A partir de 10 ansJeux de plateauOn teste !

Test – Lueur

Alors que nous ne sommes pas encore remis de la direction artistique éclatante du dernier jeu de Bombyx, Codex Naturalis, les voilà qui reviennent nous en mettre plein les yeux avec Lueur.

Et si son ramage se rapporte à son plumage, on tient là de la grosse pépite ludique. Play and see…

Lueur est un jeu de Cédrick CHABOUSSIT, magnifiquement illustré par Ben BASSO et Vincent DUTRAIT, édité par BOMBYX, pour 2 à 4 aventuriers, à partir de 10 ans et pour des parties de 45 minutes.

Cherche un peu de lumière : Tout s’éclaire !

Lueur est un jeu de draft de dés et de combos de cartes où vous allez devoir totaliser un maximum de points de victoire poétiquement symbolisés par des éclats de lumière. En effet, le monde est plongé dans l’obscurité et c’est à vous de lui redonner ses couleurs. Pour ce faire, vous avez 8 jours, pas plus, pas moins, pour enrôler les compagnons les plus à même de vous aider dans cette quête et visiter les villages vous permettant de collecter le plus de lumière.

Un jeu éclatant

Avant même de vous parler mécanique de jeu, il y a un point que l’on doit aborder de suite car cela saute aux yeux dès l’ouverture de la boite : Lueur est tenu par une direction artistique et un parti pris graphique incroyables !

Alors, ok, un beau jeu ne fait pas forcément un bon jeu. Mais là, on touche à l’exceptionnel, en tous cas pour ma sensibilité. Les illustrations ont visé en plein dans le mille sur la cible de mes goûts artistiques et ont fait battre la chamade à mon petit cœur. L’univers est en parfait adéquation avec le chemin esthétique choisi, un graphisme crayonné, mis en valeur par un jeu de clair-obscur, qui nous rappelle sans cesse le but de notre quête.

Je suis clairement de ces gens (insupportablement superficiels) capables d’acheter un jeu juste « parce qu’il est beau », alors si, en plus de ces émotions visuelles, le jeu me procure des sensations enthousiasmantes c’est banco… (dans le cas contraire c’est Vinted !)

Et il faut dire que l’intérieur de la boîte est à la hauteur de son visuel : un matériel hyper qualitatif, des cartes cartonnées costaudes, sublimées par un travail de surbrillance du plus bel effet. Je retiens un Waouh en dépliant le plateau qui sert à la fois de compteur de PV et de lieu pour nos pérégrinations. Et, bien sûr, la première chose à faire est de prendre en main le noyau du jeu : les dés, de 2 tailles différentes et de pleins de couleurs pour faire pétiller nos yeux. On comprend de suite que ce sont CES éléments qui nous aideront à remettre un peu de couleur dans ce monde (n’y voyez pas là de parabole… quoi que).

La nuit tombe : les premiers choix s’annoncent

La mise en place se fait aisément grâce au livret de règles, tout y est très clairement indiqué. La première partie vous demandera peut-être une petite dizaine de minutes, le temps d’appréhender tous les éléments, mais les prochaines seront nettement plus rapides. D’autant plus que vous n’allez pas en faire qu’une mais plusieurs d’affilée (ah mince, je spoile ma conclu).

Vous choisissez d’abord si vous voulez jouer avec la face du plateau de voyage « La province des ombres » ou « L’archipel ténébreux » et vous préparez, ainsi, soit les maisons soit les petits bateaux qui vous servent de preuve de vos explorations.

Chaque joueur choisit un aventurier parmi les 7 disponibles et prend les gros dés qui lui sont associés, dés qu’il gardera durant toute la partie. Profitez-en pour observer les pouvoirs de votre aventurier, car oui, en plus d’avoir chacun des dés différents à disposition du héros, chacun a une capacité spéciale.

Attention, c’est donc le tout premier choix, parmi d’autres à venir, qui façonnera votre aventure.

La piste de rencontre est positionnée sous le plateau voyage et les 5 premiers compagnons sont dévoilés. C’est le moment de lancer les petits dés et de les positionner sur le plateau de recrutement. Ils sont donc, pour cette manche, associés à un compagnon spécifique. Celui qui choisit le compagnon récupère les dés qui le surplombent. Et c’est parti pour une journée d’aventure.

Une journée comme les autres, dans le sombre monde de Lueur, se déroule comme suit :

  1. Le matin, vous enrôlez un compagnon et récupérez les petits dés qui lui sont associés.
  2. Fin de matinée, vous lancez tous les dés en votre possession (et peut-être relancez).
  3. Midi sonne, c’est l’heure de résoudre les dés et d’activer les pouvoirs de tous vos compagnons et de votre aventurier.
  4. L’après-midi, une bonne promenade digestive avec l’exploration du plateau de voyage.
  5. Le soir, on replace les petits dés sur le plateau recrutement, de nouveaux compagnons font leur apparition et c’est reparti pour une nouvelle journée.

1 ère étape : vous ne ferez pas le voyage seul

Je vous en ai déjà parlé, mais une quête aussi importante ne se fait pas en solitaire et c’est la première phase d’une journée : chaque matin, vous enrôlez un compagnon.

Les compagnons possèdent tous une capacité spéciale symbolisée par une iconographie limpide sur le bas de la carte. C’est ainsi que certains compagnons, suivant le résultat des dés, vous apportent des points de victoire secs vous permettant d’avancer sur la piste de score, d’autres vous font gagner des jetons petits pas, des lucioles ou bien des jetons relance. Voilà donc 4 possibilités de gains simples qui vont permettre d’optimiser ses choix d’acolytes.

Ces compagnons peuvent aussi vous apporter des éclats de lueur à scorer en fin de partie, des lucioles supplémentaires pour le décompte final ou même une possibilité de relancer un dé à chaque fin de matinée.

Enfin, certains compagnons de votre escouade peuvent disparaître en cours de partie et aller tout droit au cimetière si le tirage des dés ne leur a pas été favorable. Il est cependant courant que ces compagnons vous apportent un gain en rendant leur dernier souffle.

Je sais ce que vous vous dites : « Lulu, pourquoi, j’irai choisir un compagnon qui peut me claquer dans les pattes en cours de partie ? » Eh bien, justement, ce dernier gain dont je vous parle peut être plus puissant que les compagnons éternels eux-mêmes. Ou bien, et c’est le cas des Sketal (un Skétal, des Sketaux ?) qui arrivent avec un gros dé supplémentaire, leur pouvoir en cours de partie est très avantageux. Et puis, les gars, faut prendre des risques dans la vie !

Mais ils sont tous sympas ces compagnons ?

Ah non, y’en a des moins cool que d’autres… Certains ont des capacités spéciales plus fortes mais vous retireront des éclats de lueur en fin de partie s’ils font toujours partie de la team.

Et il y a aussi 2 personnages spéciaux qui vont apporter des interactions entre joueurs. C’est ainsi que vous pouvez voir arriver dans la partie (ou pire, dans votre lancer) le dé noir qui annule le pouvoir du symbole qu’il affiche ou bien les jetons malédictions qui peuvent vous faire perdre des points de victoire.

Mais ne fuyez pas, vous, amis ludistes allergiques aux coups bas (dont je fais clairement partie), les interactions restent feutrées et on est très loin d’un take-that agressif. De plus, qu’on se le dise, très personnellement, j’adore lorsque du matériel de jeu n’est dédié qu’à un seul personnage, cela me fait toujours un effet de jeu « poussé à l’extrême de son optimisation » (big up à King of Tokyo en passant). Et ici, c’est vraiment le cas.

Le choix de votre compagnon est donc important sur plusieurs aspects : le premier étant bien sûr les pouvoirs spéciaux que vous allez activer et les avantages que vous allez en tirer, mais il ne faut pas négliger les petits dés que vous allez récupérer en même temps que votre compagnon choisi car ce sont bien eux qui vont vous ouvrir tout le champ des possibles…

Côté Juniors, ils se jettent, au début, sur les cartes compagnons qui ont le plus de dés mais ils apprennent bien vite qu’il va falloir être plus malin que ça.

2 ème étape : on provoque la chance

Vous ne serez pas surpris si je vous dis que c’est MON moment préféré ? J’adore manipuler le matériel et là, j’avoue que c’est très agréable de lancer tous ces dés de tailles différentes et surtout, SURTOUT de découvrir le résultat obtenu. C’est d’ailleurs l’instant où Junior va pousser des petits cris de joie, ou de détresse…

Je vous mentionnais plus haut que les dés à récupérer lors de votre recrutement sont importants, de par leur nombre bien sûr. Proba niveau CE1 : plus vous avez de dés plus vous avez de chance de faire des combinaisons. Cependant, il ne faut pas oublier de regarder la nature des dés à récupérer. En effet, si, par exemple, dans votre compagnie il y a plusieurs compagnons qui vous rapportent des points en présence de feuilles, il est alors plus intéressant de récupérer des petits dés verts car ils comprennent 2 symboles feuilles.

Et c’est à ce moment que vous comprenez que malgré la présence de dés, Lueur n’est pas un jeu où vous subissez leur aléa avec désarroi. En effet, le hasard va être contourné par une petite analyse de probabilité et de prise de risque. Et si on ajoute à cela la possibilité de relancer les dés en sacrifice de jetons relance durement gagnés, on optimise encore plus son résultat. Cherry on the cake : au prix de 3 jetons relance vous pouvez même choisir la face désirée pour un dé. Et, attention, je vais aller encore plus loin : si vous êtes un vrai joueur, je veux dire de ceux qui n’ont peur de rien, alors vous pouvez relancer un dé en reculant sur la piste de score jusqu’à un symbole « relance ».

Une fois que le résultat des dés est figé, on va pouvoir activer les pouvoirs de la compagnie.

3 ème étape : résolution et activation

Ça y est le résultat de votre lancer vous convient ? Ah, non, pardon c’est que vous n’avez pas de possibilité de relancer. Alors, passons à la suite.

La résolution des dés se fait sur chaque carte. Un dé utilisé pour déclencher le pouvoir d’un compagnon A est réutilisé si besoin pour le pouvoir du compagnon B et ainsi de suite.

Oshra est activé par l’absence de cristal – Wapoki est activé avec une feuille et une goutte d’eau – Dvol est activé grâce aux 3 nuages – L’aventurier Orium est activé grâce à 2 faces identiques, les nuages

C’est ainsi que, si vous avez construit un bon moteur de cartes, vous allez pouvoir activer plusieurs compagnons en simultané et optimiser les gains. Il est même possible d’activer plusieurs fois le pouvoir d’une même carte si vous avez de multiples fois les dés demandés.

Vous comprenez donc tout l’impact du choix des compagnons et leur optimisation les uns par rapport aux autres. Car il y’a un aspect de création de compagnie avec plusieurs pouvoirs qu’il va bien falloir équilibrer, c’est vraiment toute l’essence du jeu.

Avoir ou ne pas avoir : telle est la question…

Mais ce n’est pas le tout d’avoir les bonnes faces de dés pour activer les pouvoirs de vos compagnons, il va falloir, au contraire, pour certaines cartes, ne pas avoir certaines faces de dés.

En effet, subtilité originale, certaines actions seront déclenchées si vous n’avez pas le dé indiqué, tant pour les pouvoirs des compagnons que dans les déplacements sur la carte.

4 ème étape : l’exploration

Depuis que vous lisez ce test, je vois en vous et je sais que vous vous demandez à quoi peuvent bien servir ces jetons petits pas (so cute) dont je vous ai parlé. Eh bien, j’y viens, car c’est le moment de la balade sur le plateau voyage.

Si vous avez choisi d’explorer la province des ombres alors vous utilisez les faces des dés obtenues (ou non obtenues, si vous suivez) pour vous déplacer. Lorsque vous êtes à court de symboles demandés, peuvent alors intervenir les petits pas que vous avez précédemment remportés. En effet, un petit pas est un déplacement joker et remplace n’importe quel symbole demandé (ou non demandé, c’est bien, vous suivez).

Le but de cette exploration est de récolter des éclats de lumières dans les différents villages, certains villages en apportant plus que d’autres. Vous allez tenter de placer votre seul et unique campement sur le village le plus lucratif. Si vous pouvez aller plus loin sur le plateau et visiter un autre village vous déplacez alors votre campement.

Cependant, l’accès au village a un prix en petit pas et ne vous est pas autorisé si vous ne pouvez pas défausser les jetons demandés.

À la fin de la partie, vous additionnerez les éclats de lumières figurant sur le village où se trouve votre petite maison.

Hé oui, vous avez maintenant compris l’importance de ne pas négliger l’obtention des petits pas car ils vont vous être d’une sacrée aide pour vous déplacer, voire même indispensables pour entrer dans les villages. De plus, il faut penser ses dés pour activer ses compagnons mais aussi pour l’exploration, tout est une question d’équilibre.

Lorsque vous choisissez de naviguer dans l’archipel ténébreux, ce sont 4 bateaux que vous pouvez placer sur les différentes îles à conditions de remplir les exigences du chemin vous y menant, à savoir avoir exactement X symboles différents. Personnellement, nous avons préféré voyager dans la province des ombres, que nous avons trouvé plus variée et plus challengeante.

Le plateau apporte donc un bonus dans votre aventure, bien plus qu’une fin en soi et ceci est plaisant. J’ai cependant conscience que, pour les plus exigeants, cela peut être limitant car on est vraiment sur du déplacement simple sans réelles interactions, et il n’est pas extrêmement difficile d’arriver au village à 20 points.

Néanmoins, cette exploration a ravi Junior. D’ailleurs il est à noter que sur votre chemin, vous pouvez parfois collecter des petits bonus, toujours les bienvenus, comme des lucioles ou des jetons relance. Ceci accentue l’intérêt de se balader sur cette carte et de il ne faut peut-être pas foncer tête baissée jusqu’au campement à 20 PV. D’ailleurs je vous l’ai déjà dit, ce qui caractérise Lueur c’est son équilibre tout bien dosé, équilibre encore une fois sur ce chemin de villégiature car certains passages vous pénaliseront et vous feront perdre des PV ou des petits pas (si précieux).

5 ème étape : on réinitialise

Les petits dés que vous avez joués sont replacés EN L’ETAT (non je ne crie pas : j’explique) à leur emplacement prévu sur le plateau de recrutement. Les emplacements ne recevant pas de dés sont comblés avec un jeton petit pas.

Les compagnons laissés sur le carreau sont envoyés au cimetière et de nouveaux compagnons peuvent alors faire leur apparition.

Et ainsi de suite jusqu’à ce que le tas de compagnon soit épuisé et donc les 8 jours qui vous étaient alloués pour mener à bien votre voyage, écoulés.

Le scoring : aucun axe n’est à négliger

Préparez vous car c’est là ma partie favorite, celle qui vous fera prendre pleinement conscience de l’équilibre de ce jeu.

En effet, si vous n’avez pas été trop mauvais, vous avez déjà avancé sur la piste de score grâce aux fragments de lueur collectés lors de la partie. Sur cette piste, vous avancez aussi grâce aux points de fin de partie apparaissant en haut à droite de vos compagnons encore présents dans l’équipage, qui parfois peuvent être négatifs d’ailleurs. Vous l’aviez déjà compris, vous ajoutez à cela les points de votre campement (ou l’addition de vos îles). Mais ça ne s’arrête pas là ! Il vous faut aussi ajouter un point par petits pas encore en votre possession. Ha ! Je vous avais bien dit que les petits pas étaient importants.

Quoi ? Quelque chose vous turlupine ?  « Lulu, tu nous as parlé de lucioles, c’est quoi ces petites bêtes ? »

Ah oui ! j’y viens maintenant !

Il vous faut également additionner vos lucioles, celles sur les jetons en votre possession et celles sur vos cartes. Si vous en totalisez autant ou plus que de compagnons encore présents dans votre colonie vous marquez 10 points supplémentaires.

Cette pluralité de scoring fait tout le sel de ce jeu car il faut réfléchir en plusieurs dimensions et ne rien négliger. Lors de la partie on ne voit peut-être pas l’utilité des lucioles, par exemple, mais je vous assure qu’à la fin 10 points peuvent faire la différence.

L’avis de Plateau Junior!

Une fois passé l’émerveillement visuel, notre intérêt pour ce jeu n’est absolument pas retombé. Certes, Lueur ne révolutionne pas la sphère ludique mais s’appuie sur des mécaniques bien connues et qui fonctionnent très bien toutes ensemble : draft de dé, combo de cartes, déplacement, course aux points.

La montée en puissance au cours de la partie est très grisante, car si, en effet, au premier tour avec un seul compagnon vous avez moins de chance de déclencher son effet, cette probabilité augmente au plus vous avez enrôlé de compagnons et au mieux vous avez choisi vos dés.

Lueur nous a également offert une courbe d’apprentissage et de progression exaltante et très addictive, à chaque fin de partie on se dit qu’on aurait pu optimiser notre moteur de cartes en recrutant tel ou tel compagnon, réflexion qui entraîne forcément une nouvelle partie, puis une autre, puis une autre… Ah mince il est 1h du mat’ !

Lueur est un jeu familial, accessible mais challengeant pour des parties posées mais sans temps mort car tout le monde joue en même temps. Et, qu’on se le dise, il est fort probable que le thème et la direction artistique emballent totalement vos juniors.

J’ai lu certaines critiques sur Lueur mentionnant le plateau de déplacement comme très anecdotique. Certes, il n’est pas l’élément central du jeu, celui-ci reposant plus sur la construction d’un moteur de cartes. Cependant, avec Junior nous avons trouvé que c’était une option subtile pour marquer des points, finalement un peu comme les jetons lucioles de fin de partie. C’est l’essence même de Lueur : plusieurs axes de scoring possibles permettant d’optimiser la construction de son jeu. Mais ce plateau de déplacement est surtout, soyons honnêtes, très agréable dans l’expérience de jeu, on explore, on s’arrête, on construit un campement, on regarde où se trouvent ses adversaires. Définitivement, il fait partie à part entière des sensations si positives que nous a procuré Lueur.

Le dernier point qui nous a fait enchaîner les parties de Lueur c’est bien sûr sa rejouabilité. Chaque partie est différente, grâce aux différents compagnons, aux lancers de dés mais aussi, bien sûr, grâce au plateau recto/verso qui nous permet d’alterner les voyages et les plaisirs.

Je me dois aussi de vous préciser, même si ce n’est pas ce qui m’a le plus emballée, que Lueur propose toute une trame narrative qui renforce l’immersion pour les plus chevronnés du genre. Nous sommes d’ailleurs tombés sous le charme de cette faune magique qui nous transporte dans un univers féerique envoûtant.

Vos juniors aimeront si :

  • L’univers graphique les emballe
  • Ils sont déjà joueurs et veulent du renouveau

Vos juniors peuvent s’y ennuyer si :

  • Ils cherchent exclusivement des jeux à interactions fortes

On aime :

  • L’iconographie claire
  • La pluralité des actions
  • La courbe d’apprentissage totalement addictive
  • La manipulation du matériel
  • La rejouabilité
  • Le parti pris graphique
  • Le scoring sur plusieurs critères

On aime moins :

  • Le côté du plateau « L’archipel ténébreux »
  • Voir un de nos compagnons partir au cimetière

Fiche technique :

  • Un jeu de Cédrick CHABOUSSIT
  • Illustré par Ben BASSO et Vincent DUTRAIT
  • Edité par BOMBYX
  • Pour 2 à 4 aventuriers
  • A partir de 10 ans
  • Pour des parties de 45 minutes

Où le trouver ?

5 commentaires

  1. Bonjour,

    Est ce jouable pour une enfant de 7 ans qui joue déjà à des jeux de société ?

    Merci

    1. Bonjour,
      7 ans me paraît prématuré comme âge pour y prendre autant de plaisir que ce que le jeu mérite. Les règles sont accessibles donc votre marmot comprendra le jeu mais il sera plus difficile d’en appréhender ses mécaniques pour se battre à armes égales avec un adulte. Le jeu repose sur la construction d’un moteur de cartes et ce point est difficile pour un enfant de 7 ans, d’anticiper comment bien faire matcher les personnages les uns avec les autres pour déclencher leurs actions en cascade. Ceci couplé au fait qu’il faut réfléchir en plusieurs dimensions, notamment, sur le fait d’avoir les dés pour activer les pouvoirs et ne pas les avoir. Tout ceci est une gymnastique difficile pour qu’un 7ans apprécie Lueur à sa juste valeur. Le 10+ indiqué me paraît en phase avec mon expérience de jeu.

  2. Bonjour.
    Compliments pour ce jeu (graphismes, règles, combo….) .
    Par contre , une précision concernant le compagnon « Corbeau » donc avec le dé noir :
    à part le joueur qui est immunisé lorsqu’il possède la carte, qu’en est-il pour le ou les autres joueurs lorsque le dé noir lancé par tel autre joueur arrive, par exemple, sur un nuage, est-ce que la malédiction de ne pas se servir du ou des nuages s’applique à ce joueur uniquement ou à tous les autres autour de la table (sauf l’immunisé bien sûr) ?
    Hésitant sur la solution j’ai jusqu’à maintenant retiré la carte « Corbeau » pour qu’elle fasse partie des 3 exclues.
    Je vous remercie de votre réponse.
    Amicalement,
    Patrick

    1. Bonjour Patrick,
      La malédiction du dé noir ne s’applique qu’au seul joueur (sauf si c’est le joueur immunisé) qui récupère le petit dé du corbeau. Ceci apporte une nouvelle dimension au choix du compagnon car une carte peut vous intéresser fortement mais elle est surmontée par le dé noir alors il faudra trancher si vous prenez le risque de la récupérer avec le dé noir ou de ne pas la prendre.

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