A partir de 8 ansJeux de cartesOn teste !

Test – Kompromat

Les agents secrets n’ont pas le temps de mourir, c’est bien connu. Ils sont bien trop occupés à sauver le monde, à grands coups d’Aston Martin, de stylo découpeur-laser-poële à frire et de brushing impeccable sur une gueule cassée. D’ailleurs, dans le grand jeu mondial réel, à l’heure où j’écris ces lignes, et dans un scénario que ne renierait pas un grand James Bond, les agents secrets de l’ouest et de l’est doivent être fort occupés à s’informer et se désinformer pour retrouver la carcasse d’un avion furtif anglais, perdu en mer Méditerranée. Qui seront les premiers, des anglo-américains et des sino-russes à récupérer ces technologies secrètes ?

Choisissez donc votre camp et prenez part aux tentatives d’influence de l’équilibrage planétaire. Saurez-vous renverser la situation tout en restant dans l’ombre ? C’est en tout cas ce que nous propose Kompromat, dans de petites aventures d’espionnage à jouer depuis le confort de nos canapés. 

Kompromat est un jeu de Adam Porter et Rob Fischer, pour 2 joueurs à partir de 8 ans, illustré par Felix Kindelan pour des parties de 30 minutes. Le jeu est édité par Helvetiq.

[Kompromat nous a été gracieusement fourni par l’éditeur, et nous les remercions. Cela ne change pas grand chose à notre avis, comme vous allez le voir, mais on aurait quand même bien aimé un petit abondement sur le compte offshore de l’équipe pour un teambuilding aux Bahamas.]

Une petite boîte pour les grands espions ?

Pour votre duel d’espions, vous aurez besoin d’un pistolet paralysant, de jumelles, d’une barmaid (si si, c’est nécessaire), de casiers mystérieux dans un hall de gare et de moults autres gadgets d’espion. Ca tombe bien, ils sont fournis dans la boîte. Bon, sous forme de cartes, soyons raisonnables, mais elles sont quand même agréables à manipuler car plutôt épaisses et pas riquiqui. Vous trouverez également dans votre petite boîte une poignée de jetons qui vous serviront à mesurer votre popularité d’espion dans le grand ordre mondial.

Pour ce qui est du waouh que vous auriez pu faire à la découverte des illustrations, oubliez-le. On est dans le monde des espions, pas celui de la fanfreluche. L’illustrateur et le graphiste ont fait sobre et efficace. Les couleurs un peu flashy et la typographie qui tire vers le cyrillique nous ramènent joyeusement dans les années 70, aux grandes heures de la guerre froide. La référence parlera donc aux adultes, mais possiblement moins aux juniors, qui, s’ils n’ont pas été biberonnés aux films de bébés espions, risquent de louper leur entrée dans l’univers. Bref, un monde d’adultes, plutôt pour des adultes. .. Dommage pour les juniors ! Ma Junior de 14 ans, qui a quand même une légère culture de James Bond, n’a pas été particulièrement emballée.

(avec une voix d’ado)

Mouais, ça va.

Donc on va dire mention passable pour le matériel, bien au niveau qualité, moyen moins au niveau immersion et illustrations. Est-ce que c’est gênant pour jouer ? Non, car le thème est manifestement un pur placage sur un jeu qui aurait pu se vêtir de n’importe quelles couleurs.

Ok, j’ai pris ma ceinture rose bonbon de Tae Kwon Do, je fais quoi maintenant ?

Pour jouer à Kompromat, chacun des deux candidats maître-espion prend le paquet équipement de la couleur qu’il préfère entre bleu et orange flashy. 14 cartes numérotées de 1 à 11 que chacun mélange, face cachée, et pose devant lui. Mélangez les cartes missions et placez-en 4 face ouverte entre les deux joueurs. Si vous tombez sur une carte contre-espionnage, placez une autre carte mission par-dessus. Ces cartes contre-espionnage représentent les tentatives des services secrets de tenter de dévoiler vos plans. À la fois prestigieux, mais dangereux, nous y reviendrons. Mettez le petit tas de jetons de notoriété à portée des deux joueurs, et c’est tout. Vous êtes fins prêts à vous lancer dans l’aventure de votre vie.

Le premier joueur (le dernier à avoir battu un homme-requin à mains nues, ou le plus suspect, d’après le livret de règles), choisit une des 4 missions. Il prend la première carte de son paquet équipement, et la pose face ouverte devant la mission, de son côté. Puis il décide de continuer ou de s’arrêter là. S’il continue, il prend sa prochaine carte équipement et la pose face cachée de son côté. Puis décide de continuer ou de s’arrêter. Une fois qu’il a terminé, si vous avez bien tout suivi, il y a devant la mission un ensemble de cartes dont une ouverte et les autres cachées. C’est le tour de son adversaire qui va faire de même, choisir une carte mission, la même ou une autre, révéler une première carte et accumuler les cartes cachées ensuite. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les joueurs aient déposé des cartes devant toutes les missions, un tour pour chacune des missions, car on ne peut pas compléter une mission déjà jouée.

Ces cartes équipement représentent les mises des joueurs pour chacune des missions. Celui qui mise le plus grand total remporte la mission (et les jetons notoriété représentés sur la carte contre-espionnage sous la mission s’il y en avait une). Mais attention, si un des joueurs dépasse strictement 21, patatra ! La mission échoue, vous prenez un jeton notoriété pour vous punir de votre manque de discrétion, vous rentrez au QG tout pénaud de vous être fait prendre par un stagiaire du MI6. En cas d’égalité en dessous de 21, c’est celui qui a mis le plus de cartes équipement qui remporte la mission. Et encore en cas d’égalité sur ce point, tout le monde repart bredouille. Bim, le monde des espions est rude comme ça. Evidemment, en cas de réussite à 21, on accorde une petite récompense au joueur et il peut choisir de rendre ou non un jeton notoriété.

Les cartes missions représentent des points en fin de partie (avec pour certains types la possibilité de gagner plus de points si on les collectionne) et certaines présentent même un pouvoir qu’on pourra utiliser une fois dans la partie. Pouvoirs qui permettent de se débarrasser de jetons notoriété, de regarder des cartes, d’échanger des piles de cartes entre les missions, d’ajouter des +3 au total du copain, etc. Des petites joyeusetés bien utiles quand on est espion.

La partie s’arrête lorsque la pioche des cartes missions est épuisée, ou qu’un candidat maître-espion a décidément été trop peu discret et possède 9 (ou plus) jetons notoriété. Lui a perdu par élimination sèche, c’est retour à l’académie de formation des espions, direct. Sinon, on compte les points des cartes missions et des jetons notoriété, car chacun d’eux vaut 1 point, et le joueur qui a le plus de points devient maître-espion jusqu’à la prochaine partie et peut se gausser face à son adversaire déconfit.

Ok, et si tu nous la faisais en bref ?

On est donc face à un black-jack avec des pouvoirs. En jargon ludique, du pur stop ou encore, mâtiné de bluff, avec un côté win to win vu que certaines missions rapportent des pouvoirs qui vous faciliteront la vie.

Mettons de côté le jargon ludique un moment. Est-ce que ça fonctionne quand même ? Oui, et plutôt bien. Alors, évidemment, il y a des écueils pour les juniors et pas qu’un peu. Outre l’univers peu engageant pour eux, possiblement, il y a le fait de devoir faire des additions mentales en permanence pour savoir quand s’arrêter. Un petit côté mémoire, aussi, pour se souvenir de ce qui est passé dans les cartes déjà posées lors d’autres missions et qu’on ne peut plus regarder. Un côté proba, pour savoir quelle chance on a de tomber sur quelles cartes. Le bluff ou la capacité de garder une certaine composition quand on vient de s’apercevoir qu’on a totalisé 26 parce qu’on est tombé sur ce maudit 10 qu’on n’attendait pas. Le côté stratégique pour savoir optimiser la gestion de ses pouvoirs. La frustration à gérer quand on s’aperçoit qu’on galère de plus en plus tandis que son adversaire accumule les pouvoirs.

A partir de 8 ans, donc ? Non, pour moi, clairement pas. Alors, certes, vous pouvez laisser Junior jouer avec une calculette pour faire les additions. Et tourner la tête quand vous verrez qu’il se décompose parce que son total est au-dessus de 21 et qu’il a été trop gourmand. Et ne pas en tenir compte lorsque vient votre tour de jouer sur cette même mission. Vous pouvez. Est-ce que vous apprécierez de jouer ainsi alors que d’autres jeux sont plus adaptés pour les juniors ? Pas sûr. On réservera donc Kompromat à des joueurs de même niveau, qui se contrefichent que l’univers d’un jeu ne soit pas sexy, maîtrisent le calcul mental et possèdent un minimum d’impassibilité. Et tout ça, même pour des adultes, ce n’est pas forcément évident.

J’aurais personnellement annoncé un 12+, non pas que le thème ou les mécaniques soient inaccessibles, mais parce que c’est plus plaisant pour un 12+ de jouer à ce jeu et d’y avoir une chance que pour un 8+. À moins, bien sûr, que votre petit Jean-Kévin de 7 ans et demi ne soit un prodige (ou un génie du mal) en culotte courte et s’avale du Subterra pour le goûter. Là, ok.

Laissons l’ado (le modèle en 14 ans de plus haut) nous dire ce qu’elle en a pensé :

Il y a quand même pas mal de chance. Au début, je n’aimais pas trop, parce que perdre pour perdre… bof. Mais bon, en fait, ça va. C’est pas mon jeu préféré, mais ça va. Je serai d’accord pour y rejouer.

L’avis de Plateau Junior! (Krinie)

Kompromat est  donc un petit jeu sympathique, au matériel de bonne facture, à la direction artistique particulière et au thème absent. Malgré les indications de la boîte, il est à réserver aux plus de 8 ans.

Pour son petit prix et ses mécaniques agréables, le jeu réussit tout à fait à nous faire passer un bon moment. On le ressortira donc avec plaisir, mais plutôt entre grands, pour patienter à deux avant que des invités n’arrivent pour la raclette, par exemple.

Votre Junior aimera si

  • Il sait rester impassible
  • Il compte à la vitesse de la lumière
  • Il aime prendre des risques
  • Le thème d’un jeu ne compte pas pour lui

Votre Junior n’aimera pas si

  • La beauté d’un jeu est importante pour lui
  • Il est nul en bluff
  • Il est nul en calcul mental

Fiche technique

  • Un jeu de Adam Porter et Rob Fischer
  • Illustré par Felix Kindelan
  • Edité par Helvetiq
  • Pour 2 joueurs
  • A partir de 8 ans (d’après la boîte)
  • Parties de 30 minutes

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