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Test – Le Club des Aventuriers

"We are the famous Five"

Bon, je vais vous faire une confidence : je suis fils unique. Et plutôt trouillard. Du coup, j’ai passé une bonne partie de mon enfance à lire les aventures de gamins intrépides, genre Club des Cinq ou Clan des Sept. Pensez donc : des gamins de mon âge qui sortaient de nuit affronter des faux monnayeurs dans des châteaux abandonnés alors que j’avais du mal à aller tout seul jusqu’à ma classe de CM1, cela me vendait du rêve, assurément. Autant dire, donc, que l’univers cabane-dans-les-arbre-sur-fond-de-club-secret est littéralement fait pour moi, surtout si je n’ai pas à aller affronter des bandits pour de vrai. Voilà pourquoi le pitch du Club des Aventuriers m’avait mis des étoiles dans les yeux, lors de sa découverte à Cannes. Un club. Des aventuriers. Il ne m’en fallait pas plus pour me projeter déjà dans un palpitant jeu de rôles dans l’univers de Claude, Annie, François, Mick et Dago. Mais je vous arrête tout de suite : le Club des aventuriers n’a rien d’un jeu narratif d’aventures, loin de là. Et même si un livret « d’aventures » 24 pages fait partie du matériel, vous verrez qu’il ne s’agit pas du tout d’un jeu narratif, avec paragraphes et choix multiples, non non non. Et qu’il va falloir passer outre une petite déception thématique pour vraiment apprécier le jeu. Récit d’un ascenseur émotionnel, pour un jeu qui risque fort de surprendre vos marmots !

Mathias Spaan, Henrik Havighorst|  Felix Wermke
Piatnik
2 à 5 joueurs (Coopératif)| 8 ans et + | 30 min environ | Association d’idées
Ce jeu nous a aimablement été mis à disposition par Wilson Jeux

Le Clan des Sept et le mystère du grand prétexte

Commençons par la mauvaise nouvelle, celle qui m’a un peu refroidi vis-à-vis du jeu après quelques parties : le club des aventuriers n’est pas un jeu d’aventures. C’est un jeu plutôt sympathique, mais très mécanique, et c’est en vain qu’on cherchera un frisson de l’aventure en y jouant. Il serait toutefois injuste de dire que le thème est plaqué, car on comprend, via le livret, la notion de mise en situation. Pour autant, dire que l’on va ressentir le frisson de l’aventure en y jouant serait quasi équivalent à dire que Qwirkle est un titre narratif : il faut donc couper court aux attentes de ce point de vue, et se concentrer sur ce que le jeu apporte en réel, et vous allez voir que ça n’a rien de négligeable.

Oui Oui et l’ultime bric à brac

A l’ouverture de la boîte, nous aurons la surprise de découvrir que le jeu est essentiellement composé de… cartes. De cartes d’objets, plus précisément, représentant un peu tout ce que l’on pourrait trouver dans un grenier en mode foutoir intersidéral. Vous savez, dans chaque maison il y a un placard, un grenier, une étagère, où l’on empile des strates d’objets inutiles, récupérés au fil des générations. Ben là, c’est l’idée : un ballon, un dentier sauteur, une loupe, une boule à facettes, un stéthoscope, un poisson scie, un petit soldat… Tout ce que vous pouvez imaginer est dans cette collection hétéroclite de plus de 100 objets différents. Un petit trésor pour nos aventuriers ? Assurément !

Outre les cartes, le jeu contient également une mini ardoise et son feutre effaçable, 3 jetons, un meeple, un petit plateau de jeu, un livret de règles et le fameux carnet de 12 aventures qui seront autant de mises en situation pour plonger les joueurs dans l’ambiance.

Les Cinq Détectives se préparent pour l’aventure

La mise en place du jeu est quasi immédiate : les joueurs doivent choisir une aventure du carnet, et piochent tous 10 cartes, qu’ils ne doivent pas révéler aux autres. Le mini plateau de jeu est mis en place avec 3 jetons sur l’arbre et le meeple en bas de l’échelle. Un premier joueur assumera le rôle de narrateur pour la manche, et son voisin de gauche sera alors désigné pour accomplir la mission en cours : il recevra alors l’ardoise et le stylo.

Chaque aventure est constituée de 5 missions qu’il faudra résoudre dans l’ordre, afin de faire progresser le récit. Chaque échec dans la résolution d’une mission entraîne la perte d’un jeton : si les joueurs perdent leur 3e jeton, l’aventure devra être abandonnée.

Mais comment remplir une mission, demanderez-vous ? Voilà qui nous amène au cœur du jeu.

Le Club des Cinq fait son ménage de printemps

Le narrateur se lance dans la lecture de l’aventure choisie (avec des textes courts et plutôt bien écrits) pour se mettre dans l’ambiance. On notera que chaque aventure s’appuie sur des thèmes classiques de l’univers de l’aventure enfantine : les pirates, le cirque, le western, etc.

En un point précis du récit, une situation particulière est exposée aux joueurs, les forçant à trouver une solution. Par exemple : ils arrivent sur une île déserte et une tempête se prépare : comment se fabriquer un abri ?

Le joueur à gauche du narrateur doit alors choisir, parmi sa main de 10 cartes :

– 2 objets qui lui semblent utiles
– 3 objets qui lui semblent – au contraire ! – totalement inutiles pour gérer le problème posé.

Il prend ensuite le temps de noter rapidement les deux objets utiles sur son ardoise, puis il mélange les 5 cartes et les expose aux autres joueurs.

Ces derniers doivent alors se concerter et réfléchir ensemble pour retrouver et désigner les 2 objets les plus utiles parmi les 5. La personne qui a placé les cartes n’a – évidemment – pas la possibilité de dire quoi que ce soit pendant que les joueurs réfléchissent.

Si les joueurs identifient les deux « bons » objets, alors la mission est considérée comme remplie. Un autre joueur devient narrateur et le récit reprend. Sinon, la mission est un échec : les joueurs perdent l’un des trois jetons situés sur le tronc de l’arbre. Un autre joueur est alors désigné pour accomplir la mission en choisissant 5 cartes parmi sa main.

Afin de rythmer un peu les parties, certaines missions doivent être effectuées – en partie – de manière chronométrée, le responsable de la mission n’ayant que 30 secondes pour extraire 5 cartes de sa main et les présenter aux autres joueurs (qui, quant à eux, auront tout le temps du monde pour débattre des 2 objets à retrouver).

La fin de partie intervient lorsque les joueurs accomplissent la 5e et dernière mission de l’aventure, ou bien lorsqu’ils perdent le 3e jeton du plateau de jeu, signe d’un cuisant échec collectif.

Arthur et Compagnie et l’illusion de la désillusion

Le truc à faire avec ce jeu, finalement, c’est de faire le deuil immédiat de toute notion d’aventure. Ce n’est pas simple, surtout pour les gens comme moi, qui ont le frisson de l’exploration narrative à la première occasion. Mais c’est beaucoup plus simple à gérer pour des enfants, qui prennent le jeu au premier degré. Ici, on a affaire à un jeu plutôt marrant d’association entre des objets hétéroclites et des mises en situation tarabiscotées. En vrai, le jeu rappelle très fortement la version enfants d’un jeu Iello sorti au printemps : 3 Trucs pour Survivre, dans lequel les joueurs doivent trouver trois objets qui leur semblent adaptés au vu d’une situation donnée, et doivent argumenter pour défendre leur choix. Le Club des Aventuriers est beaucoup plus simple dans son concept : un joueur décide et les autres doivent deviner son choix, même s’ils pourraient prouver par A + B que d’autres objets de la sélection seraient au final plus adaptés en faisant tourner son imagination. C’est évidemment plus gérable pour des enfants, qui n’ont pas trop à se retourner le cerveau, mais un peu frustrant pour les adultes, contents de prouver leur capacité à macgyveriser n’importe quelle situation.

Pour les enfants, donc, le challenge est adapté. Celui qui choisit doit tenter de crée un véritable gouffre entre les 2 objets utiles et les 3 inutiles, et les autres doivent ensuite tenter de suivre son raisonnement en allant au plus simple. C’est simple, bien balisé, mais cela dépend intégralement de votre main de départ. Si vos 10 cartes représentent des objets bien durs et massifs (boule de bowling, parpaing…) et que le scénario vous demande de trouver de quoi nourrir un personnage affamé, bon courage pour trouver deux cartes acceptables dans votre main. Certaines situations sont quasiment insolubles, et il faudra un peu de tolérance de la part des équipiers confrontés à une situation sans issue (ce qui n’est pas toujours gagné). Le hasard de la pioche tient une véritable place dans ce jeu, transformant certains rounds en évidences, les autres en calvaire. C’est un peu la seule chose que l’on peut reprocher au Club des Aventuriers, une certaine absence de pondération, qui aurait permis d’utiliser un joker ici ou là. Pour autant, le jeu n’est pas désagréable – loin de là – et permet de se frotter à des concepts de jeux encore rares à ces âges : le choix, l’association d’idée, la déduction du raisonnement d’un autre joueur. Que de belles choses, en fait. Mais assez éloignées de la notion d’Aventure avec un grand A.

L’avis de Plateau Junior (Olivier)

Au final ce Club des Aventuriers est un jeu assez atypique et surprenant. Si l’on passe rapidement sur la notion d’aventure – finalement prétexte – on joue sans déplaisir à un jeu d’association d’idées simple et carré, dans lequel on s’amuse de voir les enfants chercher quels objets nous présenter pour remplir leur mission. Le jeu trouve toutefois assez rapidement ses limites avec les plus grands pour le manque d’espace qu’il laisse aux joueurs, les enfermant dans une simple épreuve d’identification sans laisser la moindre liberté d’exploration, ce qui est un peu dur pour un jeu d’aventure. Autre point qui accroche parfois, le jeu est parfois clairement trop complexe ou trop simple en fonction du tirage, ce qui enlève du coup un peu de plaisir aux victoire et rajoute de la frustration aux défaites. Bref : le Club des Aventuriers est un jeu à essayer avant de savoir s’il est fait pour vos marmots (ce qui ne va pas vous aider des masses, j’en conviens). Quelque part entre Team Story et 3 trucs pour Survivre, il ouvre des portes très intéressantes mais les referme presque aussi vite, et si les marmots adorent le concept lors des 3 premières parties, il n’est pas certain qu’ils aillent au bout des 12 scénarios. Difficile de trouver l’âge idéal pour ce type de jeu, sans doute vers 8 ou 9 ans, à jouer dans une cabane perchée au sommet des arbres en mangeant des tartines de confiture, et en rêvant d’une visite nocturne dans le Phare du Vieux Joe.

On aime

  • Original
  • Un cadre qui favorise l’imagination
  • 12 scénarios assez marrants
  • Un premier jeu pour se mettre dans la tête des autres, en attendant Mysterium / Codenames / Dixit
  • Très vite possible de créer ses propres scénarios

On aime moins

  • Très rigide dans sa mécanique
  • Assez répétitif

Le trouver

 

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