoplites centurionnés du plus bel effet.

La boîte contient également quelques jetons, une feuille de marque, et une règle du jeu. Cette dernière tient sur 3 pages bien illustrées, signe que le jeu (de base) sera franchement accessible à tous.

La mise en place du jeu est rapide et aisée : on place 7 tuiles au centre du jeu pour créer une rivière de tuiles accessibles pour le tour. Les autres sont rassemblées en pioche. Chaque joueur prend ensuite une base octogonale et y insère 5 fourmis. La partie peut alors commencer.

La fourmi crôonde le soir au fond des bois

À chaque début de tour, le joueur qui possède le plus de fourmis sur sa base a le privilège de commencer à jouer (pour le premier tour, c’est le plus jeune qui s’y colle). L’intérêt c’est bien sûr d’avoir un choix plus vaste que ses adversaires pour la sélection de la tuile à placer. Le joueur va donc pouvoir choisir l’une des 7 tuiles mises en jeu pour la placer dans sa fourmilière. Mais attention, si la tuile la plus à gauche de la rivière est « gratuite », ce n’est pas le cas des autres. Il faudra en effet placer une de ses fourmis sur chaque tuile non désirée (en allant de gauche à droite) avant de pouvoir prendre celle qui vous fait envie. Prendre la seconde tuile de la file vous coûtera une fourmi, mais il en, faudra 6 pour avoir le droit de se saisir de la septième. Les fourmis ainsi dépensées seront récupérées par les joueurs qui choisissent les tuiles sur lesquelles elles sont placées. À vous de voir si vous la voulez tant que cela, car les fourmis de votre armée ne sont pas inépuisables, loin de là.

Une fois que le premier joueur a placé sa tuile, c’est au tour du joueur suivant. Mais attention, la tuile prise par le premier joueur n’est pas remplacée. Le second joueur devra donc faire avec ce que lui a laissé le premier, et ainsi de suite, d’où l’importance de détenir le jeton du « premier joueur », donné à chaque fin de tour au joueur qui dispose de la plus vaste armée.

Quand tout le monde a placé une tuile, les cartes sont en effet redistribuées. Le jeton militaire change éventuellement de main, et la rivière est complétée si elle ne contient plus assez de tuiles pour un nouveau round, ce qui sera automatique à 4 joueurs ou plus.

On trouve de tout aux nouvelles galeries

Pour organiser votre fourmilière, vous devrez donc judicieusement choisir vos tuiles, susceptibles de vous apporter plus ou moins de points. Un certain nombre de tuiles, en outre, déclenchent des effets au moment où elles sont posées dans la fourmilière. Voici un petit tour d’horizon des tuiles disponibles :

  • La reine vous rapporte autant de points que la taille de la galerie, si elle est la seule reine présente dans cette galerie.
  • La nurse vous permet d’obtenir des soldats supplémentaires.
  • L’architecte vous permet de piocher n’importe quelle tuile de la rivière sans avoir à en payer le coût.
  • Le sergent recruteur taxe le joueur qui dispose du Pouvoir militaire.  Il l’oblige à se défausser d’un soldat, et en ajoute un à sa propre armée.
  • La caserne permet de stocker des soldats (utile pour la victoire), mais dégarnit votre armée « active ».
  • La sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre armée et casernes.

Notez par ailleurs que la plupart des tuiles contiennent également des fourmis « civiles » en nombre variable, et des fruits. L’un et l’autre de ces éléments auront leur mot à dire dans le décompte de point final. Mais justement, on y vient !

Une victoire aux points

Le vainqueur est le joueur qui aura réussi à gagner le plus de points lors de la présentation officielle de sa Fourmilière aux équipes de tournage de Stéphane Plazza. Plusieurs critères sont retenus :

  • la population totale
  • la taille des galeries dans lesquelles sont présentes les reines (du moment qu’il n’y en a qu’une par galerie)
  • le nombre de fruits récoltés
  • la taille de l’armée
  • le nombre de casernes remplies

Une fois tout ceci comptabilisé, associé aux éventuels bonus assortis, on pourra déterminer qui a obtenu le logis le plus performant. Libre à lui de se coller un bonnet de bain sur la tête pour crier victoire sur fond de Pit & Rik. Oui, je sais, cela ne nous rajeunit guère.

You are fourmi, fourmi, fourmi, fourmi fourmidableeuuu

Niveau sensations, le jeu est excellent avec les marmots de 7 à 12 ans. C’est simple d’accès, souvent disputé, et la victoire reste incertaine jusqu’à la dernière tuile. Si le jeu est forcément un peu simple pour les adultes férus de jeux de ce type, il sera parfait pour initier les marmots à tester différentes stratégies de jeu. On pourra regretter, comme souvent avec les jeux de placement, un certain manque d’interactivité entre les joueurs, puisque chacun développe sa fourmilière dans son coin, sans pouvoir intervenir sur celle des autres avec un bon coup de DDT bien placé. C’est le genre qui veut cela, évidemment, mais la possibilité de voler une tuile déjà posée à l’adversaire aurait pu être rigolo. Là il faudra se contenter d’une fourmi par-ci par-là, et surtout de faire les bons choix aux bons moments, ce qui n’est jamais aisé.

On notera aussi que si le jeu est techniquement jouable à partir de 2 joueurs, il faudra être entre 4 et 6 pour avoir des parties réellement palpitantes. En dessous, l’obtention du jeton « leader militaire » n’a que peu d’intérêt et il ne sera pas vraiment nécessaire de se battre pour l’obtenir. Mais essayez de jouer à 6 joueurs et vous assisterez à une foire d’empoigne totale… et réjouissante.

L’avis de Plateau Junior

Un jeu de stratégie accessible pour des parties nerveuses qui ne dépassent pas les 30 minutes, ça vous tente ? Alors, n’hésitez pas à plonger dans Micropolis, un excellent jeu de placement qui permet de découvrir en douceur quelques élémentaires règles d’optimisation et de planification. Ces fourmis, bien sympathiques, vous inciteront à vous triturer les méninges pour former les meilleures galeries possible. Allez-vous tenter de jouer « équilibré » ou de vous spécialiser dans le militaire ou la nourriture ? De gros bonus attendent ceux qui jouent un domaine « à fond », mais encore faut-il avoir accès aux tuiles nécessaires. La planification devra donc s’accompagner de réactivité, voire d’improvisation, pour briguer la victoire. On regrettera juste que l’interactivité entre les joueurs soit un peu light, mais c’est chose coutumière dans ce style de jeu, on en a pleine conscience.

Au final, Micropolis est un jeu aussi agréable qu’efficace, auquel vous pouvez sans souci initier vos marmots dès 7 ans en accompagnant les parties. Simple d’accès et amusant, il vous incitera à vous plonger dans le dur labeur des fourmis et à jubiler en volant au dernier moment une tuile tant espérée par vos adversaires. En revanche, essayez d’y jouer à plus de 3 joueurs pour le savourer pleinement.

On aime

  • Un jeu de stratégie accessible aux marmots
  • Design très réussi
  • Les multiples possibilités de victoire

On aime moins

  • Un peu moins de fun à 2 ou 3 joueurs

Le trouver

Fiche Technique

Un jeu de Bruno Cathala & Charles Chevallier
Illustré par Camille Chaussy
Edité par Matagot
Pour 2 à 6 joueurs (mais essayez d’être 4 minimum)
A partir de 8 ans (7 ans pour les premières parties)
Le trouver chez Philibert 

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