A partir de 10 ansJeux inclassablesOn teste !

Test – Mystères ?

Je suis un titre de série télé :

Si j’étais une forme, je serais un rond.
Si j’étais un nombre, ce serait 28.
Si j’étais une matière, je serais de la roche.
Si j’étais un lieu, je serais la Bretagne.
Si j’étais un loisir, ce serait l’escrime.

Je suis, je suis… ?

[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]

Julien le perce… le mystère

Et vous, arriverez-vous à percer Mystères ?, un jeu de déduction et d’association d’idées de Daniel Quodbach (Ouga Bouga, Kairn, Glonk), illustré par Igor Polouchine (King of Tokyo, Dobble, Crôa!, Little Big Fish…) et édité par Iello ?

Dans ce jeu, prévu pour 3 à 8 joueurs à partir de 10 ans, vous allez tenter, à tour de rôle, de deviner et de faire deviner un mot mystère en combinant ou en donnant des indices correspondants à différentes catégories imposées en début de partie.

[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau junior.]

Si j’étais un objet, je serais…

… un matériel simple, joli et de bonne qualité.

Il regroupe :

  • des tuiles « indice » imprimées recto verso : un côté Texte en couleur et un côté vide en noir et blanc. Chaque tuile représente une catégorie (animal, objet, lieu…);
  • des tuiles « indice spécial » qui serviront dans une variante avancée, que je développerai plus loin;
  • des cartes mystère comportant chacune 14 mots mystère;
  • des cartes clef composées d’une grille qui indiqueront au Maestro (celui qui doit faire deviner le mot) avec quelle catégorie il va jouer
  • un sac de toile pour ranger les tuiles;
  • un bloc de feuilles de score;
  • une notice qui, malgré ses 12 pages, se lit facilement et permet de lancer la partie rapidement.

Portrait chinois

La mise en place consiste à piocher dans le sac de toile 9 tuiles indice et à les poser côté Texte sur la table. Le Maestro tire secrètement une carte clef et une carte mystère pour déterminer le mot mystère.

Chacun leur tour, les joueurs désignent une tuile indice. Si la catégorie est celle du mot mystère, le Maestro le précise, écarte la tuile des autres et ne donne pas d’indice.

En revanche, si la tuile choisie n’est pas celle du mot mystère, le Maestro la retourne côté Vide et donne un indice qui est obligatoirement en rapport avec la catégorie désignée.

Imaginons que vous devez faire deviner « Robin des Bois ». Si un joueur désigne la tuile « Personnage célèbre », vous lui répondez qu’il s’agit en effet d’un personnage célèbre, et c’est tout. Si un autre joueur choisit la tuile « Animal », vous lui donnerez comme indice le nom d’un animal qui pourrait lui faire penser à Robin des Bois, comme un renard, par exemple, pour évoquer le personnage dans le dessin animé de Disney.

C’est finiiiiiii !

La manche prend fin dès que le mot mystère est découvert ou, au contraire, si personne n’a trouvé. Un nouveau Maestro est désigné et la manche suivante commence. La partie s’arrête à l’issue d’un certain nombre de manches qui est fonction du nombre de joueurs. Celui qui a le plus de points est déclaré vainqueur.

Mais comment marque-t-on des points ? Le joueur ayant trouvé le mot mystère ET le Maestro auront autant de points qu’il y a de tuiles retournées (côté Vide). Dans le cas où, à la fin de la manche, le mot mystère n’est pas trouvé, personne ne gagne de points.

L’astuce pour le Maestro va donc consister à donner des indices ni trop faciles pour faire durer le suspense, mais pas trop durs non plus pour éviter de ne marquer aucun point.

Attention, c’est spécial…

Et les tuiles indice spécial ? Au nombre de 6, elles seront ajoutées aux tuiles indice dans le sac de toile. La mise en place et le principe restent les mêmes que cités précédemment.

Lorsqu’un joueur désigne une tuile spéciale, le Maestro devra donner un indice en respectant l’action indiquée sur celle-ci. Il s’agira par exemple de révéler le nombre de mots composant le mot mystère (3 pour Robin des Bois), de donner la 1ère lettre du mot mystère ou de donner un nouvel indice dans une catégorie déjà désignée au cours de la manche.

Les deux font la paire

Il est également possible de jouer à 2 en mode coopératif. Dans ce cas, l’objectif est de réaliser le meilleur score à l’issue de 10 manches en trouvant le mot mystère le plus rapidement possible. À la fin d’une manche, on ne compte plus le nombre de tuiles retournées, mais le nombre de tuiles restées côté Texte.

Cela suppose donc de multiplier les parties pour tenter de battre son record personnel.

Répondre ou ne pas répondre? Telle est la question !

À chaque tour, lorsque le Maestro donne un indice, tous les joueurs ont la possibilité de donner une réponse. Mais attention, car une réponse erronée peut entraîner l’élimination selon le cas de figure :

  • si aucun joueur ne se manifeste, le joueur actif (c’est-à-dire celui qui a désigné la tuile indice) peut proposer une réponse. Même si sa réponse est fausse, il reste en jeu;
  • si plusieurs joueurs déclarent avoir trouvé, toute mauvaise réponse (qu’elle provienne du joueur actif ou d’un autre joueur) est sanctionnée. Les joueurs sont éliminés et devront attendre la manche suivante pour pouvoir rejouer.

Personnellement, je trouve ce système un peu radical, en particulier avec des marmots. Il aurait peut-être été plus judicieux de proposer, par exemple, une sorte de bonus à chaque joueur en début de partie qui lui donnerait la possibilité de faire 2 ou 3 propositions lors d’une manche avant l’élimination ferme et définitive.

Parce que, soyons francs, un marmot qui garde la bouche fermée pendant une partie c’est quasi impossible… en tout cas chez moi ! Je laisse donc mes marmottes libres de proposer des réponses à partir du moment où il y a 3-4 tuiles retournées. La 1ère qui trouve gagne la manche, de la même façon que dans la version de base.

N’oublions pas que l’objectif est de s’amuser. Si votre marmot, pourtant sûr de lui, est éliminé avant les autres, je ne suis pas sûre qu’il trouve beaucoup de plaisir à jouer.

Maintenant, il ne s’agit là que de mon avis de Maman et chacun est libre d’ajuster, ou pas, en fonction de ses marmots.

L’avis de Plateau Junior

Mystères ? est un bon jeu de réflexion, original et à la mécanique simple, mais qui pourra poser problème selon le niveau de culture général des joueurs.

Ainsi, jouer avec Junior (même de 10 ans), c’est prendre le risque de ne pas avoir beaucoup d’indices (le Maestro est autorisé à passer sur les tuiles qui ne l’inspirent pas) et donc de ne pas marquer de points. Même si le mot à faire deviner n’est pas difficile en soi, la recherche d’indice en fonction des catégories peut se révéler laborieuse.

Et inversement, en tant qu’enquêteur, votre junior n’aura pas forcément les mêmes références que vous. Il vous faudra donc faire l’effort de donner des indices qui lui « parleront » et lui permettront de trouver la réponse.

Vous avez donc le choix entre attendre que votre enfant grandisse et enrichisse sa culture générale ou d’adapter quelques règles à son niveau comme lui laisser la possibilité de proposer plusieurs réponses sans l’éliminer immédiatement du jeu ou encore de le laisser choisir le mot mystère qu’il souhaite faire deviner parmi les 14 de la carte, histoire qu’il se sente à l’aise dans son rôle de Maestro.

Malgré tout, Mystère ? reste un bon jeu de communication et il est parfois drôle de découvrir les associations d’idées de nos marmots. Lors d’une partie, ma marmotte devait faire deviner un requin. Pour la catégorie « nombre », elle a répondu « 8 », parce que le dessin d’un poisson ressemble à un 8. Certes, c’est tiré par les cheveux, mais c’est bien vu.

Enfin, étant donné que la probabilité de retomber sur les mêmes combinaisons tuile-carte mystère carte clef est infime, Mystère ? offre une bonne rejouabilité, ce qui est toujours appréciable.

On aime :

  • Mécanique originale
  • Concept simple, mais efficace
  • Matériel de bonne qualité
  • Bonne rejouabilité

On aime moins :

  • Parfois difficile de trouver l’inspiration, même pour des adultes, alors pour des enfants, même 10 ans…
  • L’élimination directe en cas de mauvaise réponse

Fiche technique :

Auteur : Daniel Quodbach
Illustrateur : Igor Polouchine
Éditeur : Iello
Pour 3 à 8 joueurs
À partir de 10 ans
Durée d’une partie : 45 min

Le trouver :

Chez Philibert
Sur Amazon

 

Pour aller plus loin :

 

 

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Bouton retour en haut de la page