A partir de 10 ansJeux de plateau

Test – Fire & Stone

Klaus-Jürgen Wrede, le papa de Carcassonne, ne sort pas beaucoup de jeux, mais quand il en sort, vu le succès de son hit de l’an 2000, ça attire toujours un peu l’attention. Peu d’auteurs ont vendu autant d’exemplaires sur un seul titre, décliné en toutes ses sauces. Après Carcassonne à la plage, Carcassonne fait du théâtre et Carcassonne sauve un animal en détresse, donc, Klaus-Jürgen Wrede – que par la suite nous allons appeler « l’auteur », c’est mieux pour ma santé mentale, je crois – revient ainsi avec un nouveau titre. Est-il aussi chouette ou accessible que son antique grand-frère ? C’est ce que nous allons tenter de déterminer dans cet article, aux accents de bon air paléolithique.

[Notre exemplaire nous a été gracieusement fourni par l’éditeur. Comme je culpabilisais à mort d’être à la bourre pour écrire sur mon article, je leur ai promis un cuissot de chevreuil et un article complaisant. Puis j’ai réalisé que j’étais nulle en chasse et il ne me restait donc plus que l’article complaisant. Dont acte. Mais peut-être aussi que j’ai vraiment aimé le jeu. Vous pouvez essayer de deviner]

Fire & Stone est donc un jeu de Klaus-Jürgen Wrede, publié sous nos contrées par Super Meeple, illustré par Hendrik Noack, qui propose des parties de 60 minutes pour 2 à 4 chefs de tribu à partir de 10 ans.

Les lances sont fournies avec ?

Hum, non. Par contre, vous allez trouver pas mal de carton dans cette boîte pas si épaisse au classique format carré. Un énorme plateau pour l’exploration, des plateaux individuels pour les joueurs, moultes jetons et cartes et même des petits meeples, de la nourriture et des huttes en bois pour les campements. Côté matériel, donc, on se dit qu’on est plutôt gâtés. L’ensemble est très agréable à manipuler, abondamment illustré dans des tons verts/orange et à part l’iconographie des cartes, est tout à fait adapté à son usage.

Côté graphique, je suis passée par pas mal de stades dans mon niveau d’appréciation du jeu. D’un gros « waouh » pour la boîte, en passant par un « humpf/yeux qui saignent/bonjour les années 90-2000 et le design des jeux à l’allemande » en découvrant le look du plateau et des jetons, pour finir par un « hum, ok, finalement ça va » en observant les illustrations des cartes. Un genre d’ascenseur émotionnel, donc, et je vous laisserai vous faire votre propre idée en découvrant les quelques photos que je ne vais pas manquer d’utiliser pour illustrer cet article.

Bon, on va chasser l’mammouth ?

Pas si vite, jeune explorateur, d’abord il va falloir mettre le jeu en place. Brace yourselves, ça va prendre un peu de temps. Et c’est là qu’on aborde un des premiers petits soucis du jeu. La mise en place est longue. Très longue. Mais genre très très longue. Faites-le à deux ou à trois. Partagez-vous les zones car il va falloir recouvrir quasi chacune d’une tuile Découverte. 63 fois, donc. Puis il faut encore faire des petites piles de tuiles gibier, trier des petites piles, mélanger des cartes, encore et encore, et que chacun des joueurs prenne son matériel et son objectif individuel. 10-15 minutes plus tard (je me suis chronométrée), au moins, mais 5 si vous êtes super nombreux à vous y mettre ou Flash, vous pouvez enfin jouer. On pourrait décider de se passer de la partie pénible de mettre des jetons sur chacune des cases en les découvrant au fur et à mesure mais on perdrait alors de vue quelle zone a été explorée. Et ça, ça reste nécessaire.

Ah et aussi prévoyez un bel espace sur la table, ça prend de la place.

A l’inverse de la pénibilité de la mise en place, nous avons trouvé les règles plutôt agréables à lire, abondamment illustrées et claires, à un point près. Nous y reviendrons lors de l’explication des mécaniques du jeu.

Bien, maintenant que vous êtes prêts à vous lancer dans l’exploration des territoires, qu’est-ce que vous allez faire dans Fire and Stone ?

Qui va à la chasse…

Dans Fire & Stones, vous êtes à la tête d’une tribu… d’une personne. Oui oui, au début, vous n’avez qu’un petit meeple explorateur à diriger, ce qui donne des tours relativement rapides. Votre objectif est d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Facile.

Vos actions sont au final ultra simples : bouger votre meeple d’une à 2 cases, puis faire l’action optionnelle du lieu où vous vous trouvez. Easy, hein ? Les actions possibles dépendent donc fortement du lieu où vous vous trouvez : une tuile Découverte pas encore retournée ? Hop, vous la retournez, appliquez son effet de découverte, puis pouvez faire l’action optionnelle qui y est liée. Vous pourrez ainsi chasser la bestiole en forêt, faire de la cueillette, cuisiner, fonder ou agrandir des villages ou ramasser de la nourriture.

A propos du mouvement, à part les 2 restrictions suivantes qui consistent à ne pas pouvoir aller sur un continent pas encore ouvert ou à ne pas revenir à votre point de départ du tour, vous avez toute liberté pour vous déplacer de case en case, avec un crédit de mouvement de 2 si aucune carte ne vient vous en accorder plus.

Détaillons un petit plus les actions possibles sans rentrer non plus trop dans les détails, car il ne s’agit pas non plus de paraphraser les règles dans leur entier, elles sont là pour ça et comme je l’ai déjà dit, assez bien fichues.

Dans Fire & Stone, donc, si vous arrivez dans une forêt, vous allez pouvoir y chasser. En pratique, cela consiste à aller choisir dans une petite pile de jetons gibier se trouvant sur la forêt le jeton qui vous plaît le plus. Pas 36000 choix de jetons, c’est soit de la nourriture, soit des sacs pour stocker la nourriture. Mais attention, ce petit jeton n’est pas utilisable de suite ! Comme dans la vraie vie de tout bon homme préhistorique qui se respecte, on dépèce les bestioles et on fait cuire la viande et  (de préférence dans cet ordre). Il vous faudra donc vous rendre sur un feu de camp pour transformer votre trophée en objets utiles. Fluffiquement parlant, on est raccord, tout va bien.

Le feu de camp, outre son effet de découverte qui consiste à gagner un point de victoire, vous permet donc de cuisiner votre tambouille, mais devient également un point de rassemblement. On y reviendra aussi. Dans tous les cas, vous ne pouvez stocker plus de nourriture que vous ce que vous avez en sacs.

Les tuiles villages que vous découvrez vous demandent d’y poser immédiatement et gratuitement une petite hutte, comme premier élément fondateur d’une future grande cité. Et à la fin de la partie, toute petite hutte posée vous rapporte 1 point. Cadeau. Si ensuite vous revenez sur un village qui contient déjà une ou plusieurs huttes, là par contre, vous allez devoir payer les travailleurs qui construisent votre nouvelle hutte, en nourriture. Et ici, plus le village est déjà grand, plus ça coûte. Une nourriture par hutte déjà présente sur le village qui passe de votre stock à la réserve. Quel intérêt de construire sur de gros villages si ça coûte un bras, du coup ? Eh bien pour les MA-JO-RI-TÉS. Car oui, la lutte sera sans merci sur certains villages stratégiques. Une fois votre nouvelle hutte construite, direction un feu de camp présent sur le territoire, pour raconter vos hauts faits au reste de la tribu. On avait d’ailleurs tendance à oublier ce petit point de règle sur le coup, mais on se rattrapait au tour suivant, heureusement.

Un autre point important sur les tuiles villages est qu’une fois découvertes, elles viennent alimenter la piste des huttes, qui permet, lorsque certaines étapes sont atteintes, de débloquer le prochain continent ou le fameux 2ème explorateur dont je parlais plus haut. Elles servent donc quelque part aussi de décompte de temps.

Parmi les tuiles à découvrir, vous trouvez encore des tuiles cueillettes qui peuvent être placées sur vos pistes de cueillette. Si vous atteignez un certain palier avec des tuiles de même type, alors vous pouvez vous procurer les précieuses cartes inventions ou des points de victoire.

Et c’est là où il y a un hyatus dans la règle.

En effet, la règle précise très clairement qu’en plaçant « une tuile cueillette tout en haut d’une des pistes de cueillette (la 3ème), vous pouvez prendre soit une carte invention soit une carte PV ». Or le problème c’est que les plateaux joueurs présentent un pictogramme carte invention/points de victoire dès la 2ème case des pistes cueillette. Contacté à ce sujet, Super Meeple nous a répondu qu’il s’agissait bien d’une erreur. « On peut prendre une invention / carte dès qu’on recouvre une illustration ». J’en ai donc déduit que la règle était fausse, mais lorsque j’ai voulu redemander des précisions, je n’ai pas reçu de réponse. Il s’agit ici d’un point de règle qui est loin d’être anecdotique : est-ce que vous allez lutter toute la partie pour finir avec 2-3 cartes inventions que vous allez « cramer » avec des cartes points de victoire (car pour récupérer une carte point de victoire, il faut annuler le pouvoir d’une carte invention) ? Ou bien est-ce que vous allez avoir des pouvoirs à gogo et régner en maître sur la Pangée ? Avant de recevoir la réponse de Super Meeple, nous avons joué en mode disette, c’est à dire avec des cartes inventions/PV au bout de 3 jetons cueillette. Donc nous avons eu très peu de cartes inventions/PV au cours de nos parties. A refaire en mode roi du monde, juste pour voir, mais je pense que les sensations de jeu seront bien différentes, chaque invention boostant certaines actions et orientant votre jeu.

Note : un erratum précise ce point sur la fiche du jeu sur le site de Super Meeple : « Une carte invention / points peut être prise dès que l’on recouvre le deuxième niveau par un jeton nourriture (comme indiqué sur le plateau individuel) ». Bon, on passera le fait qu’il s’agit d’une tuile cueillette, car un jeton nourriture, on peut confondre avec les jetons où se trouve de la nourriture. Et on passera aussi sur le fait que la règle en PDF proposée sur le site n’intègre pas cette correction. L’effort est louable, mais ici, on pense que l’éditeur peut encore peaufiner un peu plus ce point.

Il me reste à vous expliquer la tuile découverte Grotte et je passerai sur le reste, l’article étant déjà bien assez long.

La tuile Grotte, donc, vous permet de dévoiler une carte Grotte que vous avez prise au hasard en début de partie. Et celle-ci propose un effet immédiat et une modification des règles dès ce moment-là. On trouve un peu de tout : plus de nourriture lorsqu’on fait l’action nourriture, la possibilité de construire une hutte de plus en allant sur un village, des modifications sur le coût des huttes, etc. Il y en a 24 dans la boîte, des débutantes et des avancées, donc autant vous dire que vous allez pouvoir varier vos parties et que ça sera à chaque fois une petite surprise. Par contre, suivant le moment où vous trouvez la carte Grotte, soit en début de continent II soit à la fin, voire pas du tout, vos parties peuvent être bien différentes, ou pas. C’est le hasard du setup qui assure ici une bonne rejouabilité et les modifications sont suffisamment subtiles pour que vous n’ayez pas l’impression non plus de jouer à des jeux entièrement différents où il faudrait réapprendre les règles à chaque fois.

J’ai mal aux yeux à force de te lire, tu t’arrêtes quand ?

A peu près maintenant, rassurez-vous.

La partie s’arrête lorsque la 11ème tuile hutte est découverte ou si un joueur a posé toutes ses huttes, ce qui ne nous est jamais arrivé. Le joueur qui a trouvé la 11ème tuile hutte joue encore une fois et tous les autres joueurs jouent encore 2 fois (certains de mes joueurs ont trouvé ça injuste plutôt que de finir le tour et pour tout le monde de rejouer), ce qui est une petite gymnastique à gérer un peu pénible si vous n’utilisez pas la carte de fin de partie fournie à titre de rappel dans la boîte.

On compte alors les points : 1 point par hutte, 1 point par village où vous êtes majoritaire, les points des cartes PV et les points des cartes objectifs individuels de début de partie (qui consistent généralement à octroyer des points supplémentaires sur les villages où vous êtes majoritaire et qui remplissent certaines conditions comme par exemple se trouver à côté d’une forêt). Et voilà, celui ou celle qui a le plus de PV est sacré grand roi de la Pangée jusqu’à la prochaine partie.

Bon, mais alors c’est bien ?

Oui mais. Ce sera ma réponse.

OUI c’est bien parce que l’effet de découverte des tuiles est vraiment sympa, parce qu’on est tout de même sur un jeu très familial avec des successions d’actions simples et rapides où le hasard du setup initial rend obligatoire une stratégie d’adaptation à la configuration du plateau et parce que le choix des cartes invention va vous permettre de vous booster dans quelques domaines mais pas tous. Fire & Stone vous propose donc des choix en quantité limitée mais qui sont bien impactants pour le reste de la partie, ce qui est tout à fait idéal en termes de difficulté pour des Juniors. On aime également la sensation de progression liée au stockage et qui fait qu’au début de la partie, vos ressources disponibles sont naturellement limitées, ce qui évolue ensuite.

MAIS suivant la configuration du plateau, certaines cartes objectifs seront totalement nulles, si par exemple aucun village ne se trouve à côté d’une forêt et que, pas de bol, vous avez cet objectif, bon ben clairement vous allez être un peu chafouin. Et on a trouvé les cartes inventions parfois pas super lisibles, ce qui est tout de même dommage pour un jeu à visée familiale, alors qu’au final, ce sont elles qui permettent de booster ses actions. Dans certaines parties, nous les avons très très peu utilisées, par exemple. Pour un Junior, notamment, il est difficile de savoir quelle carte invention est la bonne suivant ce qu’il envisage comme stratégie. Il les choisit un p eu au pif et ne sait pas trop comment optimiser leur utilisation. C’est ce que nous avons observé, en tout cas, sur certains de nos Juniors. La recommendation à partir de 10 ans, nous paraît tout de même assez pertinente même si l’utilisation des cartes inventions sera donc assez dépendante de l’aisance de Junior avec les jeux.

Et pour finir, le gros point noir du jeu, c’est tout de même à mes yeux l’erreur des règles, qui doit pas mal changer les sensations de jeu. J’espère que l’éditeur proposera un correctif largement communiqué dès la sortie, et une version des règles corrigées sur le site. Du coup, le point en suspens, au vu aussi de ce qu’on a pensé de la complexité des cartes Inventions, c’est comment le Junior va appréhender leur utilisation s’il en a une pleine main. A voir.

Pour aller plus loin

On se disait justement qu’un poil d’asymétrie serait pas mal pour corser l’histoire. Ca tombe bien, c’est prévu ! Les inventions de départ, disponibles en variante, octroient à chacun des joueurs un petit boost différent. Idéal pour typer sa façon de jouer.

L’avis de Plateau Junior! (Krinie)

Bien que peu original, Fire & Stone est un chouette jeu de majorité avec pas mal de hasard sur la configuration du plateau, très fluide, avec des tours courts et dont le renouvellement est assuré par la pléthore de cartes grottes qui viennent altérer le mode de jeu en cours de partie. Si à 2 joueurs on se promène tranquillement sur la carte avec seulement quelques points de conflit, à 3 et plus, on se retrouve dans la tourmente un peu partout et c’est ça qu’on aime dans un jeu de ce type ! Toute amélioration récupérée devient alors cruciale, mais d’autant plus difficile à obtenir. On aime beaucoup la contrainte de stockage qui nous incite à dépenser notre nourriture assez rapidement ou à nous améliorer pour en stocker plus.

On déplorera le décalage entre l’accessibilité du reste du jeu et la complexité de lecture et d’implémentation des cartes chasse. Au final, certains joueurs s’en servent peu et c’est fort dommage.

Et on espère très très fort que l’erratume sera communiqué largement, voire que des règles à jour seront proposées aux acheteurs.

Votre junior aimera si

  • Il se sent l’âme d’un découvreur
  • Il voudrait savoir comment on vivait aux temps de Papi et Mamie
  • Il ne vit pas tout comme une injustice

On aime

  • L’exploration
  • L’interaction avec les autres joueurs
  • Les objectifs individuels
  • Pléthore de cartes grottes et le twist du changement de règles en milieu de partie
  • La sensation de progression lors de la partie
  • Un prix qu’on trouve plus que correct pour un jeu de ce type
  • Une adéquation thème/mécanique étonnamment immersive

On aime moins

  • La mise en place un peu pénible
  • Les cartes invention qui peuvent sembler trop complexes à utiliser pour le public familial
  • L’erreur de règles sur l’attribution des cartes invention

Le trouver

Fiche Technique

  • Un jeu de Klaus-Jürgen Wrede
  • Édité par Super Meeple
  • Illustré par Hendrik Noack
  • Pour 2 à 4 joueurs
  • A partir de 10 ans
  • Parties de 45-60 minutes

 

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