A partir de 10 ansJeux de plateau

Test – Creature Comforts

Ou "Le coin de table" devenu "Dossier", parce qu'il fallait une trop grande table.

Vous commencez à me connaître, je ne résiste jamais très longtemps à un jeu sur Kickstarter. Encore moins, lorsque le-dit jeu est proposé en version « Deluxe de la mort qui tue » avec la promesse d’un matériel à la hauteur de mes exigences de choupitude absolue. 

Alors je clique… souvent… Trop souvent même, de l’avis de mon cher et tendre. Et puis, après j’oublie. Parce que, comme on dit : « c’est la vie, c’est la vie » (allez, dites moi que vous avez la réf, que je me sente moins… vieille !). Enfin surtout parce que les jeux sur Kickstarter, il ne faut jamais être trop pressé de les recevoir, hein. Je bosse ma patience, vous savez. La bonne excuse.

Mais, un jour, je suis récompensée. Le facteur sonne et me remet un colis hyper lourd. Et à ce moment précis, je sais.

Il est enfin là !

D’un coup, tout revient : l’excitation de la découverte du projet, le sentiment de joie quand l’annonce de l’expédition tombe, l’impatience de pouvoir enfin manipuler les petits cubenbois.

Tout.

Alors, le poids de l’attente s’envole et j’ouvre fébrilement le carton, pour découvrir mon précieux, pensant déjà à la tête de mon Junior et à ses yeux plein d’étoiles, quand il le découvrira, à son tour.

 Roberta Taylor | Shawna JC Tenney | Matagot (en VF)
 1 à 5 joueurs |  8 ans et plus | 60 min environ

L’univers trop mignon de Creature Comforts a été imaginé par Roberta Taylor et traduit en images par Shawna JC Tenney. L’éditeur Kids Table Board Gaming (qui avait bien senti que ce jeu plairait grave à nos Juniors de 8 ans et plus) a donc décidé de le proposer sur la plateforme Kickstarter aux familles de 1 à 5 joueurs qui avaient 1 grosse heure de temps libre devant eux. Et il a eu sacrément raison puisque la campagne participative a connu un franc succès : le jeu a été financé en un rien de temps.

[Ce test a été réalisé à partir d’une version débordante de mignonnitude uniquement disponible pendant la campagne Kickstarter et qui m’a coûté une blinde ! La bonne nouvelle, c’est que le jeu va être, tout bientôt, proposé en français par Matagot. La nouvelle moins fun : les composants du jeux seront forcément moins choupis car ils sont, pour la plupart,en carton. Ne soyez pas trop déçus : ça n’enlève strictement rien au gameplay du jeu. C’est juste un peu moins cool pour les yeux… mais bien meilleur pour le portefeuille !]

Il était une fois des animaux trop choupinous…. (Mais genre vraiment méga trop choupinous !)

Dans Creature Comforts, vous incarnez des petites bestioles poilues qui, parce qu’elles ont flemmardé une bonne partie de l’année, doivent sérieusement songer à se dépêcher de préparer leur habitation pour l’hiver. Ben oui, il va faire froid, trèèèèèèèès froid. Alors il faut sortir les plaids, empiler du bois et remplir les placards pour avoir de quoi grignoter quand ils joueront à Patchwork, au coin du feu, avec un épisode de Léo Mattéi en fond sonore.

Nos familles de petits animaux disposent chacune de leur propre maison, représentée par le plateau joueur individuel et de 4 maisons en bois ainsi que deux dés, à leur couleur. Ils bénéficient, en outre, de 4 ouvriers, forts utiles pour les aider dans leurs préparatifs. Vous l’aurez compris, on parle, bien sûr, des petits meeples animaux en bois qui ne seront pas sans rappeler ceux d’Everdell. C’est vous dire à quel niveau de mignonnitude on se situe.

Alors, parlons des choses qui fâchent tout de suite : nos petits potes aiment bien s’étaler et ils vivent dans une grande, très grande forêt, à côté d’un grand, très grand village. Ils ont aussi de grands jardins, dans lesquels on va stocker des tonnes de trucs. En d’autres termes, ne comptez pas jouer sur un coin de table : il vous faudra un max de place pour installer tout votre petit barda, surtout si vous jouez à plus de deux joueurs.

C’est parti pour le ménage de printemps (et d’automne, et d’hiver).

Pour passer en mode cocooning, nos amies les bêtes doivent principalement aménager leur intérieur avec des équipements appelés « comforts » qui sont des cartes nécessitant des ressources pour être construites. Mais pas que. Foi de Tom Nook, un nid douillet ne se résume pas à quelques meubles par-ci par là, aussi bien disposés soient-ils. Ils doivent donc également s’occuper de leur extérieur grâce à des extensions de maison qui leur donneront des pouvoirs forts sympathiques, mais également des ressources pour remplir le garde-manger et, par dessus tout, des moyens de scorer.

Pour éviter de répéter les erreurs du passé, et ne pas se geler les miches la moitié de l’hiver, nos petits potes poilus s’y prennent vachement à l’avance. Le jeu se déroule donc sur trois saisons : on démarre au printemps, on passera l’été et, une fois l’automne terminé, l’hiver pointera le bout de son nez (et la partie sera terminée). Chaque saison se compose de deux types de cartes aux actions spécifiques, représentant pour les unes, la forêt et, pour les autres, la prairie. Les saisons se suivent et ne se ressemblent guère : ainsi, le printemps et l’été disposent de 3 séries de cartes chacune, là où l’automne n’en a que 2. En tout, donc, ce seront 8 cartes révélées, qui représentent autant de mois, et donc de manches, pour optimiser votre intérieur… Et votre score, bien entendu.

Pour pouvoir construire des tas de trucs sympas pour leurs maisons, nos amis ont, près d’eux, le fameux village.  Vous savez, c’est cet énorme plateau de jeu central, sur lequel ils vont pouvoir envoyer leur ouvriers travailler. Comme tout bon jeu de placement d’ouvriers, le village se divise en zones, chacune ayant une fonction et/ou des bénéfices différents.

Pour les principales, nous avons donc :

  • La vallée : la zone où les cartes saisons vont défiler, chacune apportant son lot de ressources spécifiques mais aussi, de ressources absentes ! Par exemple, pas de blé au printemps, il faut le temps que ça pousse.
  • La rivière : ici, vous pourrez ramasser des pierres et quelques piécettes.
  • Le marché : la zone du troc ! Vous pouvez échanger vos ressources contre d’autres.
  • Le nid du hibou : une rivière de cartes, l’endroit où récupérer vos futures cartes « comforts » à construire.
  • L’atelier : c’est ici que vous pouvez récupérer les cartes d’aménagements extérieurs.
  • L’auberge : un lieu un peu spécial qui accueille un habitant VIP différent chaque mois. Il vous proposera des bonus plutôt sympathiques pour la manche en cours. À utiliser sans modération.

Les zones du plateau ne sont pas limitées en nombre de places. N’oublions pas qu’il s’agit ici d’un jeu Junior, il ne s’agirait point de trop les frustrer ou de les faire quitter la table en envoyant tout balader. (Mine de rien, ça vous en ferait des cubenbois à ramasser !) Donc si un copain envoie son lapin travailler dans une des zones, rien ne vous empêche, vous aussi, d’y envoyer votre renard pour faire exactement la même action.

Heigh Ho, Heigh Ho, on rentre du boulot.

Lors de votre tour de jeu, vous avez 4 ouvriers et donc 4 actions différentes possibles (sur les 6) à votre disposition. Mais attention, envoyer vos petits animaux sur le plateau ne signifie pas forcément qu’ils vont pouvoir réaliser les tâches qui leur sont assignées.

Car ce que je ne vous ai pas encore dit, c’est qu’il y a plein de dés dans le jeu. Les deux dés de couleur de votre personnage, d’une part, mais aussi 4 dés blancs supplémentaires appelés « dés villages ». Ces derniers seront communs à tous les joueurs, c’est à dire qu’une fois lancés, les valeurs affichées vaudront pour tout le monde, que ça vous plaise ou non. Mais pas de panique ! On pourra quand même les bidouiller un peu, j’y reviens.

Et ils servent à quoi ces dés ? Et bien tout simplement à activer vos ouvriers. Car chaque zone du village a ses prérequis en terme de valeur de dé pour être utilisée.

Si certaines valeurs sont fixes, comme celles du Nid du Hibou qui vous procurent toujours le même bonus pour telle ou telle valeur de dé (1 carte pour un 3/4/5/6 et 2 cartes pour un 1/2, etc.), d’autres en revanche, changent à chaque nouvelle manche. C’est le cas, notamment pour la rivière dont la roue avance d’un cran à chaque nouveau tour de jeu, ce qui modifie la condition numérique d’activation. Ou encore les cartes « saisons » qui, chaque mois, exigeront des combinaisons de dés spécifiques pour être activées (des suites, des paires, des valeurs max, etc). Des zones gourmandes en dés donc, mais qui donnent un max de bonus. 

Miroir, mon beau miroir, dis-moi quelle valeur va sortir

Au début d’une manche, on lance, chacun, ses dés de couleur. Uniquement ceux là pour le moment. Une fois les valeurs affichées, on les réserve sur son plateau personnel et à ce moment-là, avant même de lancer les dés blancs (qui seront communs, c’est bien, vous suivez), tous les joueurs doivent assigner leurs 4 ouvriers aux zones du plateau. 

Première difficulté donc, pour nos Juniors. Car il faut spéculer (voire même implorer les étoiles hein, soyons honnêtes) sur ce qui pourrait tomber sur les 4 dés blancs, en espérant que nos placements pourront donc être activés. Cependant, on peut hésiter et se torturer le cerveau autant qu’on veut car, dans cette phase, on peut changer de place les ouvriers autant de fois qu’on veut jusqu’à ce que chacun décide que c’est bon. Ou que « ça suffit, t’es trop long, y’en a marre! », au choix.

C’est à ce moment-là que le joueur actif lance, enfin, les 4 dés blancs pour figer leurs valeurs pour le mois en cours, mettant fin au supplice de Junior qui retenait sa respiration depuis 3 minutes. Le joueur récupère alors les 6 dés (4 blancs + les deux de sa couleur) et les assigne aux zones où il a préalablement disposé ses ouvriers, s’il le peut, bien entendu. Puis, il effectue les actions associées aux emplacements activés, dans l’ordre de son choix. Une fois ce joyeux micmac terminé, s’il a pu rassembler assez de ressources, il peut décider de construire autant de cartes « comforts » de sa main qu’il le souhaite, tant qu’il a de quoi les payer.

C’est alors au tour du second joueur qui récupère les mêmes 4 dés blancs ainsi que ses propres dés de couleur et qui fait la même chose sur les emplacements qu’il aura choisis en début de mois. Le tour se poursuit ainsi jusqu’au dernier joueur. 

Alors je vous le dis tout de suite, souvent, il restera des ouvriers non utilisés mais, même si c’est rageant, c’est, finalement, un mal pour un bien. Chaque ouvrier qui aura chômé ce tour rentre à la maison accompagné d’un petit jeton bien sympa qui vous permettra de faire +/- 1 sur un dé, les mois suivants. Et, mine de rien, c’est quand même super utile pour compenser le lancer des dés blanc, parfois (souvent ?) foireux.

Une fois que tous les joueurs ont fait leurs actions, la manche se finit, on prépare la manche suivante et un nouveau mois démarre. Et ainsi de suite pendant 8 manches. On compte alors les points octroyés par les « comforts », les aménagements extérieurs construits, ainsi que les lots de ressources « nourriture » et pièces restantes. Le joueur qui obtient le meilleur score total est sacré « architecte d’intérieur en chef ». Et il gagne le droit d’inviter tous ses copains animaux à passer l’hiver chez lui. La classe !

Bon, tes impressions après ta première partie ?

Je vous fais grâce de mon émerveillement sur le matériel parce que je pense que vous avez visualisé, dès les premières lignes de ce test, le décrochement de mâchoire à l’ouverture de la boite du jeu. Et, surtout, je garde à l’esprit que ce ne sera pas le même matériel dans la version « boutique ». Donc, clairement, la qualité du matériel n’est pas un argument en faveur, ni en défaveur du jeu. Mais bon, on va pas se mentir : tous ces éléments en bois, en plus d’être trognons, ils sont super agréables à manipuler. On s’est régalés avec Junior.

Mais pour être tout à fait honnête, Creature Comforts, c’est un jeu carrément fourbe dans son approche. C’est typiquement le jeu qui, par son univers et son design « choupinoutrochou », vise les Juniors, mais qui, en réalité, est plutôt à destination des familles parce qu’il présente un gameplay pas si évident à appréhender pour des enfants. Pour ma part, après quelques parties, je l’aurai plutôt classé en familial un peu « + », et j’aurais, sûrement, noté un 10/12+ sur la tranche de la boîte.

Car, oui, je trouve que l’âge annoncé par l’éditeur est vraiment sous estimé, ne serait-ce qu’à cause du temps de jeu. La partie a duré presque 2 heures, explications incluses. Et nous n’étions que 2. Ça n’a pas toujours été évident de garder mon « presque 10 ans » concentré aussi longtemps… Alors, à 8 ans, je n’ose même pas imaginer. Évidemment, c’était la première partie et ça joue aussi sur le temps de partie. Mais, finalement, pas tant que ça, puisqu’au cours de nos parties suivantes, on a tourné autour des 90 minutes, toujours à 2 joueurs. Avec le recul, on s’est aperçus que, si la première phase de placement des ouvriers était relativement rapide,  les phases d’assignation des dés étaient, quant à elles, parfois très longues car il faut optimiser à fond les ballons. 

Notez qu’il existe une manière de raccourcir le jeu en enlevant 2 cartes « saisons » pour passer à 6 manches. Je ne saurai que trop vous conseiller d’appliquer cette mise en place pour vos Juniors les plus jeunes. Ne vous leurrez-pas, vous ne gagnerez pas une heure, mais c’est toujours ça de pris pour ne pas trop dépasser leur quota de concentration.

Le maître mot : réflexion.

Creature Comforts un jeu où il faut se fixer un but et s’y tenir en ne le perdant jamais de vue. Encore un point un peu délicat pour nos Juniors qui ont tendance à perdre le fil au moment d’assigner leurs dés. Cette phase les oblige à beaucoup calculer et compter dans leur tête, à tenir les comptes de ressources, et surtout, à bien réfléchir dans quel ordre réaliser leurs actions pour rentabiliser le placement de chaque ouvrier. 

« J’active d’abord lui pour avoir deux pommes, que je vais dépenser au marché pour prendre deux champignons à la place et ainsi pouvoir acheter mon extension de jardin qui me permettra alors d’utiliser mon dernier dé jaune pour l’activer et prendre deux blés. Et ainsi pouvoir construire mon comfort en fin de tour »

Vous voyez le genre ?

Si ça peut paraître simple pour un adulte, ça ne l’a pas été tout le temps pour mon Junior. Il a eu parfois du mal à faire les choses dans l’ordre et il s’est planté un bon paquet de fois. Mais pour autant, il a grandement apprécié de faire fumer un peu son cerveau et était super fier de lui quand il réalisait des « combos de la mort », comme il dit !

Dans tous les cas, n‘hésitez pas à bien suivre leur tour, pour les aider à y voir plus clair s’ils s’égarent en chemin. Même si ça vous coûte la victoire car vous leur avez indiqué THE combo, ils apprécieront de progresser main dans la main à travers les allées, parfois sinueuses, du village. C’est certain.

Tu me fais peur, là… c’est fun ou chiant, au final ?

Alors oui, c’est un jeu où il faut être concentré. C’est un jeu où il faut avoir l’oeil partout. Et, comme on dit, où il faut vraiment bouffer à tous les râteliers.

Creature Comforts vous poussera à chercher l’équilibre, tout le temps. Et c’est, souvent, votre présence sur tous les modes de scoring à la fois qui vous conduira à la victoire. Lors de notre dernière session de jeu, Junior a négligé, pendant la moitié de la partie, les aménagements extérieurs. Ceux-là même qui permettent, notamment, de marquer des points en fin de partie fonction des « comforts » construits par les adversaires. Personnellement, j’ai tout misé là-dessus et résultat, en fin de partie, j’ai grappillé 12 points en scorant pour les cartes qu’il avait dans sa maison. Quand on sait que le score final a été de 75 à 66 (Eh oui ! tout arrive, j’ai gagné !), on voit bien que jouer à la fois les « comforts » intérieurs et extérieurs peut être déterminant. Mais, pour ça, il faut optimiser chaque placement de dé, ce qui n’est pas toujours facile.

J’ai trouvé très intéressant de jouer à la fois avec des pools de dés identiques et différents car c’est toujours marrant de voir ce que chacun fait des dés communs. Junior et moi n’avons pas du tout choisi les mêmes orientations lors de nos différentes parties et, finalement, nos deux stratégies se valaient, en témoignent les scores, souvent, très serrés. Dans Creature Comforts, on ne subit pas les dés car on peut toujours en faire quelque chose, voire les modifier, et nous n’avons, de fait, jamais eu la sensation d’être punis ou bloqués à cause d’un mauvais lancer. Ça oblige simplement, parfois, à revoir légèrement sa stratégie et à faire chauffer les neurones pour s’adapter.

Le jeu propose donc une belle courbe d’apprentissage pour les Juniors. Et ça, c’est un vrai gros point positif ! Ils ont envie d’y revenir rien que pour optimiser leurs actions et pour tester la synergie entre les différentes zones et cartes. Concernant ce point, d’ailleurs, il est évident que, la connaissance des cartes aidant, les tours (et donc, la partie) seront moins longs. Sans doute que les scores grimperont, eux aussi, les « comforts » fonctionnant souvent par paires, en octroyant des points supplémentaires si vous aviez, précédemment, tel ou tel « comfort » dans votre maison. Alors, quand vous savez qui va avec quoi, forcément, vous jouez différemment.

Je savoure donc mes petites victoires car ça ne durera pas. Je sens que Junior maîtrise de mieux en mieux le jeu et qu’à la prochaine partie, je vais me faire massacrer au score !

Le mot de la fin ?

Si vous aimez le placement d’ouvriers pas trop punitif et carrément choupi, foncez. Creatures Comfort est un formidable jeu pour inviter nos Juniors à mettre un pied dans le merveilleux monde de la pose de cubenbois. Personnellement, c’est un vrai coup de coeur et j’ai hâte d’y rejouer en famille.

C’est un jeu qui, en plus d’être beau et malin, tourne vraiment bien à deux sans ajustements dans le gameplay ni ajout de joueur « fictif ». C’est appréciable de pouvoir lancer une partie sans devoir replonger le nez dans le livret de règles et ce, quel que soit le nombre de joueurs autour de la table.

Notez qu’il peut se jouer jusqu’à 5 joueurs mais, pour autant, je conseille vivement de n’y jouer qu’à 2 (ou 3, maximum) avec des Juniors. Ne serait-ce qu’à cause du temps entre les tours qui pourrait vite leur sembler insurmontable et qui risquerait de les détourner du jeu. Par contre, n’hésitez pas à user et abuser du mode solo, plutôt bien pensé, car il marche exactement comme le mode multi-joueurs. On enlève simplement quelques cartes, facilement repérables. C’est chouette, car Junior pourra y jouer sans que j’ai besoin de lui apprendre de nouvelles règles.

Et comme il y a des extensions, notamment une qui donne, à chaque joueur, un objectif secret en début de partie, et une autre qui permet d’octroyer des pouvoirs asymétriques à nos petits ouvriers, pour la rejouabilité, c’est plutôt sympa. On peut ainsi varier les plaisirs d’une partie sur l’autre, fonction de la typologie de joueurs autour de la table.

De quoi accompagner nos Juniors pendant de nombreuses parties, pour sûr. Chez nous, en tout cas, les petites bestioles sont adoptées « pour toute la vie », comme dirait mon schtroumpf !

On aime :

  • Le matériel de la version Deluxe qui est juste Waouh
  • Un jeu de pose d’ouvrier accessible pour des Juniors (néanmoins un peu joueurs)
  • L’univers, mignon et choupinou à souhait
  • La présence d’extensions pour augmenter la durée de vie du jeu
  • Les règles qui ne varient jamais, quel que soit le nombre de joueurs autour de la table.

On aime moins :

  • Le temps de jeu, carrément sous estimé. À 2 joueurs, ne comptez pas moins de 70-90 minutes. Alors à 4 ou 5…
  • L’âge annoncé qui nous semble un peu juste.
  • Et c’est tout 🙂

Vos Juniors aimeront si :

  • Ils aiment les jeux où il faut optimiser
  • Ils sont sensibles aux univers très enfantins, plein de couleurs
  • Ils aiment les jeux de dés et leur hasard légendaire

Vos Juniors aimeront moins si :

  • Ils ne savent pas tenir en place plus de 20 minutes
  • Ils ont du mal à anticiper leurs tours

Fiche du jeu :

  • Un jeu de Roberta Taylor
  • Illustré par Shawna JC Tenney
  • Edité par Kids Table Board Gaming
  • Bientôt localisé par Matagot
  • Pour 1 à 5 joueurs
  • De 8 ans et plus (mais 10/11 ans c’est mieux)
  • Et des parties d’environ 45 minutes par joueur.

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