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Test – Bellum Magica

Il était un petit Gob’, pirouette cacahuète, il était un petit Gob’ qui n’avait jamais bataillé, qui n’avait jamais bataillé…

Bon vous connaissez sûrement la chanson : son château est en carton, ses escaliers en papier, de temps en temps, il reçoit la visite du facteur mais depuis que ce dernier s’est cassé le bout du nez en essayant de traverser les douves, il ne voit plus grand monde… Pauvre petit Gobelin, une vie bien tranquille, presque ennuyeuse pour ne pas dire complètement barbante…

Mais plus pour longtemps ! Il a passé un casting pour intégrer l’armée des G.E.M., Les Gobelins d’Élite Maléfiques. Pour vous situer, c’est un peu la crème des crèmes des Gobelins, ceux qu’on envoie en priorité au tarmac lorsqu’on veut dégommer des ennemis puissants. Ce qui devait arriver arriva : il a été repéré par les plus grands Seigneurs de Guerre du pays. Pourquoi me direz-vous ? Nul ne le sait. Mais ce qui est sûr, c’est qu’une bataille se prépare et que notre petit Gobelin va bientôt vivre une grande aventure.

Sortez les haches et les hallebardes, et préparez vous à partir à la conquête du Royaume grâce à Bellum Magica, un jeu de Tableau Building de Frédéric Guérard, illustré par Sylvain Aublin, édité chez Blue Orange. Il proposera à 2, 3, 4 ou 5 petits Gobelins, de 10 ans et plus de venir batailler pendant une trentaine de minutes aux côtés des meilleurs guerriers du pays.

[Ce test a été réalisé sur un jeu qui a acheté avec nos sous. Ça ne change rien à notre avis, mais ça fait stylé de le préciser.]

À la rédac’, parfois, on doute de soi…

On en avait parlé, il y a quelques semaines, dans notre News juste ici  : Bellum Magica est un jeu qui nous avait fait un véritable effet Waouh lorsque nous avions découvert les premiers visuels. Un jeu coloré, qui semblait très fourni en matériel et superbement illustré ; à la rédac nous étions tous en émoi.

Mais, parce que la fiction est parfois éloignée de la réalité, je sais qu’une question vous brûle les lèvres… Maintenant que nous avons enfin le jeu entre les mains, est ce que le soufflé est retombé ?

Pour ma part, mon histoire avec Bellum Magica avait mal commencé. Au moment où le jeu était sorti, je ne pensais pas forcément en écrire le test. Non pas que je pensais qu’il n’en valait pas la peine, bien au contraire. Mais parce que mon Junior, ces derniers temps, rechigne un peu à découvrir de nouveaux jeux et qu’il aime se réfugier dans ses anciens jeux marmots, comme pour se rassurer. Sûrement la période qui veut ça. Alors on ne le force pas, on essaie de lui redonner le goût de la découverte petit à petit et, en attendant, on ressort Kikou le Coucou.

Puisque je n’avais pas forcément prévu de rédiger ces lignes, j’ai me suis permis de faire quelque chose que je ne fais JAMAIS avant d’écrire un test : lire les différents retours des joueurs sur les communautés. Et on peut dire que Bellum Magica ne déchainait pas forcément les foules. Alors, un peu refroidie par les différents retours, je m’étais dit que je m’étais peut être un peu emballée dans ma news et qu’au final, il n’était peut être pas si bien que ça pour nos Juniors. Et j’avais décidé de ne pas acheter le jeu. Mais c’était sans compter sur l’opiniâtreté de notre Lulu nationale qui, l’ayant testé de son côté, m’avait sommée de me le procurer, m’assurant que mes premières impressions étaient fondées.

J’ai donc décidé d’y jouer, pour voir. Et s’il y a bien une chose que ce jeu m’a appris, c’est qu’il faut se faire confiance et toujours suivre son instinct.

Et finalement, ma p’tite dame, il t’a déçu le matériel dans la grosse boite ?

Et bien, à vrai dire, pas vraiment ! Je dois même concéder que la découverte a dépassé mes espérances. À l’ouverture de la boite (plutôt lourde, soit dit en passant) force est de constater que les premiers visuels, dévoilés en février dernier, étaient vraiment fidèles à ce que l’on a physiquement devant les yeux : le matériel est assez dingue !

Outre le gros dé (qui sera au coeur de la mécanique de jeu) et le gros tas de cartes bien épaisses, aux illustrations magnifiques signées Sylvain Aublin, on découvre 6 plateaux joueurs représentant les Seigneurs Maléfiques que nous allons incarner durant la partie, chacun ayant son propre univers.

Avec mon Junior, pour ça, on est assez bon public. Et on en a passé des minutes à détailler chacune des illustrations tant on a trouvé l’univers immersif. Pour tout vous avouer, encore aujourd’hui, après des tonnes de parties, on découvre de petits éléments sur les cartes qu’on avait pas vus jusque-là et qui nous en mettent plein les mirettes à chaque nouvelle mise en place du jeu. Et on passe encore de longs moments à détailler les cartes… au lieu de jouer !

Une fois remis de nos premières émotions visuelles, on s’attaque donc au dépunchage des planches de ressources. Outre la quantité, ce qui émeut toujours autant mon Junior, c’est le fait que les jetons en cartons soient vernis. Je vous jure, ça l’a scotché ! Vous avez déjà vu l’espèce de couche de vernis sélectif sur les couvercle de boites de jeux ? Et bien là, c’est pareil ! Et ça donne un côté vraiment agréable à la manipulation des ressources en carton. Un petit plus tactile qu’on ne retrouve pas dans tous les jeux ; ça fait vraiment son petit effet !

Et si vous pensiez en avoir fini avec les étoiles plein les yeux, détrompez vous ! Je ne vous ai pas encore parlé des ressources en bois. Elles sont de trois sortes : des glyphes, des tonneaux et ce que je considère être des « gigots » mais que Mini-moi aime à appeler « jambons » (un jour on ressortira « l’imagier des petits » car il y a encore du taff avec mon Junior). Et alors là, on atteint le summum de la mignonitude, jugez par vous-même.

On prend un plaisir dingue à les manipuler, même si, avouons-le, elles sont un peu petites et qu’il est parfois difficile pour nous, parents, de les attraper avec nos gros doigts. Mais les Juniors, eux, n’ont aucun souci à les faire rouler dans leurs petites mains.

Tout ce joyeux matériel trouve sa place dans deux inserts en plastique qui pourront être sortis de la boite et posés directement sur la table pour gagner un temps précieux lors de l’installation. C’est super pratique, que ce soit pour préparer le jeu mais également pour ranger le tout en fin de partie.

Et tout ce joli matos, il nous sert à quoi, dis ?

Ah ah, j’y viens. Bellum Magica est un jeu de Tableau Building. Un drôle de mot, je vous l’accorde, un terme un peu barbare pour désigner une mécanique où vos Juniors vont pourtant exceller ! (haha)

Allez ennemis des tableurs, ne prenez pas la fuite ! Tout va bien se passer, promis. Dans Bellum Magica, le but du jeu est de construire petit à petit un super château très costaud en achetant des cartes et en les glissant sous son plateau de jeu, afin d’en cumuler les effets, transformant votre bicoque en bois en super forteresse de la mort, vous permettant de semer la terreur dans le voisinage.

C’est, en réalité, un système assez simple : on reprend le principe du Deck Building ou du Bag Building (où l’on construit respectivement son tas de cartes et son sac de ressources en y ajoutant des cartes/ressources récoltées au cours de la partie) mais on l’applique, ici, à notre plateau joueur qui va évoluer au fil des tours grâce aux cartes que l’on va glisser en dessous.

Chaque joueur aura donc un plateau individuel radicalement différent de celui de son voisin en fin de partie et c’est cela qui va faire tout le sel du jeu !

Chaque étape de la manche contribuera à la construction de ce tableau, vous permettant, tour après tour, de récupérer des ressources nécessaires pour vous offrir les précieuses « cartes à glisser » sans lesquelles il vous sera bien difficile d’envisager remporter la bataille.

C’est la guerre… vite, vite, préparons nous !

La mise en place du jeu est vraiment très rapide et facile ; elle ne vous prendra pas plus de 5 minutes. Merci l’insert !

Chaque joueur choisit un plateau Seigneur Maléfique et le place devant lui. Ces plateaux, bien qu’asymétriques, se composent de la même manière : le Seigneur Maléfique se tient devant son château, au centre du plateau, et deux colonnes sont présentes aux extrémités, chacune présentant l’intégralité des 6 faces d’un dé. Petite différence cependant : les valeurs de droite représentent la force d’attaque de votre Seigneur, symbolisées par les « épées », là où les valeurs de gauche seront dédiées à la nourriture avec les symboles jambons « gigots ». Il faut bien les nourrir un peu vos Gobelins, si vous comptez remporter la guerre.

Dès la mise en place, nos Juniors sont confrontés à leur premier choix : ils reçoivent deux cartes Gobelins qu’ils doivent placer de part et d’autre de leur plateau en les glissant par dessous ce dernier. Puisque les cartes Gobelins sont toutes différentes, il faudra bien les observer pour les placer du bon côté du plateau joueur afin de maximiser leur effet.

Puisqu’elles présentent des symboles « épées » et « gigots », de part et d’autre de la carte, voilà un premier dilemme pour nos Juniors. Ils vont devoir renoncer à l’un ou l’autre des bonus selon qu’ils décideront de placer la carte à droite ou à gauche. Est ce que je dois plutôt penser à me nourrir ? ou plutôt penser à préparer ma première bataille ? Le tableau commence déjà à se dessiner dans leur tête et c’est assez rigolo de les voir se creuser les méninges. On les voit concentrés, limite tiraillés jusqu’à ce que, sûrs de leur choix, ils insèrent la carte sous leur plateau. Chaque joueur part ainsi avec une double asymétrie, induite à la fois par son plateau joueur unique et les cartes Gobelins que le (mauvais?) sort lui aura attribuées.

Vous voyez, jusque là, rien de compliqué. Passons maintenant aux tas de cartes. Il vous faudra faire 3 pioches distinctes :

  • Une pioche de cartes Créatures Maléfiques (les cartes avec deux gigots dessinés au dos)
  • Une pioche de cartes Créatures super maléfiques (les cartes avec des glyphes dessinées au dos)
  • Une pioche de cartes Lieux qui représenteront le village des Humains et dont la composition dépend du nombre de joueurs.

Il ne vous reste plus qu’à installer vos richesses en triant les petits coffres par couleur. Une pile pour les coffres en bois (de valeur 1 ou 2), une autre pour les coffres métalliques (de valeur 3 ou 4) et une dernière pour les coffres dorés (de valeur 5 ou 6). Petite astuce, rien que pour vous : la règle indique effectivement qu’ils doivent être installés en pile mais on a très vite pris le parti de les mettre en tas sur la table, ou mieux encore, dans des petits sacs à piocher.

Sincèrement, les piles, ça nous a gonflés dès la première partie. Ça tombe sans cesse et ça met en péril le jeu car il ne faut jamais que la valeur des coffres, imprimée au verso des petits jetons, soit connue des autres joueurs. Il faut donc les garder secrets jusqu’à la fin de la partie pour que vos adversaires ne sachent pas où vous vous situez au niveau du score. C’est très très important pour le jeu. Les petits tas et les petits sacs limitent donc le risque de chute ; c’est parfait car Junior se sent vraiment plus à l’aise au moment de la pioche.

Une fois votre installation terminée, il ne vous reste plus qu’à désigner le Capitaine (il correspond au premier joueur) et la partie peut commencer.

Je voudrais dé-jà être roiiiiiiii !

Lors de notre première partie, puisque mon Junior est fan de cet univers, j’ai surjoué l’histoire. Je voulais qu’il plonge à pieds joints dans le jeu et le pitch dans le livret de règles m’avait laissée un peu sur ma faim. Quelques petites lignes qui ne contextualisaient rien du tout mais qui expliquaient simplement le but du jeu : non, définitivement, mon Junior n’y aurait pas trouvé son compte. Et, avec le recul, moi non plus d’ailleurs. J’avais besoin de m’immerger dans l’univers du jeu autant que lui pour ne pas risquer de gâcher son expérience à cause de mes a priori.

Alors, plutôt que de lui lire linéairement la règle, voici l’histoire que je lui ai inventée rien que pour lui.

Vous incarnez donc un Seigneur Maléfique qui a une envie folle de conquérir le monde. Il a d’ailleurs délogé notre Gobelin solitaire de sa petite vie bien tranquille pour l’aider dans cette grande entreprise.

Sauf que, c’est bien connu, partir en croisade à deux, c’est un peu compliqué… Donc, ni une ni deux, notre petit Gobelin solitaire s’est vu propulser au rang de DRH (Direction des Ressources Horrifiques) avec pour principale mission de composer l’armée la plus féroce possible. Le calcul et simple : plus l’armée sera redoutable, plus elle pourra attaquer de Royaumes voisins, plus le Seigneur Maléfique s’enrichira et plus il sera content. Un plan infaillible ! C’est qu’il n’a pas vraiment envie de retourner à sa vie d’avant le Gobelin, et il a donc un tout petit peu la pression.

Tout plan d’action devant être structuré, notre Gobelin malicieux a donc décidé de procéder méthodiquement :

  1. Désigner un Capitaine (celui qui fait les plus belles grimaces)
  2. Nourrir les troupes existantes (vous avez déjà essayé de faire la guerre le ventre vide vous ?)
  3. Piller quelques villages alentours pour reconstituer les réserves (c’est qu’ils mangeraient plus que nos Juniors ces Orcs !)
  4. Recruter de nouveaux vilains copains (parce que plus on est Troll, plus on rit)
  5. Répéter les étapes 1 à 4 jusqu’à être le Seigneur le plus riche et redoutable du Royaume.

Une guerre qui pourrait être sans fin… Mais pas tout à fait, puisque dans Bellum Magica, le premier Seigneur qui récolte 10 coffres au trésors sonne la fin de la bataille et le comptage des points.

Est ce que, pour autant, il sera sacré Maitre du Monde ? Rien n’est moins sûr ! Et je vais vous expliquer pourquoi.

Une bonne équipe doit avoir un bon Capitaine.

Et ce sera là votre première grande mission de sous-chef Gobelin.

Un des joueurs doit être désigné Capitaine pour la bataille manche en cours. Il s’empare du dé et le lance ; le résultat affiché sera valable pour l’ensemble des Seigneurs Maléfiques autour de la table. Chaque valeur de dé représente une Horde de vilains copains. Et, tout naturellement, la face affichée par le dé va donc nous servir à déterminer la Horde active pour ce tour de jeu. Elle sera d’ailleurs valable, à la fois, pour le côté droit et gauche du plateau joueur. En résumé, si le dé affiche un 2, un considèrera la ligne « 2 » pour déterminer la valeur de notre réserve de nourriture mais également notre puissance d’attaque.

Ici, la méchante Sorcière aurait une capacité de nourriture équivalente à 2 gigots (et une carte au trésor) et une capacité d’attaque équivalente à 2 épées (et un masque)

Alors, oui, c’est un dé… et oui il y a une grande part d’aléatoire dans les lancers. Mais je tiens à vous rassurer un peu sur ce point : dans ce jeu, rien n’est figé, promis. En effet, au cours de la partie, vous allez pouvoir récupérer des « tonneaux » et « jetons relance » qui vous permettront, moyennant le paiement d’une ressource, de relancer le dé.

Dès cette première étape, pourtant très courte, l’ambiance va monter d’un cran autour de la table. Je ne compte plus les fois où Junior s’est insurgé ou a tenté le coup du regard de cocker, me suppliant presque de ne pas relancer ce fichu dé.

J’ai bien essayé de lui refiler quelques tâches ménagères ou de réclamer un petit massage des pieds en échange de ma clémence. Mais… la tentation de relancer est vraiment trop grande. On y cède toujours, croyez-moi, adulte comme Junior, avec ce petit sourire au coin des lèvres ! Comme un enfant qui ne sait jamais s’arrêter… Bellum Magica réveille  notre coté « sale gosses » qui défient l’autorité, le destin, le hasard. Et c’est super bon !

D’ailleurs, tous les joueurs peuvent prétendre à la relance dès lors qu’ils peuvent en payer le coût. Autant vous dire que le dé va rouler un paquet de fois sur la table. Et ce n’est qu’une fois que tout le monde s’est mis d’accord pour valider la face active pour la manche (et que Junior a fini de bouder car on a relancé son 6) qu’on passe alors à l’étape suivante.

Qui veut du bon gigot ?

C’est l’heure du gueuleton ! Tous les joueurs considèrent la partie gauche de leur plateau et repèrent la ligne qui correspond à la valeur du dé. Ils prennent autant de petits jetons en bois « gigots » que de symboles de viande dessinés sur la ligne correspondant à cette valeur. Parfois, au gré de l’évolution de votre tableau, certaines lignes afficheront également des jetons « Glyphes ». Dans ce cas, comme pour les « gigots », prenez autant de jetons en bois violets que de glyphes affichées sur votre ligne.

Et les symboles cartes au trésor alors ?! C’est quoi ces trucs ?

Oui c’est vrai, pardon, je n’en ai pas encore parlé.

Une fois les ressources nourriture et glyphe récupérées, tous les joueurs comptent le nombre de cartes au trésor présentes sur leur ligne de Horde active. Le joueur qui en a le plus récupère un coffre au trésor argenté qu’il prend au hasard dans la pile. Si plusieurs joueurs avaient le même nombre de cartes au trésor, chacun prend alors un coffre en bois. C’est le début de la richesse !

Sa valeur peut être consultée secrètement par son propriétaire qui le pose ensuite près de son plateau joueur, verso caché. Et c’est là qu’il faudra bien observer Junior pour déceler le petit rictus inconscient, véritable indicateur sur la valeur de son magot. S’il fait la moue, inutile de lui voler… vous risqueriez de vous retrouver avec quelques piécettes de cuivre mais si ses yeux pétillent… Ah ah ! Ne perdez pas le coffre de vue !

À l’atttaaaaaaqueeee !

Une fois repus (et la digestion bien entamée) pas question de lézarder ! Il est grand temps de rendre visite au voisin pour lui piquer deux trois trucs au passage. Vous l’avez compris : on part en guerre ! Et cette fois-ci on considère la partie droite du plateau joueur. Chaque épée dessinée sur la ligne de la Horde active représente un point d’attaque ; si vous avez 3 épées dessinées, vous attaquez donc à 3, rien de compliqué.

Mais qui va-t-on poutrer me direz-vous ? eh bien, trois choix s’offrent à nous. Attention cependant à bien choisir car vous ne pourrez effectuer qu’une seule et unique attaque.

Vous pouvez décider de la jouer « petite frappe » et d’aller attaquer le village des humains. Ce sont les cartes lieux présentes au centre de la table. Sachez que les lieux seront de plus en plus difficiles à attaquer au fur et à mesure que la pioche avancera. Certains vous obligeront même à utiliser deux types d’épées différentes car ils sont protégés par des boucliers magiques. Il faudra alors pouvoir égaler la valeur d’attaque normale ET la valeur d’attaque magique sur une seule et même ligne de Horde active pour pouvoir piller ces lieux. Pas toujours facile, croyez-moi.

Si vous avez séché les entrainements au combat et que vous n’avez pas assez d’épées pour attaquer les cartes lieux, pas de panique, on a tout de même pensé à vous ! Vous pouvez toujours vous rabattre lancer un raid sur l’auberge, la seule carte lieu qui ne sera jamais défaussée et qui sera disponible tout au long de la partie. Evidemment, elle ne demande qu’une faible force d’attaque et ne vous rapportera, forcément  que peu de ressources, si ce n’est un tonneau, bien utile pour relancer le dé du Capitaine.

Mais l’attaque préférée de mon Junior est également la plus fourbe du jeu : l’attaque du château des copains ! Oui oui, parfois, il se sent pousser des ailes, Mini-moi, et d’un coup d’un seul il décide d’attaquer mon fief pour me piquer mes coffres au trésor!

Comme pour les cartes lieux, il faudra égaler la valeur de bouclier dessinée sur leur plateau joueur pour pouvoir attaquer l’adversaire. Mais, petite subtilité supplémentaire : pour pouvoir piller leurs coffres, il faudra que vous ayez des symboles « masque de voleur » sur la ligne de votre Horde active ! Un symbole masque donne le droit de piller un coffre ; autant vous dire que si Junior en avez 3 ou 4, vous allez littéralement vous faire dépouiller. Concernant le butin, l’attaquant prend le coffre de son choix, peu importe la couleur. Alors un conseil : visez en priorité les rouges, ils pourraient bien vous être utiles en fin de partie ! Mais chut je vous ai rien dit.

À la maison, Junior privilégie toujours les offensives sur la ville lors de ses premiers tours de jeu. Je ne sais pas vraiment si c’est par peur de la riposte ou si c’est pour secrètement amasser tout un tas de ressources dans son château (et m’attaquer ainsi plus efficacement dans les dernières manches, je ne suis pas si naïve). Le mystère reste entier.

J’ai bien essayé de lui demander mais… Il garde sa stratégie secrète, pas moyen de lui tirer les vers du nez. Comme il dit : « Les chefs de guerre, ça ne dévoile pas leurs plans, Maman. » Et il a bien raison ; sa stratégie semble payante puisqu’il gagne absolument toutes les parties. Et c’est tellement rageant, pour nous les parents, de se dire que, non non, on ne peut même pas incriminer ce fichu dé!

Alors, il continue, partie après partie, de dépouiller les rivières de cartes disponibles, ne nous laissant pas d’autre choix que de nous rabattre sur l’auberge. C’est vraiment malin de sa part, parce qu’il s’assure ainsi d’avoir le choix pour la dernière étape du tour, qui est sans conteste la plus importante du jeu.

Le bureau du DRH c’est par ici ?

Bon… Je vous parle d’obtenir 3 masques par ligne de Horde, je vous montre des lieux nécessitant 6 épées et je vous vois regarder vos plateaux joueurs d’un air dubitatif. Comment diable obtenir autant d’attaque et de nourriture alors que ces plateaux n’en donnent que 1 ou 2 maximum par ligne ? Et bien en recrutant pardi ! C’est pas pour rien que votre Seigneur Maléfique a embauché le petit Gobelin solitaire.

C’est dans cette ultime étape que vous allez véritablement progresser dans la construction de votre « tableau » en recrutant des viles créatures qui rejoindront votre armée.

Elles vous permettent d’augmenter la puissance d’attaque et la capacité de production de votre château, de manière plus ou moins importante selon que vous recruterez des créatures maléfiques (bleues) ou Super Maléfiques (vertes).

Pour ce faire, chacun des joueurs, en commençant par le Capitaine, peut choisir de dépenser tout ou partie de  ses ressources pour recruter une créature. Celle-ci rejoint immédiatement son plateau joueur, en se glissant sous les cartes déjà présentes, de façon à ne laisser entrevoir que la colonne « viande » si vous la placez à gauche ou la colonne « épées » si vous décidez de la glisser sur la droite.

Le petit twist sympa c’est que, contrairement aux cartes lieux, toute créature recrutée est immédiatement remplacée. Ainsi, le joueur peut continuer d’en recruter de nouvelles tant qu’il a de quoi les payer. On comprend mieux pourquoi Junior a fait son écureuil lors de la phase de gueuleton…

D’autant plus que, si votre Junior est comme le mien, il va tenter, par tous les moyens, de s’approprier des cartes vertes. En effet, si les créatures maléfiques ne vous donneront que quelques épées et gigots substantiels, les créatures Super maléfiques, elles, vous feront toucher le jackpot. En plus d’un nombre d’épées, gigots et cartes aux trésors conséquent, elles vous permettent, en outre, de récupérer des jetons bonus que vous conservez jusqu’à la fin de la partie.

Ces bonus sont de 3 sortes : des boucliers (classiques ou magiques) qui viendront augmenter la défense de votre château et des jetons « relance » qui permettent de relancer le dé en début de manche sans dépenser de tonneau.

Votre plateau va donc évoluer en fonction de vos décisions tout au long de la partie que ce soit au niveau de la valeur de défense de votre château, au niveau du choix des cartes que vous allez récupérer mais surtout de l’emplacement où vous déciderez de les assigner.

Le jeu devient d’autant plus asymétrique que les tours avancent, chaque nouveau choix permettant d’affirmer et  surtout d’affiner sa stratégie. Croyez en mon expérience, au bout de quelques manches, vous aurez face à vous un Junior inattaquable avec ses 6 points de défense mais qui viendra faire ses courses tranquillement dans votre château grâce à ses 8 points d’attaque. Ils sont trop forts nos Juniors pour jouer à la bataille ! Ils ont bien compris qu’il faut recruter un maximum de créatures pour être le premier à rafler les 10 coffres … et la victoire !

Et la guerre dura 100 ans…

Ou pas ! je vous l’ai dit au tout début : le premier Seigneur qui réussit à amasser 10 coffres, quelle que soit la couleur, à l’issue de la phase d’attaque sonne la fin du jeu. On finit alors le tour en cours et… Oh mais attendez ! Oui, oui on finit le tour en cours. Mais ce n’est pas forcément fini pour autant.

Souvenez-vous, on peut attaquer les copains pour leur voler leurs coffres. Vous voyez où je veux en venir ?

Imaginez une partie en famille : Papa, Maman et Junior. Maman a commencé la manche et a raflé le 10 ème coffre (oui oui laissez moi rêver deux minutes… Je ne gagne JAMAIS à ce jeu!) et Junior joue juste après elle. Le tour de jeu se termine donc après les attaques de Papa. Imaginons maintenant que, dans un élan de confiance, Junior décide d’attaquer le château de Maman (faites des gosses!) et lui pique un coffre car il a un masque sur sa Horde de 6.

Et là… Maman… repasse à 9 coffres ! Et hop, on repart pour un nouveau tour de jeu !

Je vous l’avais dit dès le départ : rien n’est jamais figé dans ce jeu. Et c’est tellement agréable !

Bellum Magica est un vrai modèle de fourberie du début à la fin : il faut être sans cesse attentif à ce que font les autres sous peine de se faire dépouiller en deux temps trois mouvements. On ne peut pas décrocher : l’attention des Juniors est mobilisée du début à la fin des manches. Les actions se font soit simultanément lors des phases de récolte, soit s’enchainent rapidement pendant les phases d’attaque et de recrutement. Il n’y a aucun temps mort et l’immersion est totale. Une vraie réussite.

Et même si vous atteignez les 10 coffres et que la partie prend fin, ne croyez pas avoir gagné pour autant. Ce serait bien trop facile.

Je vous rappelle que les coffres ont une valeur et que celle-ci n’est connue que de leur propriétaire. Si vous achevez la partie avec 10 coffres en bois de valeur 2 et que Junior lui a amassé seulement 6 coffres, il peut quand même vous rafler la victoire sous le nez. Parce que s’il s’agit de coffres dorés de valeur 6, il aura finalement 36 points, là où vous n’en aurez que 20. C’est ballot!

Oui oui, c’est rageant pour les parents, je vous parle par expérience… Mais ça équilibre tellement le jeu pour nos Juniors qu’on oublie vite la défaite pour ressortir le dé et recommencer une partie !

L’avis de Plateau Junior! :

Toujours se fier à son instinct, je vous en parlais en début de test. Avec Bellum Magica, j’ai pris une belle leçon  ludique. À une époque où les jeux pour Marmots et Juniors sortent par dizaines, il est parfois difficile de se laisser surprendre par un jeu. Des mécaniques qui ronronnent, des thèmes qui reviennent sans cesse, difficile de tout tester… Il faut souvent faire des choix, qu’on soit parents ou bien même rédactrice de tests.

Pourtant, aujourd’hui, avec le recul, je m’en serais vraiment voulue d’être passée à côté de Bellum Magica.

Parce que ce jeu incarne tout ce pour quoi on se bat chez Plateau Marmots et chez Plateau Junior! : il faut jouer aux jeux AVEC nos enfants. À des jeux faits pour eux. Il faut arrêter de regarder les jeux enfants et juniors avec nos yeux d’adultes et accepter de se laisser porter, lâcher prise. Il faut créer ces instants de magie, c’est tellement important. Et encore plus en ce moment…

Alors, oui, Bellum Magica est un jeu de dés. Et, oui, vous pourriez vous dire : « Pffff, les dés c’est trop aléatoire, c’est chiant ». Et je serais, en temps normal, complètement d’accord avec vous. Bellum Magica mixe des mécaniques connues et maitrisées par nos Juniors, qu’il nous balance dans un saladier et qu’il touille avant de nous les servir dans une belle assiette. Des mécaniques sur lesquelles, nous, adultes, ne nous arrêterions pas forcément parce qu’elle ne nous parlent pas ou peu.

Mais, aujourd’hui, non, je préfère ramer à contre courant. Oui, je l’affirme : je me suis trompée et passer à côté de ce jeu serait une erreur. Il est tellement plus qu’une somme de mécaniques considérées dans leur singularité. Ce jeu est un tout.

Bellum Magica a su me surprendre par les sensations qu’il procure et qui ne sont ni liées à une mécanique, ni à un univers, mais qui sont simplement provoquées par l’expérience ludique, familiale et humaine qu’il m’a proposée. Parce que je me suis laissée aller à savourer les petites étoiles qui brillaient dans les yeux de mon fils. Parce que j’ai aimé le voir s’extasier devant les petits jetons « jambon ». Et parce que j’ai adoré l’entendre râler car j’avais relancé son dé, puis rire l’instant d’après lorsqu’il me piquait des coffres.

L’espace d’un instant, j’ai eu 8 ans à nouveau. L’espace d’une partie, j’ai vu ce jeu avec des yeux d’enfant.

Alors oui, je pourrais vous parler de la qualité du matériel, du temps de partie court, du fait qu’il garde nos Juniors en haleine tout au long de la partie. Je pourrais vous lister toutes les qualités qu’il possède et les quelques défauts logistiques qu’on a pu constater en y jouant. Je pourrais aussi vous dire que, finalement, il ne révolutionne pas forcément le monde du jeu Junior en reprenant beaucoup de mécaniques connues de nos Juniors. Je pourrais pointer du doigt qu’il est parfois punitif à cause du dé, qu’entre adultes, on s’ennuierait ferme.

Mais non. Je laisse cela aux autres.

Parce qu’on s’en fout. Et que la seule chose à retenir, c’est que ce jeu fait du bien.

Vous devriez le tester, vous aussi, pour voir si la magie opère.

On aime :

  • Les sensations de jeu : on a 8 ans, comme nos Juniors.
  • Les parties sans temps morts
  • Les étoiles dans les yeux de nos Juniors en découvrant le matériel et les illustrations sur les cartes
  • L’univers Héroïc-fantasy
  • Le contrôle de l’aléatoire avec la possibilité de relancer le dé
  • S’être laissé surprendre par le jeu
  • L’interaction directe qui est très bien dosée et qui n’est pas du tout punitive pour nos Juniors
  • La mécanique simple qui le rend accessible aux Juniors dès 8 ans

On aime moins :

  • C’est un peu difficile pour les Juniors de faire glisser les cartes les unes sous les autres

Votre Junior aimera si :

  • Les jeux asymétriques ne lui font pas peur
  • Il aime l’univers héroïc-fantasy
  • Il aime les jeux de dés

Le trouver :

Fiche du jeu :

  • Un jeu de Frédéric Guérard
  • Illustré par Sylvain Aublin
  • Edité chez Blue Orange
  • Pour 2 à 5 Juniors
  • De 10 ans et plus ( mais à 8 ans, ça marche très bien aussi!)

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