A partir de 8 ansJeux de cartesOn teste !

Test – La Marche du Crabe

La Marche du Crabe est à l’origine un court-métrage d’Arthur de Pins, auteur et dessinateur passionné par les crabes (oui, il les collectionne sous toutes leurs formes !) et qui au final décide d’en faire une bande dessinée. Plus exactement, une trilogie pour raconter les (més)aventures de petits crabes carrés sur les bords de l’estuaire de la Gironde… L’histoire est loin d’être terminée car la Marche du Crabe est désormais également disponible en jeu de cartes.

La Marche du Crabe

La marche du crabe est un jeu coopératif de déduction et de communication non verbale pour 2 joueurs à partir de 8 ans. Il a été créé par Julien Prothière, illustré par Arthur de Pins et est édité par Opla. Une partie dure environ 15 minutes. 

Vous y incarnez deux copains crabes carrés qui ne peuvent malheureusement pas tourner… Plus précisément, deux des crabes de la BD prénommés Soleil et Bateau. L’un se déplace uniquement horizontalement et l’autre verticalement. Ensemble, vous avez la lourde tâche de libérer 8 de vos copains cachés sous des déchets laissés par les plagistes, et ceci avant que votre réserve de crevettes ne soit épuisée ou que tous les méchants soient de sortie. En effet, sur cette plage, se cachent également vos ennemis de toujours, de gros tourteaux et d’énormes homards !

Quel panier de crabes !

Dans la petite boîte, vous trouverez 90 cartes illustrées par Arthur de Pins, donc, et un pion en bois représentant un crabe. Les cartes vont essentiellement représenter la plage, du sable jusqu’à la mer, avec sur certaines des objets divers et variés tel un pneu ou un bidon d’essence. Cinq cartes représentent votre réserve de crevettes et vos deux personnages : Bateau et Soleil.  Et pour chacun un paquet de méchants : les tourteaux et les homards. Ajoutez à ceci des cartes objets représentant les mêmes déchets se trouvant sur les cartes plages et 11 cartes aventure avec pour chacune un scénario et quelques conditions particulières.

Lar marche du crabe

Serrons-nous la pince

Après avoir disposé la plage sur 6 niveaux (oh que c’est beau) en prenant soin de positionner deux objets abandonnés par colonne, chaque joueur pioche deux cartes objets qui sont deux de ces détritus disposés sur la plage. Chaque joueur ne doit pas les montrer à son co-équipier. Ceux-là seront les objets à éviter, autrement dit ils ne renferment pas l’un de vos copains à délivrer mais un tourteau ou un homard. Si votre copain s’y arrête, via le pion en bois, ou même vous (mais là vous l’aurez fait exprès !!), vous perdez deux crevettes de votre réserve de 5. D’ailleurs, si votre réserve tombe à zéro et que prochainement vous devez « payer » une crevette, la partie est perdue.

Chaque joueur joue chacun son tour et il doit faire une ou plusieurs actions. En premier lieu, piocher une carte méchant de sa couleur, la retourner et la placer sur la plage en fonction de l’arrière plan de la carte représentant soit un tourteau soit un homard. A vous de la placer judicieusement, si possible pour indiquer à votre ami crabe de ne pas passer par là ou encercler un des objets que vous n’aimeriez pas qu’il soulève par exemple…

Ensuite, vous pouvez déplacer le pion ou pas. Selon votre crabe, soit de manière verticale ou horizontale. Si vous vous arrêtez sur un objet qui n’est pas « interdit », vous le retournez et délivrez un crabe. Si vous devez croiser un ennemi pour vous rendre sur une autre carte, vous devez « payer » une crevette. Comme évoqué précédemment, si malheureusement vous vous arrêtez sur un objet interdit que vous possédez ou que votre co-équipier possède, vous devez enlevez 2 crevettes de votre réserve. Facile ? Eh bien non ! Car dans La Marche du Crabe les joueurs ne doivent pas communiquer oralement. En résumé, seul le déplacement ou le non déplacement de votre pion indique une information quant aux objets / cartes à soulever en plus de la position des ennemis… Ce n’est pas toujours facile de comprendre les intentions de votre co-équipier sans parole, surtout lors des premières parties !

La marche du crabe

Détritus et crustacés…

Lorsque vous aurez finalement enchaîné les victoires et surtout si vous jouez avec le même partenaire, l’auteur Julien Prothière (également à l’origine d’autres très bons jeux coopératifs comme [kosmopoli:t], Roméo et Juliette,…) a prévu une version campagne. 11 cartes scénario sont disponibles et à faire dans l’ordre, chacune décrivant une plage particulière avec des règles spécifiques. Viendront s’ajouter sur la plage des pierres qui vous bloqueront, des crevettes pour renflouer votre réserve, des soles qui vous feront bifurquer… bref surtout des variantes qui vont venir pimenter le jeu. Comme un troisième objet sur lequel vous ne pourrez pas aller car votre crabe est pris d’une phobie soudaine pour ce genre de détritus ! Seul votre co-équipier pourra aller sur cet objet. Alors, allez lui faire comprendre qu’il doit y aller mais que vous non et le tout sans communiquer !

La marche du crabe

L’avis de Plateau Junior!

Ne vous arrêtez pas aux premières parties qui peuvent être assez frustrantes, notamment avec votre junior qui au début pourra avoir du mal à respecter la règle de ne pas donner d’indice à l’oral. Mais après, quel plaisir de libérer les 8 crabes et de célébrer cette victoire avec votre enfant ! De savoir qu’on s’est bien compris sans se parler, simplement en positionnant des obstacles (les tourteaux ou homards) et via le déplacement d’un pion ! La complicité est là et vous ressentirez probablement la même fierté et joie quel que soit votre partenaire.
Le mode campagne apporte vraiment un gros plus surtout si l’on a enchaîné les parties. On peut en plus faire une pause et reprendre plus tard à la plage où l’on a échoué avec le même nombre de crevettes que l’on avait quand on a arrêté,  sachant que la difficulté monte crescendo. Ici, on s’est arrêté à la plage n°5 avec cette règle concernant le placement de méchants à des endroits spécifiques, ce qui parasite les infos que l’on souhaite faire passer à son co-équipier, bien entendu.
En plus du message sur l’écoresponsabilité qui ne laissera sans doute pas insensibles les enfants tout comme les adultes (oui il est temps d’arrête de prendre nos plages et nos mers pour des poubelles),  la Marche du crabe est un petit jeu aux règles simples, fun et super addictif, et c’est tout simplement un must have si vous jouez souvent à deux ! Vous l’aurez compris, on en pince pour ce jeu !

La marche du crabe

On aime :

  • Un jeu au thème éco-responsable et en plus fabriqué en France
  • La complicité renforcée avec son marmot quand on gagne une partie !
  • Le mode « Aventure » évolutif
  • Le côté immersif réussi avec en plus de l’humour
  • Le format super mini à emporter partout ou presque…
  • Les dessins d’Arthur de Pins

On aime moins :

  • les premières parties peuvent être un peu frustrantes car on est rarement sur la même longueur d’ondes !
  • Un comble qu’on ne puisse y jouer à la plage, sauf si l’on sleeve les cartes, bien sûr !

Votre marmot aimera si :

  • Il aime les jeux d’observation, de mémoire et/ou coopératif
  • Il n’est pas particulièrement bavard
  • Il a les mêmes pouvoirs que Professeur Xavier et donc aime tricher

En savoir plus :

Fiche Technique

  • Un jeu de Julien Prothière
  • Édité par Opla
  • Pour 2 joueurs
  • Illustré par Arthur de Pins
  • A partir de 8 ans

Où le trouver ?

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