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Test – Magic Maze on Mars

En 2017 sortait Magic Maze, un jeu coopératif fort original, dans lequel les joueurs devaient coordonner leurs actions pour réussir chaque niveau. Fort de son légitime succès, le jeu fut suivi par un duo d’extensions, ainsi que par une version Kids, franchement réjouissante. Sit Down ne s’arrêta donc pas en si bon chemin et nous propose aujourd’hui un tout nouveau titre : Magic Maze on Mars, signé des mêmes auteurs. Chers colons, bienvenue sur la planète rouge, où personne ne vous entendra coopérer !

Magic Maze on Mars est un jeu de Kasper Lapp, illustré par Gyom, pour 1 à 6 joueurs à partir de 7 – 8 ans. C’est édité par SitDown !

[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]

Terraforming Maze

Précisons d’emblée le cadre : Magic Maze on Mars n’est PAS une extension pour l’un des jeux précédents et il est totalement autonome. On y retrouvera évidemment de nombreux points communs avec son illustre grand frere, mais il a bel et bien son propre caractère et sa propre logique. Vous pouvez donc vous y lancer sans crainte que vous soyez un grand amateur de Magic Maze ou non.

L’idée ici est de préparer la colonisation de la planète rouge en contrôlant des petits robots qui vont extraire les ressources et construire les domes nécessaires à la vie des colons. Chaque joueur contrôle une partie des actions possibles par les robots, et il faudra donc s’entraider le plus efficacement possible pour parvenir à atteindre les objectifs de victoire avant que le temps imparti ne soit écoulé. Et comme les radios de vos modules de commandes fonctionnent très mal, il vous sera quasiment impossible de communiquer avec vos équipiers. Ah oui, personne n’a dit que cela allait être facile…

Ouverture des modules !

Dans la boîte de Magic Maze on Mars, vous trouverez avant tout une vingtaine de tuiles qui représentent la planète ainsi que les diverses ressources à produire et dômes à consuitre. On sera heureux de voir que les kubenbois qui symbolisent les ressources sont de couleur et de formes différentes, ce qui permettra de les repérer très simplement et rapidement, même si on a un peu de mal avec les couleurs. Le jeu contient également un sablier, un GROS pion rigolo, et plusieurs petites tuiles vous indiquant les couleurs que vous allez incarner, en fonction du nombre de joueurs présents autour de la table.

A l’image des autres jeux de la gamme, la règle est un modèle du genre puisqu’elle introduit le jeu étape par étape, en distillant les nouveaux points de règle au fil des scénarios. C’est une merveille de pédagogie est c’est clairement quelque chose qui facilite la mise en place du jeu avec les marmots.

Au final le jeu est sobre mais d’excellente qualité, et on a volontiers hâte d’enfiler son scaphandre !

Magic Maze vs Magic Maze on Mars

Les habitués de Magic Maze auront sans doute tiqué en lisant ce qui précède. Oui, les joueurs ne contrôlent plus un point cardinal, mais une couleur. Sur Mars, les couleurs ont de nombreuses fonctions. Un joueur jaune, par exemple, peut produire une ressource jaune, déplacer des ressources (de n’importe quelle couleur) sur une route jaune, détruire une ressource jaune en bord de tuile pour découvrir une nouvelle tuile, contribuer à la construction d’un dôme qui demande une ressource jaune, construire une route jaune, etc. Bref, il ne s’agit plus tellement de savoir qui va à gauche et à droite, mais de comprendre qui fait quoi, et surtout dans quel ordre. C’est très proche, évidemment, mais les habitués de Magic Maze comprendront sans doute la nuance : chaque action qui sera menée par nos soins sera inhérente à notre couleur.

Atterrissage !

Commençons donc par le module 1, qui pose les bases du jeu. L’idée, comme vous l’aurez maintenant compris, c’est que chaque joueur contrôle un certain nombre des couleurs (en fonction du nombre de joueurs). Mais ce qu’il faut immédiatement comprendre, c’est que tous les joueurs jouent simultanément. Il n’y a aucun tour de jeu : tout le monde agit en même temps, en essayant de comprendre ce que les voisins ont en tête pour les accompagner du mieux possible.

Au niveau du module 1, chaque couleur permet essentiellement :

  • De générer des ressources de cette couleur
  • De déplacer des éléments de jeu (ressources, colons) sur les routes de cette couleur
  • D’explorer les tuiles voisines
  • De contribuer à construire le dôme.

En d’autres termes, le joueur rose peut créer une ressource rose, mais ce sera au joueur bleu de transporter la ressource rose sur la route bleue en direction du bord de tuile vert. Le joueur vert détruira alors la ressource rose, ce qui lui permettra de découvrir une nouvelle tuile, placée à côté de celle où la ressource a été détruite.

Le premier module vous lance donc avec 5 tuiles et un objectif simple : installer une famille de colons dans un dôme.

La tuile de départ (recto/verso) vous offre l’opportunité de produire une ressource. Chouette. Si vous parvenez à promener cette ressource sur l’un des bords de la tuile, hop, vous pouvez explorer et dévoiler une seconde tuile. Il est fort probable que cette nouvelle tuile vous permette elle aussi de créer un nouveau type de ressource, alors même que le premier joueur est libre de créer également un nouvel exemplaire de la première ressource. Alors hop, continuez à explorer. Et vous tomberez tôt ou tard sur une tuile vous permettant de créer un Dôme. Un Dôme, c’est-à-dire la maison des colons. Evidemment, construire un dôme c’est plus compliqué que de dévoiler une tuile, donc il vous faudra plusieurs ressources. A ce moment précis, hop, la famille de colons débarquera sur la rampe d’atterrissage des fusées, et vous n’aurez plus qu’à les conduire dans leur nouvelle demeure en papotant tranquillement. Certes, il y aura le sablier pour vous stresser un peu, mais honnêtement ça devrait passer crème.

Pardon ? Le… le  sablier ?

Ah oui, quand même, le sablier. Bah vi, vous n’avez pas toute la journée pour explorer vos 5 tuiles, mais seulement la durée d’un sablier, c’est-à-dire 2 minutes 58 sur mon modèle. Bon, on va pas chipoter, on va dire que c’est le temps de cuission d’un œuf à la coque. ET c’ets toujours rigolo de se dire que l’exploration de Mars dure le temps de cuisson d’un œuf, mais c’est ainsi.

Toutefois, comme vous le savez, le temps est une valeur relative, et Mars dissimule bien des secrets. Certaines zones de la planète vous permettront parfois d’échanger une ressource contre… la possibilité de retourner une fois le sablier. Bon, évidemment, si vous le retournez alors que le temps vient de démarrer, vous n’allez pas faire une très bonne affaire, mais c’est à vous de faire attention, n’est-ce pas ?

Le module 2…

Après ce barbotage fort plaisant, le module 2 vous plonge dans le grand bain avec 7 tuiles et fait apparaître le meilleur pion de l’histoire du jeu de société moderne : le pion « Fais quelque chose ! ».

Parce que bon, autant l’avouer, c’est la manipulation de ce pion qui vous provoquera les plus grands fous rires et les plus grandes crises d’angoisse tout au long de vos futures parties. Comprenez bien qu’à partir du Module 2, toute communication entre joueurs est interdite. Pas de mots, pas de gestes, pas de SMS, rien. Le silence total.

Si vous avez expressément besoin de communiquer avec vos partnaires, vous pouvez donc empoigner sauvagement le pion « Fais quelque chose ! » et le placer (plus ou moins gentiment) devant lui, comme un warning qui apparaitrait sur la visière de son scaphandre. C’est ainsi ; lorsque vous recevez ce jeton, on vous invite à faire quelque chose, et si possible rapidement. Oui, mais quoi, c’est souvent la question qui tue. Et c’est à la fois très agaçant et très amusant. On se focalise volontiers sur les lacunes des autres en oubliant les siennes, et il n’est pas rare de placer le jeton devant un autre joueur et le voir immédiatement réapparaître devant soi. Savoureux, vraiment.

La communication peut également être impersonnelle, puisqu’un tableau de communication est disponible en bordure de plateau. Si le jeton « Fais quelque chose ! » est placé sur l’une des cases, il invite les autres joueurs à prendre conscience de quelque chose… Le temps qui passe, les ressources, les routes à construire… jusqu’à ce qu’un joueur (plus concerné que le autres) ne comprenne qu’il doive agir rapidement.

Parce qu’à partir du module 2, les options deviennent également un peu plus larges. Il faudra par exemple construire des routes (et en choisir la couleur), et commencer à utiliser les tuiles « Joker », généreusement fournies par la compagnie. Ces jokers permettent SOIT de communiquer, soit déchanger une ressource présente sur la planète contre une autre de sa couleur. Concernant la communication, ne rêvez pas : on n’arrête PAS le chrono et on n’a plus le droit de toucher aux éléments de jeu pendant que l’on parle. Une fois que tout le monde se met d’accord, toute parole sera à nouveau interdite et l’on se remet au jeu.

Autant vous dire que c’est ici que le jeu commence véritablement et c’est également à partir de ce point que vous pourrez voir si vos marmots sont prêts pour l’aventure spatiale. Le fait de conserver le silence n’a en effet rien d’intuitif pour des enfants de 7 ou 8 ans, loin s’en faut, surtout quand ils sont plongés en situation de stress.

Le Module 3… et la suite !

A partir du module 3, la vie des colons se complique sérieusement. Notamment avec l’apparition de déchets qui vont encombrer vos mouvements. Les déchets ne servent à rien, si ce n’est à vous pourrir la vie et rendre chaque déplacement plus complexe puisqu’une ressource ne peut JAMAIS être sur la même plate-forme qu’un déchet. Les pipelines, en revanche, vous permettront de propulser déchets, colons et ressources directement de tuile en tuile, ce qui vous permettra de gagner pas mal de temps au milieu de ces routes encombrées.

La surprise suivante est celle de l’arrivée des limaces de l’espace. Le bon côté des choses, c’est qu’elles magnent les déchets. Le mauvais, cest qu’elles mangent aussi les ressources. A vous d’en tirer parti, ce qui ne sera pas toujours simple. Quant à la dernière surprise qui survient, avec le module 5, c’est l’apparition de routes à sens uniques. Elles sont déjà pénibles sur Terre, mais avec les limaces, les déchets et 13 tuiles à explorer, elles deviennent une pure plaie.

Et ensuite ?

Le jeu comporte 5 modules, que l’on pourrait qualifier d’initiation. Les parcourir (et les réussir !) vous prendra évidemment un certain temps, mais le jeu be s’arrête évidemment pas là. Une fois fini le module 5, vous pourrez ajouter une (ou plusieurs) des 8 tuiles « finales », qui permettent de créer un environnement de jeu à la fois plus aléatoire, plus dense et plus complexe.

Rien ne vous empêche, d’ailleurs, de les ajouter lors de vos parties sur les modules inférieurs, afin de créer des parties plus longues sur la base de règles plus simples, ce que nous avons rapidement fait avec des enfants.

On va sur Mars, alors ?

Oh oui ! Magic Maze on Mars est excellent. C’est vraiment intense et génial à jouer, même si on sait que certains joueurs ne supporteront pas le concept stress + silence. Cette version martienne change quelque peu la philosophie du jeu en rendant les joueurs responsables de couleurs et non plus de directions, mais autant être francs :  on préfère nettement cet opus martien à Magic Maze. Il est moisn foufou, certes, mais beaucoup plus lisible, plus intuitif, moins… « brouillon », si vous me passez l’expression. Et s’il comporte beaucoup moins de « niveaux » que ceux de Magic Maze, on a davantage envie d’y retourner pour un périple martien dans le silence spatial et retrouver notre gros jeton « fais quelque chose ! » qui passe de main en main. De notre point de vue, c’est une totale réussite !

Magic Maze on Mars repose non seulement sur de la coopération, mais aussi sur de la synchronisation et sur l’expérience. Vous verrez que, dès le module 4, après quelques parties, vous commencerez à lire dans l’esprit de vos partenaires (façon The Mind) et déclencher le mouvement attendu sans qu’ils n’aient besoin de pester en silence. C’est totalement trippant à vivre et cela montre peu à peu ce qu’une équipe bien rôdée peut réussir à accomplir si elle se donne le temps de passer outre ses premiers échecs.

Car il y aura des erreurs, évidemment. Il est difficile d’être attentif à chaque mouvement des autres quand le plateau s’élargit, et le silence spectral ne peut que semer le doute sur certaines actions en cours de déploiement. Cette ressource qu’on a placée sur votre route, c’est pour l’emmener par ici ou par là ? Qu’ont donc vos coéquipiers à l’esprit ? Pourquoi ne voient-ils pas que vous essayer de leur faire parvenir une ressource de votre couleur, que personne ne vient ramasser ? Jubilatoire, vraiment ! Mais tellement stressant ! Ce qui nous amène à la question qui fâche…

Et avec des Marmots, alors ?

C’est ici que les choses se compliquent. Pour de vrai. Parce que bon, si vous êtes ici, c’est avant tout pour savoir si VOS ENFANTS vont s’amuser avec ce jeu. Ben en vrai, je ne sais pas. Les réactions ont été tellement contrastées que c’est clairement impossible de tirer une ligne directrice. Je serais même bien en peine de vous donner un âge pour jouer à Magic Maze on Mars tant celui-ci est à la fois intuitif et complexe. Les déplacements, en eux mêmes, n’ont rien de bien compliqués, surtout tant que les limaces et autres pipelines ne sont pas encore en jeu. On crée une ressource, on la déplace, on s’arrête, on attend qu’un autre joueur comprenne qu’il doit pousser un déchet sur le chemin, un autre déplace la ressource, active une nouvelle tuile, etc.

Mais le faire en silence avec des enfants… c’est parfois hardcore. Alors oui, s’ils ont déjà fait leurs classes sur Magic Maze Kids, ils n’auront aucun souci à découvrir ce Magic Maze on Mars et seront très heureux, de fait, de passer dans la cour des grands dès 7 ans. Mais pour les autres… attendez-vous à passer de loooongs moments sur le module 2 avant que la notion de silence obligatoire et de l’emploi du pion « fais quelque chose » soient compris. Il est vraiment compliqué de se taire quand une action évidente leur passe sous le nez, et il vous faudra être très patient avec eux sur ce point, là où l’apprentissage des autres mécaniques se fera sans le moindre mal.

Mais avec patience et longueur de temps, nul doute que vous parviendrez à leur faire comprendre l’enjeu du silence total et que vous pourrez savourer des parties aussi fun que captivantes ! Et la joie du silence, aussi.

L’avis de Plateau Junior

Que le design sobre de Magic Maze on Mars ne vous trompe pas : il s’agit d’un jeu extrêmement fun dans lequel le stress du sablier est amplifié par le silence obligatoire qui règne autour de la table, parsemé du « clac » d’un jeton « FAIS QUELQUE CHOSE ! » abruptement posé devant vous. Parfaitement amené grâce à une règle en plusieurs étapes qui permet de découvrir l’intégralité du jeu à petite dose, il se permet en outre le luxe de proposer une durée de vie supérieure à Magic Maze, notamment grâce à une envie d’y rejouer bien plus présente. Cette virée sur Mars vous étonnera en révélant une marge de progression dont vous vous sentiez sans doute incapable, et vous jubilerez en battant le chrono sur le fil.

La vraie question au final, est celle des enfants avec qui vous allez jouer. La notion de silence imposé ne sera clairement pas acceptée par tous, surtout aux alentours de 8 ans. Il ne serait donc pas inutile de commencer par leur faire découvrir Magic Maze Kids XXL (en mode silence) avant de vous lancer sur Mars. Si vos enfants n’ont pas encore 7 – 8 ans, oubliez. S’ils en ont déjà 9 -10, foncez. Après Gravity Superstar, Sit Down nous gratifie d’une nouvelle pépite, un peu moins glamour, mais tout aussi addictive. Bravo !

On aime

  • Travailler ensemble en silence
  • Quand un plan se déroule sans accrocs
  • « FAIS QUELQUE CHOSE »
  • L’hystérie collective et silencieuse
  • Reprocher à un collègue de bloquer la progression alors qu’en fait c’est de notre faute
  • L’énorme marge de progression
  • Les liens qui se tissent avec les coéquipiers

On aime moins

  • Parfois très stressant
  • Difficile d’imposer le silence à des enfants, même à 8 ans
  • Il est conseillé de passer par Magic maze Kids XL avant de se lancer

Le trouver

Chez Philibert
Sur Amazon
Chez Ludum

Fiche technique

Un jeu de Kasper Lapp
Illustré par Gyom
Edité par SitDown!
Pour 1 à 6 joueurs
A partir de… euh… 8 – 9 ans.

 

 

 

3 commentaires

  1. Nous, on a joué à Magic Maze avec nos enfants (ils avaient alors 6 et 8 ans) et je dois avouer que tous les deux avaient finalement moins de mal à rester silencieux que nous, les adultes 😉

    1. Ahaha 🙂
      C’est très très aléatoire. Pour certains, c’est implicite. Pour d’autres c’est vraiment complexe. Mais vous avez raison : ce n’est pas forcément plus facile pour les adultes 🙂

  2. Merci pour ce test, qui comme tous les autres, est bien construit en apportant une tonne d’éclaircissements sur le jeu en lui-même, le public de marmot à qui il se destine (et les parents qui accompagnent) et les sensations au cours d’une partie…

    Longue vie à votre équipe, et qui sait un jour, je franchirai le pas pour vous rejoindre et vous aider!

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