A partir de 8 ansJeux de cartes

Test – Kinoko

C’est désormais quelque chose que l’on voit venir de loin : toute sortie de jeu « format Bandido » chez HelvetiQ est quelque chose que l’on surveille de près tant, souvent, la qualité est au rendez-vous dans cette jolie collection qui nous a proposé des titres marquants tels que Forest, Misty, Kariba ou Tucano. Aussi, à chaque fois que l’un d’entre eux arrive sur nos radars, on a tendance à se tenir aux aguets.

Que nous réserve cette petite balade champêtre au pays des champignons ? Pour le savoir, partons ensemble faire une virée dans l’univers de Kinoko, un jeu aussi accrocheur… que déstabilisant. En effet, il va falloir aiguiser sa mémoire, ses neurones… mais aussi son intuition. Préparez vos juniors, on va abuser des champis !

Kinoko est un jeu de Tim Rogasch (Abella l’Abeille, Cui Cui Oiseau, Trotte quenotte…) pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans (d’après la boîte, mais cela nous semble optimiste). Il fait partie de la célèbre collection « Bandido », édité chez HelvetiQ. Cette boîte nous a été fournie par l’éditeur.

Un jeu pour les marmots juniors ?

Posons les bases : si le jeu est indiqué comme jouable à, partir de 7 ans, la plupart des parties que nous avons réalisées avec des marmots en dessous de 8-9 ans, même joueurs, se sont soldées par des échecs cuisants. Parce que mine de rien, Kinoko est un jeu qui sort des sentiers battus, surtout pour des enfants qui se régalent encore avec un bon vieux jeu des 7 familles classique. Ici, tant sur le fond que sur la forme, les subtilités sont nombreuses. Évidemment, cela se passera bien pour VOTRE enfant, qui est totalement brillant et qui est champion intergalactique du jeu de cartes joué à l’aveugle, sauce Hanabi, mais pour les autres cela va peut-être coincer un peu. C’est pour ces raisons que je préfère rédiger ce test sur Plateau Junior ! plutôt que Plateau Marmots. Et je vais prendre le temps de vous expliquer cela tranquillement.

Un après-midi d’automneuuuuuuu

Dans Kinoko, vous marquez des points lorsque vous parvenez à localiser votre famille de champignons, qui doit être rassemblée dans un même endroit : dans votre main, dans la main d’un autre joueur ou sur la table. Rassurez-vous : chaque famille n’est composée que de trois cartes de la même couleur, numérotées de 1 à 3. Pour autant, parvenir à rassembler votre famille ne sera pas si simple, car vous ne saurez jamais quelles cartes vous avez en main. Et toute la subtilité de Kinoko est là : les joueurs ont systématiquement les cartes tournées vers les adversaires tout au long de la partie. Vous savez en permanence ce que les gens en face de vous ont dans la main, mais vous ignorez tout de vos propres cartes. Un suspense insoutenable et quelque peu angoissant qui va vous obliger à une belle gymnastique mentale pour tenter de vous souvenir des cartes que vous voyez passer. Car bien évidemment, les cartes vont changer de main. Et souvent !

Fort heureusement, les dés sont là pour vous venir en aide et vous permettre de virer certaines de vos cartes pour en récupérer d’autres.

Une mise en place rapide… et déstabilisante !

Pour jouer à Kinoko, il convient de commencer par adapter le nombre de familles de champignons disponibles au nombre de joueurs présents. Ensuite, il faudra distribuer une carte à chaque joueur, carte qui sera secrètement consultée pour prendre connaissance de la famille que le joueur doit rassembler au même endroit. Ensuite la distribution commence. Chacun reçoit une carte 1, une carte 2 et une carte 3, et doit les tenir de sorte à présenter le recto aux adversaires. Deux séries de cartes 1 2 3 sont ensuite déposées au centre de la zone de jeu, pour constituer une « réserve » où l’on pourra également déposer et échanger des cartes. Deux cartes, enfin, sont écartées du jeu, l’une des deux étant présentée recto visible, afin de signifier quelle sera la couleur interdite pendant la partie.

La mise en place n’a rien de complexe, et elle intrigue forcément lors des premières parties, en particulier les joueurs qui n’ont encore jamais joué à des jeux en tenant leurs cartes de la sorte. Autant vous dire qu’avec des enfants, il faudra vous y reprendre de nombreuses fois pour leur faire passer la – légitime – tentation de retourner leurs cartes.

3 dés pour 3 cartes

À son tour, le joueur lance les 3 dés et en choisit un pour effectuer l’action correspondante.

S’il obtient un 1, un 2 ou un 3, il pourra ainsi échanger l’une de ses cartes de la même valeur contre celle d’un adversaire ou prise dans la réserve. Le nombre doit toujours être équivalent : un « 2 » permet de donner une carte « 2 » et de prendre une carte « 2 ».

Le dé pourra également permettre au joueur :

  • de regarder l’une des cartes face cachée et de la remettre en place
  • d’échanger sa série de 3 cartes contre une autre série prise sur la table ou chez un adversaire,
  • de relancer les dés ou de ne rien faire, ce qui sera plus souvent une bonne idée qu’on ne le pense !

De tour en tour, les cartes changent donc de place, de main en main ou en faisant des petits passages par la réserve. Si, à un quelconque moment, vous avez l’intuition ou la certitude que les 3 cartes de votre famille sont rassemblées au même endroit (dans votre main, sur la table ou chez un adversaire), vous pouvez alors décider d’arrêter la manche. Tous les joueurs déposent leurs cartes (face visible) devant eux, et les cartes de la réserve sont elles aussi dévoilées.

C’est le moment de compter les points !

Un décompte plein de surprises !

Une fois que chacun révèle son jeu (et se le révèle avant tout à lui-même, ce qui est parfois rigolo), c’est le moment de constater les dégâts.

Tous les joueurs qui ont les 3 Champis de leur couleur rassemblés au même endroit marquent aussitôt deux points (même ceux qui n’ont pas déclenché la fin de la manche). En revanche, chaque joueur qui possède une ou plusieurs cartes de la couleur interdite désignée en début de manche perdent un point.

Mais attention : si le joueur qui déclenche la fin de la manche n’a pas 3 cartes rassemblées au même endroit, alors tous ses adversaires marquent immédiatement un point et c’est la fin de la manche.

On peut donc gagner entre 0 et 2 points par manche, mais on ne peut jamais tomber dans le négatif.

Une nouvelle manche est ensuite déclenchée : le vainqueur final est le premier joueur qui parvient à atteindre ou dépasser 4 points.

Origénial !

Kinoko marque les esprits tant il est à la fois fluide et malin. Déjà, le fait de ne pas avoir une maîtrise de sa main (au moins en début de manche) est particulièrement déstabilisant et donne un ton très particulier aux parties. Mais cette idée d’échange constant, soit entre les joueurs soit avec les séries de cartes présentes sur la table, demande une gymnastique particulière pour tenter de se représenter ce que l’on a main, mais également pour déduire les cartes présentes face cachée dans les deux séries sur la table. C’est parfois vertigineux, mais particulièrement addictif. Évidemment il faudra manger son ratio de poisson pour faire fonctionner un peu sa mémoire, mais les parties sont tellement courtes que cela est finalement très digeste et la marge de progression est assez impressionnante. Le plus intéressant, au final, c’est que la lutte de points est redoutablement serrée. La présence d’une couleur interdite dans votre jeu risque fort de vous faire perdre des points, même si vous avez 3 champignons au même endroit, et il n’est pas rare de subir un ascenseur émotionnel en marquant 2 points sur une manche réussie, et de retomber à 0 quelque temps plus tard parce que vos adversaires vous auront refilé l’une de ces maudites cartes interdites (ou parce que vous les aurez récupérées tout seul sur la table). Les retournements de situation sont nombreux, et le plaisir de jeu est vraiment intense lorsque l’on parvient, une fois de temps en temps, à maîtriser le cours du jeu.

La couleur interdite

Le truc vraiment chouette avec Kinoko, c’est cette notion de couleur interdite. Car ce qui semble au début n’être qu’une petite contrainte de jeu, une simple carte à éviter, devient rapidement une arme de choix pour pourrir le jeu des adversaires. Dès que l’on repère une carte de la « mauvaise » couleur, il sera alors particulièrement satisfaisant d’aller la balancer dans la main des adversaires, comme un triple mistigri qui permettra d’enrayer la progression de nos voisins de tables, même s’ils devaient remporter la manche. Un petit effet de jeu simple, mais particulièrement savoureux.

Un mini conseil : si vous jouez avec des enfants un peu jeunes, n’activez pas cette couleur interdite dès votre première partie, et prenez le temps de faire tourner les mécaniques de base du jeu avant d’ajouter cette délicieuse subtilité.

Et d’ailleurs, puisque l’on parle d’enfants…

Et avec des enfants, alors ?

Comme je l’indiquais en intro : l’âge indiqué de 7 ans me semble très optimiste. Certes on pourrait se dire que Kinoko n’est, au final, qu’une revisite maligne du jeu des 7 familles, mais le fait de jouer à l’aveugle rend les choses véritablement difficiles pour les marmots (du moins… ceux auxquels on a fait tester le jeu) et si leur mémoire compense beaucoup de choses, il faut, ici, non seulement penser à rassembler les 3 cartes de sa couleur mais aussi s’assurer de distribuer des cartes de la couleur interdite aux adversaires. Les enfants ont pour stratégie intuitive de chercher à rassembler les cartes de leur couleur dans leur propre main et de ne pas se soucier du reste, ce qui n’est pas une stratégie payante sur le long terme. Je préconise donc de tester prudemment le jeu à 7 ans, mais de le laisser s’installer plus naturellement vers 8 ou 9 ans, quand une réelle vision tactique sera développée par l’enfant.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Prenez un peu de Mistigri, un peu de 7 familles, ajoutez-y une belle dose de stratégie et vous obtenez Kinoko. C’est un excellent mini jeu de cartes qui invite les joueurs à se creuser le ciboulot pour deviner et suivre leur propre main de cartes, tout en essayant de saboter la construction des adversaires. Un travail de mémoire et de stratégie particulièrement agréable dans lequel on tente de déplacer les cartes dont on a besoin et de suivre leur parcours, face visible ou non. Il faut à la fois deviner la couleur objectif des adversaires (pour essayer de l’éparpiller au maximum), réunir sa propre couleur et tout faire pour éviter les cartes interdites. C’est intense, prenant, et riche en tension, mais de notre point de vue vraiment compliqué pour des enfants de 7 ans, même très joueurs. Pour les plus grands, en revanche, c’est un véritable régal ! Un jeu particulièrement malin et riche en retournements de situation !

On aime

  • Très malin !
  • Pourrir le jeu de ses adversaires
  • Faire travailler sa mémoire
  • Ne pas connaître sa propre main
  • Les retournements de situation fréquents « tu faisais le rouge ??!! »

On aime moins

  • En vrai on ne voit pas quoi reprocher à ce jeu… si ce n’est l’âge indiqué qui nous semble vraiment optimiste au vu de notre retour d’expérience.

Le trouver

Fiche Technique

  • Un jeu de Tim Rogasch
  • Illustré par Polina Okean
  • Pour 2 à 4 joueurs
  • A partir de 8-9 ans
  • Edité par HevetiQ

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