JeuxJeux de désOn teste !

Test – Naruto Ninja Arena

Chez Plateau Junior!, on n’est jamais les derniers pour se voler dans les plumes. King of Tokyo, Ultimate Warrioz, Unmatched, Dice Throne, Twisted Fables ou Seven Masters, on n’est jamais à court de prétexte pour se rentrer dans le lard.

Mais reconnaissons-le : aussi palpitants que ces jeux puissent être (et ils le sont), on ne ressent jamais vraiment l’impression de participer à un vrai combat, éprouvant physiquement et nerveusement. A chaque fois, on joue un peu tranquillette pendant son tour, en mode, « bim, tu prends un dégât, haha, attends avant de jouer : je me ressers du thé ». On regarde l’adversaire faire son truc dans son coin et on réplique quand c’est à nous de jouer. Sympathique, assurément, mais bien poli, reconnaissons-le. On a tout le temps de siroter notre verre pendant que l’adversaire déclenche des combos de folie, en savourant à l’avance le retour de flamme qui viendra le punir lorsque viendra notre tour de jeu. Un truc pépère, quoi…

Mais à la rédaction, cette ère de combats mous du genou va bientôt prendre fin. Car voici un jeu de fight, un vrai, qui vous demandera de VRAIS réflexes, de la VRAIE jugeote, et qui vous laissera volontiers dans un état de tension inédit, même si vous deviez finir vainqueur des incroyables combats qui vous attendent.

Oubliez le tour par tour, entrez dans le simultané. Oubliez le « après vous, je n’en ferai rien », et bienvenue dans le « haha, tu l’avais pas vue venir, celle-là, hein !? ».

Bref : enfilez vos tenues de fight, et entrez en piste.

Naruto Ninja Arena est un jeu de la team Kaedama (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière) édité par Don’t Panic Games. Destiné de 2 à 4 (voire 6) joueurs, il se découvre volontiers dès 10 ans.

[Don’t panic Games nous a aimablement proposé un exemplaire de ce jeu afin de livrer notre impitoyable avis. Ca ne change rien à notre ressenti sur le jeu, mais ça fait stylé de le préciser. ]

Naruto… euh… c’est le restau à Aix ?

Bon, on va commencer par le truc qui fâche. J’avoue tout. Non, je ne connais RIEN à Naruto, et avant la nuit dernière je n’en avais encore jamais regardé un épisode. Oui oui, vous pouvez me siffler, j’en conviens. Pour moi Naruto était une sorte de ninja orange qui… fait des trucs de Ninjas. Mais je n’en sais rien d’autre, pour de vrai. Cette méconnaissance totale de l’univers m’a donc assez logiquement tenu éloigné de Ninja Arena, et j’avoue que je n’y serais pas allé si Don’t Panic ne m’avait pas gentiment proposé de le découvrir. Tout cela pour vous dire que si le fait de connaître Naruto est évidemment un « plus » important, il n’a rien d’indispensable pour apprécier Naruto Ninja Arena. Voilà, c’est dit.

Et donc, pour ceux qui, comme moi, seraient passés à côté du truc, Naruto est un apprenti ninja qui est lié à un démon ultra badass. Orphelin et plutôt pitre de nature, il gravit petit à petit les durs échelons de la vie de Ninja en compagnie des autres élèves de son groupe. Amitié, sacrifice et baston sont donc au cœur de ce manga / anime plutôt mature qui jouit toujours d’une grosse popularité chez les ados.

Après avoir découvert le jeu j’ai regardé quelques épisodes des deux séries (Naruto et Naruto Shippuden), et il est clair que tous les ingrédients sont réunis pour que des juniors un peu aguerris (l’anime est parfois un peu gore et à juste titre classé 13+ sur Netflix) soient totalement hypés par le phénomène.

En tout cas, pas besoin de l’avoir vu pour s’amuser avec Naruto Battle Arena : il suffit juste de savoir que vous êtes un combattant ninja et que vous allez vous tataner entre vous : ça fera le job.

Dojo Kaedema

Première surprise en découvrant le jeu, Naruto est signé de la légendaire Team Kaedema, c’est-à-dire Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière, excusez du peu. Je savais qu’ils avaient été à la manœuvre pour le sympatoche Ninja Academy, mais pas sur Naruto, j’avoue.

C’est donc avec une certaine confiance que l’on entre dans le dojo et que l’on ouvre la boîte. On comprend à l’ouverture que l’on va avoir affaire à un jeu de combinaisons de dés, puisque l’on dénombre une grosse vingtaine de polyèdres, mais aussi plusieurs plateaux de jeu individuels évoquant clairement les coups que nous allons porter.

Chaque plateau individuel représente évidemment un combattant de la série : Naruto, Sakura, Sasuke et Shikamaru, pour la boîte de base. Le truc chouette, c’est que l’on comprend rapidement que certains éléments (recto verso) de la fiche de combattant vont évoluer, signe que notre héros va monter dans les tours au fur et à mesure du combat.

Le jeu contient également des marqueurs de dégâts sous la forme de petits cristaux (que l’on jurerait échappés d’un jeu Haba), un mystérieux disque de carton et des règles aussi claires que concises.

Un petit mot sur les dés, tout de même : s’ils sont de taille totalement règlementaire, ils sont très légers, ce qui surprend férocement lorsqu’on les prend en main pour la première fois. Ça n’a rien de gênant en soi, assurément, mais ça fait bizarre. Peut-être qu’on devient tellement forts à force de jouer qu’on ne sent plus leur poids ?

Des techniques emblématiques… à jouer à plusieurs

Un petit mot tout de même sur les personnages à incarner, et leurs fiches correspondantes. Chaque fiche colle évidemment à l’histoire en proposant des techniques emblématiques des personnages, afin de renforcer l’immersion. Naruto et son multi clonage, Sasuke et sa fureur du lion, Shikamaru qui joue avec les ombres, etc. On notera qu’un vrai travail d’adaptation a été effectué sur ce point, même si dans tous les cas il s’agira d’attribuer des dégâts aux adversaires.

Et je voudrais du coup préciser tout de suite un point qui me semble important : Naruto Ninja Arena est un jeu qui est calibré pour être joué à plusieurs. Il est possible d’y jouer à deux, hein, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Mais dans ce cas les auteurs préconisent une petite variante afin de rendre le jeu plus punchy. En vrai, Naruto Ninja Arena est clairement taillé pour représenter une sorte de mêlée générale, un combat de ninjas typique de dessin animé, avec des personnages qui tentent de trouver les failles d’adversaires multiples. Donc sortez-vous de la tête la notion de duel au soleil les yeux dans les yeux en mode : « je lance les dés, je te fais 1 dégât, à toi de jouer » et imaginez précisément l’inverse, car nous allons entrer dans la mêlée dans quelques secondes.

Entrez dans l’arène, et…

La mise en place du jeu ne prend que quelques secondes : chaque joueur doit choisir un personnage et prendre le plateau de jeu correspondant. Chaque plateau indique les deux techniques de combat principales du personnage (qui seront déclenchées en réalisant la combinaison de dés correspondante).

Le plateau individuel est complété par une tuile pouvoir, qui se place en dessous et qui permet d’accéder à une troisième technique. Chaque joueur reçoit ensuite 5 dés. Les marqueurs de dégâts sont placés de sorte que chacun puisse s’en saisir, et la grande tuile ronde Uzumaki est placée au centre de l’aire de jeu.

C’est le moment de prendre une grande inspiration.

…battez-vous !

Le but du jeu est donc de réaliser des combinaisons avec les dés afin de correspondre à l’une de vos deux techniques de base. Chaque technique ainsi complétée déclenche un effet : le plus souvent de déposer des marqueurs de dégâts devant le plateau des adversaires.

Chaque joueur dispose en effet se ses propres techniques et peut, à ce titre, distribuer des dégâts d’une manière qui lui est propre. Le clonage de Naruto lui permet par exemple de distribuer des dégâts à l’un des joueurs voisins, mais donc pas aux autres si vous jouez à plus de 3. Son orbe tourbillonnant, en revanche, lui permet de viser n’importe qui, mais fait moins de dégâts. Sauf si le joueur en face n’a aucun point de dégâts devant lui, auquel cas Naruto en occasionne 5 d’un coup. Vous pourrez vous dire que c‘est compliqué à retenir, mais en vrai chaque personnage n’a que 2 techniques d’attaque, alors vous prendrez très vite le pli.

« Tatatatatatatatatatatatatatatata ! »

Comme je le suggérais en intro : tous les joueurs jouent en même temps. Cela signifie que les dés peuvent être relancés immédiatement, aussitôt une combinaison réussie. Concrètement vous lancez les dés frénétiquement, vous obtenez une combinaison qui vous convient en lançant tout ou partie des dés, vous posez les dés sur le plateau, vous posez les marqueurs de dégâts devant le plateau de votre adversaire, vous récupérez vos dés, vous les relancez, etc.

Avec seulement deux techniques principales différentes, il n’est pas bien long d’apprendre les combinaisons par cœur et de lancer les dés (avec possibilité d’en réserver à chaque lancer) en mode automatique jusqu’à obtenir le coup que vous souhaitez sortir. Il sera même stylé de l’annoncer à voix haute, de placer vos dés, d’attribuer les dégâts, de récupérer les dés et de les relancer.

Mas attention (c’est là que le jeu devient vraiment sympa) : l’effet des dégâts que vous avez attribués n’est pas encore actif.

« Tu ne le sais pas encore, mais si mon auriculaire sort de ta narine, tu es déjà mort »

Chaque joueur possède une 3e technique (celle de sa tuile recto verso, donc), et c’est seulement celle-ci qui va permettre d’infliger réellement les dégâts qui ont été déposés sur les fiches de personnages.

Quand un joueur réalise cette technique avec le combo de dés approprié, il doit comme d’ordinaire y déposer les dés, mais il doit ensuite toucher la tuile Uzumaki au centre de l’aire de jeu le plus rapidement possible. Tous les joueurs doivent alors immédiatement cesser leur action et toucher également cette tuile centrale. Le dernier à le faire encaissera deux dégâts supplémentaires, bing.

Le fait de toucher la tuile déclenche plusieurs effets consécutifs, créant de fait une sorte de mini pause dans le combat.

Déjà, pour que des dégâts soient infligés, il faut qu’ils soient égaux ou supérieurs au nombre désigné par le petit cube translucide de plateau héros.

Prenons un exemple avec le plateau Naruto, qui indique 8 / 6 / 6 / 9. Imaginez qu’au moment de l’Uzumaki, Naruto ait 13 dégâts devant son plateau et que le cube orange soit sur la première colonne. Comme 13 est supérieur à 8, le cube se décale vers la colonne suivante. Il reste 5 dégâts à attribuer, mais la colonne suivante est à 6, et il n’y a plus assez de dégâts pour atteindre ce chiffre. Les 5 dégâts non attribués sont alors défaussés. Le cube reste donc sur la seconde colonne. Naruto a pris un bon bourre-pif, mais à un dégât près cela aurait pu être pire.

Le second effet de l’Uzumaki, c’est qu’il déclenche le pouvoir correspondant du joueur qui a réalisé la combinaison. La tuile est donc retournée. Il s’agit souvent d’un pouvoir passif : offensif ou défensif, qui va renforcer le personnage. Dans le cas de Naruto, il invoque Gamabunta plutôt énervé, et va donc pouvoir recycler des marqueurs dégâts placés devant son plateau en frappant plus fort ses adversaires, ce qui est très pratique.

Mais la cerise sur le sakura, c’est que le fait d’activer sa tuile pouvoir désactive alors toutes les autres tuiles pouvoir en jeu. Du coup, un seul Ninja pourra bénéficier de son pouvoir à la fois, ce qui est tout de même plutôt réjouissant.

Une fois que les effets de l’Uzumaki sont résolus, tous les joueurs reprennent leurs dés en main (tant pis pour les combinaisons presque finies) et c’est reparti pour un round de fight.

Tactiques de Ninjaaaah

Cette simultanéité signifie donc que tout en réalisant ses combinaisons de dés, il faut également avoir un petit œil sur les dégâts des adversaires, pour savoir quand déclencher le gros kick qui va permettre d’infliger les dégâts pour de vrai. C’est très malin, et vraiment fun à jouer, car il n’y a rien de plus frustrant que de passer juste « sous » la valeur nécessaire et d’avoir un adversaire qui vous dit, goguenard, « même pô mal ».

Quand un joueur subit autant ou plus de dégâts que sa dernière colonne, il retourne son plateau sur une face KO. C’est pas la joie mais c’est pas la mort non plus. Il pourra regagner conscience en faisant une combinaison de dés (et en déclenchant l’Uzumaki), et devra placer le cube orange sur la dernière colonne de dégâts. Le prochain KO subi sera en revanche définitif.

Le fight se poursuit jusqu’à ce que le dernier joueur debout soit alors déclaré vainqueur.

Un vrai dessin animé de ninjaaaaah

Au vu de ce qui précède, on comprendra que les sensations de jeu soient par conséquent explosives, et typiques d’un dessin animé de fight, façon Naruto ou DBZ, où plusieurs personnages peuvent s’affronter simultanément. Certains personnages peuvent choisir leur cible, d’autres non, certains se soignent, certains activent des effets à retardement, etc., ce qui crée une grande variété de jeu. Cela aurait sans doute pu être confus et brouillon, mais ce douloureux écueil est évité par le fait que les personnages ne disposent en tout et pour tout que de trois coups, ce qui permet d’identifier assez vite les actions des uns et des autres. Il n’y a pas de parades, de mouvements, ni même de combos, juste des dés lancés avec énergie, avec des bruitages de karatékas plus ou moins bien réussis.

Et après quelques minutes de jeu, la mayonnaise prend inéluctablement, surtout dès que les coups sont assimilés et associés à des épisodes de la série. Les citations, les apostrophes en francojaponais approximatif : tout y passe, et l’ambiance est souvent totale avec des ados, tout heureux de pouvoir se mettre sur la tronche.

Mais le plus fort est d’imaginer l’incroyable tension autour de la table, car le fait de tous jouer simultanément sans avoir quand va tomber le couperet de l’Uzumaki (à moins de le déclencher soi-même), qui signifie que les dégâts dangereusement cumulés vont alors réellement s’appliquer, cela crée un effet incroyablement stressant. Il n’est pas rare qu’un adversaire déclenche son pouvoir au moment précis où il ne vous manquait plus qu’un dé pour activer le vôtre, ce qui est aussi frustrant que jubilatoire.

Et c’est alors que l’on réalise, a posteriori, que cet élan galvanisant est au final tout ce qu’il manque aux autres jeux de fight. Le fait de jouer tour par tour devient soudain un peu mollasson au vu de la belle énergie que l’on ressent dans Naruto, qui flirte entre Street Fighter et Paku Paku. Dans Naruto, point de feintes et de placement tactique, certes, mais on finit la partie haletant, essoufflé, avec des images plein la tête du combat tout juste remporté. Et si (je l’avoue), cette simultanéité d’actions m’effrayait à la lecture des règles, je la trouve dans les faits profondément galvanisante tant elle me donne la sensation d’avoir réellement livré un combat contre mes adversaires, sensation encore jamais éprouvée sur des Unmatched, Dice Throne et consorts. Sur ce point, la team Kaedema a vu juste et permet aux joueurs de ressentir des choses réellement trippantes en la matière.

10 ans et plus ?

Et là, amis combattants, c’est le moment où vous vous demandez pourquoi un jeu aussi simple sur le papier est réservé à un public aussi âgé. La raison en est simple : d’une part il faut pouvoir tenir la pression de jeter les dés comme un bourrin, d’avoir des yeux partout et de pouvoir taper la zone centrale avec le réflexe d’un cobra, mais il faut également être capable de faire preuve d’une honnêteté à toute épreuve. Parce que, avouons-le, dans la frénésie des combats, personne ne viendra jamais regarder vos dés et vérifier que vous n’avez pas tourné une face en douce pour matcher l’une de vos attaques. Naruto est clairement un jeu où il est très très très facile de tricher, et cela demandera des joueurs un peu matures (et certains enfants de 8 ans le sont plus que des adultes de ce point de vue) pour que l’expérience de jeu soit satisfaisante pour tous les joueurs. C’est là sans doute le plus gros défaut du jeu.

On notera également que le jeu à deux est clairement moins palpitant qu’à plusieurs, mais une variante sympatoche est livrée par les auteurs pour dynamiser – un peu – les parties. Disons que c’est louable, mais que l’ADN du jeu le destine à des parties plus nombreuses, avec des baffes qui volent et des dégâts à attribuer un peu partout.

Il va nous falloir une plus grosse arène

Don’t Panic Games a ensuite sorti deux extensions, avec 6 personnages de plus dans chacune. La première extension rajoute également le matériel nécessaire pour jouer à 6, ce qui permet des combats particulièrement dantesques mais surtout des pouvoirs incroyablement variés. On notera qu’il sera même possible de rentrer le contenu total dans une seule boîte, en quichant un peu.

Le truc un peu relou, c’est que si la boîte de base est vendue 25 euros avec 4 persos, l’extension Genin Pack est également vendue 25 euros pour 6 persos. Quant au Sensei Pack, il devait être proposé prochainement aux alentours de 15 euros. Donc un peu plus de 60 euros pour la totale, ce qui n’est pas rien 🙂 La boîte de base suffira toutefois largement à se coller dignement sur la tronche, ne vous inquiétez pas.


L’avis de Plateau Junior !

Attention, jeu coup de poing. Naruto est un jeu de baston exceptionnel qui laisse les joueurs un peu sonnés tant il va solliciter leurs nerfs et leur vivacité pendant le gros quart d’heure de partie. Le choix du temps réel pour le rythme des parties est assurément une bonne pioche, créant une tension incroyable autour de la table et demandant une parfaite gestion de la progression des dégâts sur les plateaux des adversaires pour trouver le meilleur timing permettant de faire vraiment mal. Les amateurs de l’Anime ne manqueront de ponctuer les attaques de quotes bien senties, histoire de s’ambiancer tout en se fracassant les uns les autres. De mon côté, même si je ne connais rien à cet univers, j’ai été totalement séduit par le rythme effréné des parties et l’incroyable tension de lancer ses dés en espérant qu’aucun adversaire ne soit plus prompt que vous à déclencher l’apocalypse. En d’autres termes, Naruto est un jeu de baston ultra dynamique et totalement opposé aux standards du genre, mais les sensations qu’il génère permettent une expérience de jeu radicalement différente. Les adeptes du tour par tour pourront râlouiller que le jeu simultané est brouillon et qu’il permet de tricher, ils auront néanmoins du mal à ne pas être séduits par Naruto Ninja Arena, bien plus proche de l’idée même de ce que doit être un jeu de combat dans un tel univers. Nous sommes totalement conquis, un peu à bout de souffle, et impatients de revenir à la charge dans ce jeu simple, défoulant et ultra efficace.

Ca fait plaisir

  • Intense et survitaminé
  • Un rythme haletant
  • Des combinaisons simples à retenir
  • Effets de jeu variés
  • Immersion sympatoche
  • Ambiance garantie
  • Une vraie sensation de fight
  • 16 personnages en tout (avec les extensions)
  • Fun même sans rien connaître de Naruto

Ca fait moins plaisir

  • Plus anecdotique à deux joueurs
  • Très très facile de tricher
  • Des dés un peu légers

Le trouver

Pour aller plus loin

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Bouton retour en haut de la page