A partir de 8 ansJeux de désOn teste !

Test – Roi et Compagnie

Et voilà ! Tu as enfin accès à la couronne et tu diriges fièrement ton royaume… Un seul hic des plus frustrants : ton royaume est, pour l’instant, tristement vide. Pas un seul villageois à l’horizon, ni elfe arrogant, ni gnome pas même un nain grincheux pour t’idolâtrer ô toi grand roi des dés.

Pour réussir à attirer à toi les villageois les plus prospères il va falloir les convaincre de venir avant que d’autres rois ne les accaparent. Pour ce faire il va te falloir avoir de la chance aux dés mais aussi prendre des risques pour réaliser les meilleures combinaisons possibles.

Roi et compagnie nous propose une revisite du traditionnel jeu de yam’s et nous plonge dans un univers rappelant le seigneur des anneaux mais avec la gaité et le pep’s du pays des bisounours.

Roi & Compagnie est un jeu de Nils Nilsson, illustré par Gus Batts et édité par Haba. Il se joue de 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 à 30 minutes environ.

[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]

Dans le royaume…

Je l’avoue : avant même d’ouvrir cette petite boîte de jeu, j’ai su. J’ai su que j’allais me laisser enivrer par des illustrations génialissimes… La boîte nous faisait déjà voyager dans un royaume gai et coloré et ça c’était avant même de rencontrer ses éventuels habitants.

La boîte est plutôt bien fournie, avec 65 cartes réunissant 40 Habitants, 15 Lieux et 10 Pénalités. Vous y trouverez également 6 dés colorés et 1 livret de règle sur 5 pages.

Rassemblez mon peuple !

Pour réussir à amadouer le plus d’habitants il va te falloir aller dans des contrées lointaines, on dispose donc, dans un premier temps, les cartes des 5 lieux.

Puis on tire les 5 premières cartes habitants qui sont placées sous les cartes lieux, les pauvres habitants restant constituent la pioche qui reste face cachée. Les voleurs, eux, attendront patiemment sur la droite le moindre de tes faux pas pour asséner des points de pénalités. Et c’est parti pour la conquête des habitants !

Stop ou encore ? Mais pas que…

A l’instar d’une partie de Yam’s il te faudra réaliser avec 3 jets de dés les meilleurs combinaisons possibles. Chaque combinaison nécessaire pour inciter un habitant à te rejoindre est mentionnée sous la carte de l’habitant que tu veux convaincre. Il y a des suites, des brelans, carrés, fulls etc. mais aussi d’autres combinaisons qui ont été ajoutées, comme des associations de couleurs.

Bien évidemment plus la combinaison est difficile a obtenir, plus l’habitant rapporte de points en fin de partie. Et cerise sur le gâteau : si tu arrives à convaincre un habitant de la même couleur que la carte lieu sous laquelle il se trouve ; tu remportes également cette carte lieu.

Des personnages tellement sympas qu’ils méritent une présentation

La galerie de personnages est telle qu’on a envie de tous les rencontrer. Petit tour d’horizon…

Le nain grincheux te demande un nombre de dés identiques plus ou moins difficile à obtenir.

Le bourgeois vaniteux se laisse convaincre par une combinaison de 6 chiffres pairs ou impairs.

L’elfe arrogant te rejoint si tu réalises une suite plus ou moins longue. Une fois dans ton royaume, cet elfe te donnera un pouvoir supplémentaire au prochain tour puisque tu pourras effectuer 4 jetés de dés.

Le gnome toqué préfère plusieurs dés de couleur identique.

L’Orque affectueux se laisse convaincre par des combinaisons de chiffres imposés.

Le Champikibold fabuleux raffole des dés de la même couleur.

L’apprenti sorcier talentueux ne viendra dans ton royaume que si tu parviens à réaliser des combinaisons de couleur attendues. Sa venue parmi tes habitants te conférera un pouvoir précieux puisque tu pourras rejouer une nouvelle fois et tenter de convaincre un nouvel habitant de te rejoindre.

L’hypnotiseur ne sera tien que si la somme des dés ne dépasse pas 12 et malgré le fait qu’il ne rapporte qu’un point celui ci te donnera la possibilité de prendre également la carte habitant à sa droite (parfois un très bon plan pour récupérer des cartes à fort point de victoire mais aux combinaisons difficiles)

Le dragon te permettra de mettre des bâtons dans les roues aux autres joueurs. Tu ne l’amadoueras qu’avec la somme des 6 dés qui devra être supérieure ou égale à la valeur indiquée. Mais une fois dans ta main tu pourras le donner à un autre joueur lui assénant ainsi des points de pénalités.

La fée zélée ne se posera dans ton royaume que si tu parviens à réaliser la combinaison de couleur qu’elle affiche. Cette fée zélée a un atout indéniable puisqu’au scoring plus tu as de fées et plus ces dernières valent de points ; 1 fée vaut 1 point, 2 fées dans ton royaume rapportent 2 points chacune etc.

Au voleur !

Mais comme dans tout bon royaume de conte qui se respecte tu peux aussi rencontrer des êtres malveillants. C’est ainsi que si après ton troisième lancé de dés tu n’as réalisé aucune combinaison te permettant de récupérer un habitant présent sur la table, tu prends une carte voleur qui te donnera des points de pénalité en fin de partie.

A chaque fin de tour tu garnis ta rangée de cartes habitants en décalant les cartes restantes  vers la droite te permettant ainsi de retourner une nouvelle carte habitant face visible sur la place libérée à l’extrême gauche. Ce qui permet notamment aux personnages de changer de lieu et leur offre la possibilité de se retrouver sous un lieu de leur couleur et donc, Bam ! : un nouvel habitant favori à convaincre pour ramasser également son lieu.

Il y’a donc au moins 5 possibilités de combinaisons (plus ou moins faciles) à chaque partie, l’avantage étant que certaines combinaisons sont proches et malgré l’échec de l’une on peut parfois se rabattre sur une carte de moindre valeur sans pour autant recevoir une pénalité.

Par exemple le gnome toqué demandait 6 dés bleus et tu n’as pu en sortir que 4, ce n’est pas grave ; tu prends tout de même un Champikibold fabuleux.

En ce sens également, les cartes hypnotiseur et dragon apportent un réel équilibre au jeu en ne demandant pas de combinaison mais une somme des faces des dés… En gros on essaye d’assouplir un peu l’éventuelle frustration de nos marmots (et des plus grands).

Un scoring on ne peut plus simple

La partie s’arrête lorsqu’une des piles de carte est vide ; habitants, voleurs ou lieux.

On additionne tout simplement les valeurs inscrites sur les cartes habitants et lieux et on soustrait les points des cartes de pénalités.

Le roi ayant le plus de point remporte la partie avec le royaume le plus prospère.

L’avis de Ludivine

Roi et compagnie et un jeu de hasard bien sûr, mais pas que, à l’instar des très bons jeux de stop ou encore il demande aussi de la stratégie pour choisir par exemple la combinaison la plus intéressante, celle qui apporte le plus de points mais aussi celle qui minimise les risques.

Les illustrations superbement réalisées nous transportent dans un univers féerique qui apporte une belle dimension au jeu et un vrai scénario qui enchantera les marmots. Une fois encore HABA nous livre un jeu futé, malin que l’on ressent testé et retesté pour en faire un jeu bien abouti en optimisant au maximum le plaisir de jouer en famille.

L’avis de Soffy, aussi

Roi et Compagnie fait partie de la gamme des soirées jeux qu’Haba a lancé il y a bientôt deux ans avec la sortie de l’incontournable Karuba. Ils ciblent les plus grands marmots et nous font plaisir en faisant disparaître leurs boîtes jaunes qui parfois nous agressent un peu les yeux niveau graphisme.

Roi et compagnie est un jeu familial avec des règles simples et des graphismes rigolos comme on les aime…le blond est dans la place !!!

Ce jeu est facile à mettre en place que l’on soit joueur ou non grâce à des règles simples qui nous font fortement penser au jeu du Yam’s que l’on a tous pratiqué étant petit.

J’ai pris plaisir à y jouer et j’ai même eu envie de recommencer. Dans ce jeu tout le monde s’amuse, grands et petits. Il y a beaucoup de hasard dû aux lancés de dés et aux cartes donc personne ne part avec un avantage ! Une bonne partie entre adulte marche aussi très bien…attendez que vos marmots soient couchés pour leur piquer !!

On aime :

  • Les illustrations colorées et féeriques (quoi ? je l’ai déjà dit ?)
  • Le bon équilibre enfant/adulte
  • La pression du stop ou encore
  • Des combinaisons nombreuses
  • Des règles claires aidées par les symboles sur les cartes habitants
  • Le fun des cartes habitant

On aime moins :

  • Beaucoup de hasard (oui bah c’est un jeu de dés quoi ! )
  • On aurait aimé une possibilité de version plus complexe une fois les règles de bases bien acquises comme des pouvoirs spéciaux pour chaque habitant par exemple (parole d’une maman qui vient de finir la 526ème partie)

Le trouver

Chez Philibert
Sur Amazon
Chez Ludum

Fiche technique :

Un jeu de Nils Nilsson
Illustré par Gus Batts
Edité par HABA
Pour 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Pour des parties de 20-30 minutes

5 commentaires

  1. Pour ma part, et malgré mon envie d’aimer ce jeu, je l’ai surtout trouvé interminable… Au début je le trouvais sympa et prometteur, mais à 4 joueurs il est arrivé un moment où je voulais juste que ça s’arrête. Par contre, mon conjoint a bien accroché, et les enfants on trouvé le jeu moyen. J’ai lu des variantes pour raccourcir la durée de jeu, et je pense qu’il me plairait mieux avec ces configurations. Franchement, plus de 30 mn pour un stop ou encore, je trouve ça longuet !

    1. C’est marrant, car après 872 parties dont plusieurs à 4 également, une partie n’a jamais excédée 20-25′ chez nous. C’est justement ce qui me plait, 3 lancés de dés et hop Next, notre tour revient vite et si on joue avec des aventuriers du stop ou encore le tas des voleurs est vite épuisé, stoppant la partie.

    1. Bonjour Antoine,
      Alors c’est très difficile de vous dire lequel est mieux car c’est toujours très subjectif mais objectivement je pense que Tiny Park est destiné a un public plus jeune.
      Je n’ai personnellement pas testé ce jeu mais il semble plus « light » et bien en jeu d’initiation à la prise de risque.
      Roi et compagnie a également des interactions entre les joueurs avec les cartes de pénalités que l’on peut distribuer et si on prend trop de risque on perd des points, il faut des marmots un peu plus « matures » pour accepter ce genre de contraintes (que nous, on adore ;).

  2. Je pense aussi que Tiny Park est accessible avec des joueurs plus jeunes. Les règles sont plus simples, les dés servent uniquement à récupérer les morceaux du parc, aucune interaction directe n’est possible entre les joueurs. Il y a en plus un aspect « puzzle » qui n’apparaît pas dans Roi et Cie, car il faut que les morceaux récupérés rentrent dans la plateau. Maintenant, j’ai joué de nombreuses parties à « Tiny Park » et à son ancêtre « Le trésor de la momie » avec plaisir, mais c’est un jeu que j’emprunte à la ludo… Vive les ludothèques 😉
    PS : vérification faite sur le site, Tiny est accessible dès 5 ans, alors que « Roi et Cie » est noté à partir de 8 ans.
    En « stop ou encore », j’aime bien « Daddy Cool » chez Huch pour les petits (5+ il me semble), mais je pense que c’est introuvable, et le récent « Troll & Dragon » m’a séduite grâce à sa 2e partie extrêmement dynamique.

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