A partir de 8 ansJeux de plateauOn teste !

Test – Pas vu, Pas pris

Volets qui claquent, portes qui grincent et plancher qui craque. Pas de doutes, vous êtes bel et bien dans le grand hall d’un hôtel hanté, là où les fantômes font la fiesta entre réception, sofa et vieux piano. Et si vous approchiez de la porte et que vous colliez votre œil à la serrure, que verriez-vous ? Plein de fantômes en goguette, sans doute. Ou alors… rien du tout ! Car les fantômes n’hésiteront pas à aller se cacher et… se faire tout petits !

Imaginez un incroyable cocktail ludique qui mixerait jeu de cache-cache et « 1 2 3 soleil » (enfin… 1 2 3 lune, probablement, au vu du contexte) dans un jeu de plateau débridé et redoutablement fun. Un peu fou, certes. Et pourtant c’est là toute la saveur de Pas Vu, Pas Pris, un jeu qui nous en avait collé plein les mirettes au festival de Vichy, et pour lequel nous avions sorti une news il y a quelques jours. Eh bien voici l’heure du grand test, Juniors à l’appui.

Pas vu, Pas pris est un jeu de Phil Vizcarro et Amine Rahmani, illustré par Sylvain Aublin. Jouable à partir de 8 ans, le jeu permet de s’amuser de 2 à 4 fantômes, et c’est édité par Letheia.

[On en profite pour signaler que c’est l’éditeur qui nous a fait parvenir une boîte, librement et de son plein gré. Et que du coup le test est réalisé dans les mêmes conditions.]

Cache-cache spectrâââââl

Dans Pas Vu, Pas pris, nous allons incarner des fantômes un peu fêtards, qui ont fait une jolie bringue à la faveur de la nuit tombée. Oui, mais voilà : à force de faire les foufous, nous avons réveillé les clients de l’hôtel ! Même pas le temps de dire « booooh » : les clients sont derrière leurs portes et regardent ce qu’il se passe par le trou de la serrure de leurs chambres !

Les fantômes doivent donc traverser le grand Hall et regagner leurs pénates sans se faire repérer. Mais comment faire pour échapper aux regards inquisiteurs ? En se cachant derrière les meubles, évidemment ! Et s’il est possible de ralentir les fantômes adverses en les exposant au regard de tous, pourquoi s’en priver ?

Pourquoi cette vile méchanceté ? Parce que c’est fourbe, intense, et surtout très amusant !

« Luigi, c’est toi que je vois dans le noir ? »

Le plateau de jeu est un petit régal visuel, hommage direct au célèbre frère plombier qui explore les hôtels lugubres avec son aspirateur sur le dos. Et, clairement, le jeu fait tout de suite son petit effet une fois disposé sur une table, avec ses meubles 3D et ses fantômes ultra colorés qui donnent immédiatement envie de jouer. Outre le plateau de jeu, en effet, Pas Vu, Pas Pris propose des meubles à disposer comme bon vous semble dans le hall de l’hôtel, afin de créer votre scène de départ.

Mais dans les maisons hantées, les meubles ont toujours tendance à se déplacer, ce qui ne manquera pas de transformer le plateau au fil de la partie. Le jeu se compose également de 4 sets de fantômes très colorés (qu’on prendrait volontiers pour des bonbecs), d’un deck de cartes qui sera utilisé pour gérer les déplacements, d’un trou de serrure (fort joli mais un peu galère à monter) et d’un dé à 6 faces (qui fait le job mais qui manque totalement de personnalité).

En dépit de tout cet attirail, la mise en place est très rapide. Chaque joueur dispose son équipe de fantômes de son côté du plateau, afin de leur faire prendre le départ. Les joueurs disposent chacun d’un GROS fantôme, de 2 moyens et de 4 petits, ce qui a son importance car ils ne marqueront pas autant de points à la fin. Le but du jeu de cette folle équipée : traverser le plateau pour atteindre le point de départ du joueur qui se trouve en face de vous. Et vous allez voir que ça ne va pas être sans mal…

Big brother is watching you

Le tour de jeu est intuitif et particulièrement rythmé. Chaque joueur pioche une carte déplacement, et la révèle. Si des meubles figurent sur les cartes piochées, les joueurs concernés pourront déplacer les meubles correspondants sur le plateau, comme bon leur semble. Et quand on dit comme bon leur semble, c’est littéral : ils peuvent être mis debout, à l’envers, sur un côté, sur un autre, etc. Le placement est totalement libre tant que le meuble reste sur le plateau de jeu.

Ensuite, l’ensemble des joueurs déplace ses fantômes simultanément. Chaque carte de déplacement propose en effet une valeur, qui est partagée entre tous les membres de leur équipe de fantômes. Un joueur qui a pioché une carte de valeur 8 peut fort bien déplacer un fantôme de 5 cases, un autre de 2 cases et un dernier de 1. Aux joueurs de trouver le meilleur combo pour amener leurs fantômes vers la sortie du hall, c’est-à-dire le bord du plateau qui leur fait face. Attention toutefois : un fantôme ne peut pas sortir au même tour où il est entré. Comprenez par là qu’il devra séjourner dans le hall a minima pour un tour de jeu avant de prendre la poudre d’escampette.

Et là, c’est le moment où vos sourcils se froncent et où vous me dites… Okay, on a bien compris l’intérêt de gérer ses points de mouvement, mais ils servent à quoi les meubles, du coup ?

Viendra alors pour moi le moment de vous féliciter pour votre prodigieux sens de l’à-propos, avant de vous faire les gros yeux pour m’avoir interrompu alors que j’arrivais précisément à ce point crucial.

L’œil de Sauron

À quoi servent les meubles du plateau, voilà toute la question. La réponse est simple : à se cacher. Comme je l’ai évoqué en intro, les yeux des pensionnaires de l’hôtel sont rivés aux trous de serrures, et tous cherchent à comprendre ce qui fait un tel raffut. Les fantômes en goguette doivent donc trouver la planque qui va bien pour échapper aux regards. Et ils se cachent donc derrière les meubles du plateau de jeu.

À la fin de la phase de déplacement, tous les joueurs lancent le dé. Celui qui obtient le plus haut score choisit sur quel bord de plateau la serrure va être posée. Il relance ensuite le dé qui lui indique plus précisément sur quel emplacement exact du plateau la serrure est placée.

C’est une mécanique très astucieuse, car même celui qui décide de la position de la serrure ne maîtrise pas exactement l’angle de vue qu’il va couvrir, ce qui se retournera souvent contre lui (et ce sera souvent très rigolo). Notez par ailleurs qu’un joueur qui a choisi un bord de plateau n’est plus éligible à choisir pour les prochains tours, jusqu’à ce que chaque joueur ait eu l’opportunité de le faire une fois.

Une fois que la serrure est posée, le joueur y colle son œil et observe la scène. TOUS les fantômes qu’il parviendra à voir sont éliminés et doivent retourner au point de départ, exactement comme dans 1 2 3 so… lune. Et vous pourrez alors vous dandiner et tenter d’observer la scène sous toutes les coutures : le moindre petit bout de fantôme que vous pouvez voir retourne au poulailler, même s’il s’agit de l’un des vôtres. Tous les joueurs peuvent d’ailleurs s’essayer à l’exercice afin de s’assurer que l’élimination est totale, même avec la pire mauvaise foi du monde.

Un nouveau tour de jeu peut alors s’engager.

La fin de partie !

Elle se déclenche lorsque toutes les cartes de déplacement ont été jouées. Chacun compte alors combien de fantômes de sa couleur il aura réussi à faire traverser. Les gros fantômes rapportent 5 points (logique, car ils sont plus compliqués à dissimuler), les moyens 3 points et les petits 1 point. Les joueurs qui sont restés dans le hall rapportent également quelques points pour obtenir un total final.

Et si on pimentait les choses ?

Après quelques parties, le jeu peut devenir plus complexe en apportant deux éléments intéressants. Le premier, c’est de faire fusionner les fantômes. Deux petits deviennent un moyen, un petit et un moyen deviennent un gros. Une nouvelle possibilité tactique qui permet des stratégies plus audacieuses afin de faire popper un grand fantôme au dernier moment, proche de la sortie.

Autre évolution du jeu : les cartes « Minuit Sonne », piochées à chaque tour, rajoutent des contraintes de jeu pour le tour (basculer les meubles sur le côté, pousser tous les meubles jusqu’aux bords du plateau, obligation de « percher » les fantômes sur les meubles, etc. De quoi rajouter de la variété et de la complexité aux parties. Pour ne rien vous cacher, les Juniors ont préféré jouer sans, car le jeu devenait alors un peu trop confus pour eux. À implémenter à petite dose, donc.

Les sensations de jeu

Elles sont totalement excellentes, les Juniors étant totalement séduits par la liberté de mouvement qui leur est offerte, tant sur les meubles que sur les fantômes. Pour autant, le jeu est plus complexe qu’on ne le pense, car il faut assurément bien regarder le plateau avant de se déplacer. En fonction des joueurs qui ont déjà eu l’initiative de placer la serrure ou non, on veillera à cacher ses fantômes sur tel ou tel angle de plateau afin de répartir les risques, ou de tout miser d’un seul côté quitte à devoir ramener tout le monde à la maison. Le jeu est parfois frustrant et ouvre volontiers quelques débats en mode « d’où on voit mon fantôme derrière la réception ? », mais comme tous les joueurs peuvent regarder par la serrure, c’est en général vite réglé. Quoiqu’il en soit, on le réservera tout de même aux 8 – 9 ans pour les premières parties, notamment pour la gestion des déplacements, même s’il est évident que les plus jeunes seront attirés comme des aimants par ce jeu au look improbable.

L’avis de Plateau Junior! (Olivier)

Ce qui séduit immédiatement avec Pas Vu, Pas Pris, c’est son originalité et sa liberté de mouvement qui s’affranchit volontiers de nombreux standards du jeu de plateau pour créer sa propre dynamique. À chaque tour de jeu, vous répartissez les points de mouvement obtenus parmi vos fantômes, comme bon vous semble. Les meubles, quant à eux, se déplacent en toute liberté en fonction de ce qui vous sera le plus utile pour cacher vos spectres. Mais l’impitoyable trou de serrure se déplace lui aussi à chaque tour, de manière semi-aléatoire, changeant l’angle de vue et rendant vos fantômes soudain vulnérables et exposés. Qu’il est plaisant de coller son œil à la serrure et de scruter la scène sous tous les angles afin de repérer un petit bout de fantôme qui se reflète dans le miroir ! L’ensemble est particulièrement dynamique, tout en restant maîtrisé et tactique : un joli tour de force de gameplay qui donne envie d’enchaîner les parties !

On aime

  • Un jeu vraiment original
  • L’atmosphère Luigi’s Mansion
  • La mécanique de déplacement
  • Le miroir, bien fourbe
  • Les possibilités d’évolution du jeu

On aime moins

  • Les fantômes oranges et rouges se confondent parfois
  • Le dé anecdotique dans un jeu aussi thématique

Le trouver

 

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