Test – Harvest Dice
Bienvenue dans Harvest Dice ! Vous voilà en tant que jardinier prêt à cultiver votre potager en plantant des tomates, des carottes et des salades, principalement avec des dés, un bloc et un crayon, sans oublier de nourrir le cochon et ainsi essayer de marquer le plus de points ! Eh oui vous l’aurez compris Harvest Dice est un Roll’n write, autrement dit vous lancez les dés et notez vos points… Enfin presque, parce qu’ici on dessine plutôt des petites carottes, tomates et salades.
Il faut cultiver notre jardin comme disait l’autre, alors allons-y, stylo en main 🙂
Harvest Dice est un jeu de Danny Devine édité par Grey Fox Games et distribué par Asmodée, pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 30 minutes environ.
[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]
« Qu’as-tu dans ton panier mon Bruno ? »
Harvest Dice tient dans une petite boîte joliment illustrée sur le thème de la ferme. On y trouve 9 petits dés à 6 faces à savoir : 3 dés rouges, 3 dés oranges et 3 dés verts représentant respectivement les tomates, les carottes et les salades. Sont également fournis, 4 petits crayons à papier, 2 blocs de 100 feuilles illustrés servant à compter et marquer ses points : un pour le mode normal et un autre pour le mode avancé. On trouve enfin une tuile « cochon » pour désigner le premier joueur de chaque tour.
» Savez-vous planter des dés, à la mode à la mode… »
Chaque feuille représente un rectangle de 18 cases avec 6 colonnes, comme autant de faces de dé. C’est votre potager. Mais vous trouverez également une grille de 7 lignes de 6 cases, correspondant à l’enclos du cochon, et votre étal de légumes sur le marché.
A chaque tour, le premier joueur qui détient la tuile cochon lance les 9 dés et doit en choisir un seul. Les dés suivants sont ensuite draftés : les joueurs suivants en choisissent un à leur tour et jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul dé. Attention : ce dernier n’est d’ailleurs pas sans importance.
Allez hop : je joue en premier et je lance les dés. Je choisis de garder un dé vert qui est tombé sur le 6. Cela signifie que je dois planter – enfin, dessiner – une salade dans la colonne du 6. S’il importe assez peu de déterminer où sera planté le premier légume de chaque variété, le second devra se trouver obligatoirement dans une case adjacente à la première. Espérons donc que j’obtienne un dé vert « 5 » la prochaine fois.
Si je n’ai pas la possibilité de planter ou que je n’en ai pas envie, je peux aussi nourrir mon cochon. Je devrais alors cocher autant de cases que de points indiqués sur le dé choisi, sans tenir compte de sa couleur. Dès que j’ai complété une ligne de 6 cases dans l’enclos du cochon, j’obtiens un « pouvoir » utilisable qu’une seule fois. C’est-à-dire qu’au prochain choix de dé je pourrai, si cela m’arrange, augmenter ou réduire sa valeur de 1.
Le dé de la honte
Lorsqu’il ne reste plus qu’un seul dé sur la table, personne ne peut le prendre. En revanche, chaque joueur coche une case sur l’étal correspondant à la couleur du dé. Si c’est un dé rouge qui reste, quelle que soit sa valeur, tous les joueurs cocheront une case de l’étal « tomates ».
Une fois le tour du joueur terminé, un autre commence. Le joueur suivant devient premier joueur et prend la tuile cochon, lance les dés et en choisit un et ainsi de suite.
La partie s’arrête dès que l’une des conditions suivantes survient dans le jeu :
- lorsque le potager de l’un des joueurs est complété
- l’enclos du cochon est terminé
- l’un des étals de légume est complété.
Chacun calcule alors son score, le plus fort l’emporte.
C’est l’inflation ma brav’d’ame
Le calcul du score final révèle d’emblée le nombre important de stratégies que les joueurs peuvent suivre tout au long de la partie.
La base du calcul s’effectue sur le principe de multiplier le nombre de légumes obtenus par le nombre de cases cochées sur l’étal correspondant. Vous avez 5 tomates, et 3 cases cochées sur l’étal des tomates, bim : vous avez 15 points.
Donc en fonction du dé que vous laisserez à la fin de chaque tour, le multiplicateur risque d’être très différent, chose à prendre en compte lorsque c’est vous qui devez choisir entre les deux derniers dés.
Mais ce n’est pas tout : chaque ligne complétée de l’enclos du cochon vous rapporte également des points, de 2 à 15, ce qui est loin d’être négligeable.
On devine donc l’arithmétique de haute volée qu’il faut garder à l’esprit en temps réel lors de la phase de draft pour s’assurer de marquer pas mal de points… en évitant que vos adversaires n’en marquent trop. Comme tout jeu de draft, en effet, la part de blocage est loin d’être négligeable.
Mode avancé
A noter qu’il y a un mode avancé où des points supplémentaires sont attribués en fin de partie au joueur qui a le plus de tomates, de carottes et de salades, le pouvoir du cochon permet aussi de changer la couleur du dé et donc de légume. Dans les deux modes, le cochon vous apportera également des points selon le nombre de lignes de 6 cases complétées et de même si vous avez complété une ligne de 6 cases dans le potager.
L’avis de Plateau Junior
A part le Yam’s, je ne suis vraiment pas une habituée des roll’n write. J’avais tenté Octo Dice il y a quelques années et le thème et la mécanique ne m’avaient pas trop séduite, peut-être un peu trop expert pour commencer. Je suis contente d’avoir re-tenté l’expérience avec Harvest Dice car j’ai totalement adhéré, et les enfants également. C’est vraiment un jeu de dés abordable, simple mais loin d’être dépourvu d’options tactiques. Vaut-il mieux se concentrer sur un seul légume ? Compléter son potager ? Nourrir le cochon ? Même si le thème est archi vu et revu ce qui est sympathique et qui attire les enfants c’est le fait de dessiner des carottes, des tomates et des salades sur son petit calepin joliment pré-imprimé, , cela rend la chose encore plus ludique. Un jeu qui ressortira souvent et un excellent moyen de débuter dans le monde des Roll’N Write.
On aime
- Petit format pratique à emporter partout
- Le thème sympathique et les dessins sur le bloc et en plus on dessine
- Roll’N Write Familial très abordable, parfait pour débuter dans le genre
- Le draft, toujours amusant.
- Certes du hasard mais on réfléchit aussi entre toutes les options qui s’offrent au joueur
- Les enfants font aussi un peu de calcul en fin de partie, c’est toujours bon à prendre
On aime moins
- Les dés sont un peu petits pour jouer avec mamie ou papy mais très bien pour les menottes des marmottes
- Pourquoi pas des blocs recto-verso ?
Le trouver
Fiche technique
Un jeu de Danny Devine
Edité par Grey Fox Games
Distribué par Asmodée
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans mais peut-très bien se jouer avec des marmots dès 6, 7 ans si vous les aiguillez lors dès premières parties et de temps en temps sur les choix les plus judicieux.