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Test – Talisman

Il y a bien longtemps régnait un puissant sorcier sur le royaume de Talisman. Il tenait son pouvoir d’une couronne magique forgée dans la Vallée de Feu par des esprits maléfiques. Pendant des siècles, ce sorcier a imposé sa domination. Mais lorsqu’il sentit sa fin venir, il décida alors de cacher sa couronne dans la région la plus périlleuse de ses terres, gardée par de puissantes et maléfiques créatures. Le sorcier proclama dans son dernier souffle que seul un champion ayant la force, la sagesse et le courage de récupérer sa couronne pourrait lui succéder. Des centaines d’années ont passé, et le royaume, sans protection depuis la mort du sorcier, est devenu encore plus dangereux et infesté de monstres. L’ancienne légende continue à attirer de vaillants héros dans ces terres troublées, en quête de la Couronne de Commandement et rêvant de diriger le royaume de Talisman…

Au sein de la rédaction, nous essayons d’alerter en continu avec passion nos lecteurs sur les nouveautés et les pépites ludiques en vue. Notre dream team veille ainsi au grain tous les jours, et toutes les nuits, pour ne rien louper et j’en profite au passage pour leur tirer mon chapeau. Mais aujourd’hui, votre serviteur a décidé de regarder dans le rétroviseur et de vous causer un peu d’Histoire avec un grand H. Pas besoin de vous plonger il y a bien longtemps dans une lointaine galaxie, mais seulement 35 ans en arrière. Vous l’avez peut-être deviné avec l’introduction, il s’agit de vous présenter un monument du jeu de société : Talisman. Un nom familier dans le milieu, mais un jeu qui fait aussi débat, nous y reviendrons…

Edité par Games Workshop, Talisman a été créé en 1983 par Robert Harris. Il est arrivé en France grâce à Gallimard en 1986 sous le même design que les fameux « livres dont vous ETES le héros ». Il était d’ailleurs vendu en librairie à l’époque (si si je vous assure, je l’ai vu et désiré de mes propres yeux d’enfants). Je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de faire une crise de nostalgie puisque… la quatrième édition révisée française de l’œuvre de Robert Harris, John Goodenough et Rick Priestley est sortie il y a quelques mois en France. Ce jeu est illustré par Ralph Horsley, Massimiliano Bertonini et Jeremy McHugh. Cette nouvelle version est éditée par Pegasus Spiele et localisée par Matagot.

Place au test de ce jeu qui traverse le temps comme une DeLorean DMC-12 ! Un jeu pour 2 à 6 joueurs annoncé par l’éditeur à partir de 14 ans et pour des parties de 90 minutes.

« OMG, tu ne connais pas Talisman ? Noob ! »

Pour les plus jeunes ou les nouveaux arrivants dans l’univers des jeux de société, Talisman est un jeu de plateau compétitif dans un univers médiéval – fantastique. Les joueurs incarnent des aventuriers aux caractéristiques et aux pouvoirs différents, tous des classiques du jeu de rôle.  Leur objectif est d’obtenir la célèbre Couronne de Commandement pour vaincre les autres joueurs et gagner la partie !

L’univers du jeu est représenté par un plateau divisé en cases et en trois régions distinctes de difficulté croissante, la célèbre Couronne se trouvant au centre du plateau. Les joueurs lancent simplement un dé à six faces et se déplacent d’autant de cases que le résultat du dé en choisissant une direction. Chaque case représente un lieu (une taverne, une forêt, un village, etc.). Certaines cases proposent directement une action (acheter un objet par exemple). Mais bien souvent, les cases proposent de résoudre la ou les cartes « aventures » que le joueur pioche en fonction des indications figurant sur la case d’arrivée. Ces cartes « aventures » sont des évènements ou des rencontres qui permettent aux héros de gagner en puissance en s’équipant d’armes, en apprenant des sorts mais aussi en recrutant des compagnons. Evidemment, les rencontres sont souvent inamicales car les monstres sont légion dans Talisman. Le parcours de nos aventuriers est semé d’embûches, et il faut avancer progressivement dans la pure tradition des portes / monstres / trésors pour affronter des difficultés de plus en plus grandes.

Rajoutons à ce cocktail de l’or pour se procurer un meilleur équipement, mais également un système d’alignement (mauvais, neutre, bon) des personnages qui influence parfois l’issue de certaines rencontres. Par exemple, un aventurier « bon » qui se trouverait sur la case « chapelle » pourrait regagner des points de vie alors qu’un personnage « mauvais » en perdrait.

Le tout avec des règles relativement simples.

« Un jeu simple comme bonjour »

Chaque joueur reçoit en début de partie un personnage représenté par une figurine. Le jeu propose 14 personnages pour démarrer : nain, elfe, troll, guerrier, magicien, assassin, voleur, etc.

Un personnage est caractérisé par :

  • des statistiques propres (vie, force, intellect)
  • un alignement de départ (bon, mauvais ou neutre)
  • un nombre de jetons « destin » (1 relance)
  • des cartes d’équipement de départ
  • éventuellement un sort

Chaque héros a également un point de départ propre sur le plateau.

Le tour d’un joueur est divisé en deux phases : déplacement et rencontre.

Pour le déplacement, le joueur dont c’est le tour lance un dé à six faces et se déplace d’autant de cases qu’indiqué dans un sens ou dans l’autre du plateau. Le déplacement est très strict et aléatoire car il n’y a pas de demi-tour possible ou de possibilité de se déplacer d’un nombre inférieur de cases que le résultat du dé. En gros, le joueur a le choix entre deux destinations, épicétou.

Il faut ensuite regarder l’effet de la case sur laquelle le joueur arrive. Les indications sont directement écrites sur le plateau. Bien souvent, certaines cases demandent de piocher une ou plusieurs cartes « aventure ». On en a déjà parlé, mais plus précisément ces cartes peuvent être :

  • un objet à récupérer
  • un ennemi à combattre
  • un compagnon d’aventure
  • un lieu provoquant des effets divers et variés selon le jet de dé
  • un évènement (par exemple une tempête) qui bien souvent impacte tous les joueurs d’une même région

Dans Talisman, les joueurs ne sont pas là pour cueillir des pâquerettes et il va souvent falloir se battre ! Le système de combat est lui aussi très simple. Les combats sont résolus en comparant soit la caractéristique « force », soit la caractéristique « intellect » de son personnage avec celle de son adversaire. Chaque combattant jette un dé, additionne le résultat avec la caractéristique de son personnage requise pour le combat et ajoute les éventuels bonus apportés par des objets, des sorts ou des compagnons. Celui qui a la valeur la plus élevée gagne le combat.

Si le joueur perd le combat, il perd une vie. S’il n’a plus de vie, il meurt. Mourir n’est pas définitif à ce stade du jeu et les joueurs ont la possibilité de recommencer l’aventure avec un nouveau personnage. Alors oui, ce petit nouveau aura du retard sur les autres joueurs en termes d’expérience, mais ce n’est pas insurmontable. Il est tout à fait envisageable que le « leader » de la partie se sente un peu présomptueux et se fasse tout à coup désosser par un ogre, relançant complètement l’issue de la partie.

 « Il est temps d’aller pousser, on a des rêves à soulever ! »

Terrasser des monstres, c’est un peu comme les tractions. Cela octroie progressivement de l’expérience et vous rend capable d’aller toujours plus loin. Vaincre une créature à Talisman, cela permet déjà de survivre (et c’est déjà pas mal non ?!), mais cela permet surtout de vous rendre plus fort. Ainsi, lorsqu’il tue des créatures, le joueur récupère les cartes des monstres en guise de trophées. Un monstre qui avait x point de force ou d’intellect donne x points d’expérience en la matière. Les trophées sont ensuite à échanger contre un point de force ou d’intellect supplémentaire permanent dès lors que l’on a totalisé une valeur de 7 trophées dans une de ces caractéristiques. N’importe quelle classe peut ainsi développer ses talents en force et intellect pour devenir aussi parfait et complet que notre Rédacteur en Chef.

Ainsi, un bon gros guerrier qui débute le jeu sans aucune prédisposition à la magie pourra, à force de vaincre des créatures donnant de l’intellect, augmenter cette caractéristique pour pratiquer la magie et lancer des sorts.

Talisman, c’est donc une école de la vie où tout est possible. Mais il va falloir « farmer », « grinder » ou encore « leveler », c’est-à-dire multiplier les rencontres pour monter en niveau (phrase à ne pas sortir de son contexte). Oui, cher lecteur, ce concept existait déjà dans les années 80 et n’est pas né des jeux vidéos de type MMORPG ou encore avec la série des Final Fantasy. Il est donc important de farmer les monstres pour augmenter ses caractéristiques et de piocher un maximum de cartes « aventure » pour acquérir un meilleur équipement.

Mais il ne faut pas perdre de vue l’objectif final qui est une course à la Couronne de Commandement. Talisman a un petit côté « stop ou encore » car il faut jauger la puissance des autres joueurs et la sienne pour savoir quand il est opportun de s’aventurer dans les différentes régions du jeu.

« Voyage, voyage… au-dessus des vieux volcans »

Le monde de Talisman se divise en trois zones : la région Extérieure (la bordure du plateau), la région Médiane et la région Intérieure.

Le fleuve Storm, qui sépare la région Extérieure de la région Médiane, peut être traversé en passant par un pont gardé par une terrible Sentinelle. Il est aussi possible de faire le voyage en fabriquant ou trouvant un radeau. Il y a donc plusieurs solutions au changement de zone.

De la même manière, les joueurs peuvent entrer dans la région Intérieure par la Porte du Pouvoir située dans la région Médiane. C’est la dernière ligne droite, mais une série de défis attend les joueurs avant de toucher du doigt la Couronne de Commandement. Chaque joueur choisit sa voie, une basée sur la force et l’autre sur l’intellect. Les règles qui régissent la partie intérieure du plateau sont différentes de celles des autres régions :  la progression se fait case par case, et non plus avec un dé. Ensuite, on ne tire plus de cartes « aventure » mais on résout les effets de la case qui sont souvent à base de lancers de dés. Il est tout à fait possible de rebrousser chemin si, par une soudaine prise de conscience, l’on se rend compte que l’on n’est pas apte à affronter la suite de l’aventure.

Pour atteindre la Couronne de Commandement, il est obligatoire de posséder un talisman. Oui, on y vient enfin au pourquoi du comment du nom du jeu ! Un talisman peut être obtenu de diverses manières, soit en ayant la chance d’en piocher un, soit à la terrible Caverne du Démoniste contre la réalisation d’une quête tirée aléatoirement. Certaines sont terribles, notamment celle qui vous demande de… tuer un autre joueur ! Gniark gniark gniark…

Une fois arrivé sur la case de la Couronne de Commandement, le joueur peut lancer le sort ultime de… euh… Commandement. Toujours avec un jet de dés, obtenir un résultat de 4 à 6 fait perdre une vie à chaque autre personnage. Tout autre résultat n’a pas d’effet. Si un personnage perd sa dernière vie, le joueur qui le contrôle ne peut alors plus recommencer l’aventure avec un nouveau personnage. Il a définitivement perdu la partie : game over, Man. Par contre, le dernier joueur encore en vie remporte cette gigantesque aventure ! Gloire à lui !

 « Tu la sens cette bonne odeur Old School fiston ? »

Ouvrir une boite de Talisman, c’est un peu comme entrer dans la cuisine de sa grand-mère et sentir la délicieuse odeur des bons petits plats partagés en famille le dimanche. Talisman propose un voyage dans le temps avec sa direction artistique très vintage. Pour les quadragénaires, le jeu rappelle sans aucun doute les grandes heures de l’héroïc fantasy des années 1980. Ce style graphique est présent dans tous les éléments du jeu : le plateau, les cartes, les feuilles de personnages. Malgré les multiples rééditions, Talisman a gardé son âme… et son charme !

Le plateau de jeu est très grand, presque imposant ; on sent tout de suite que l’aventure sera longue ! Les cases sont bien illustrées et détaillées, représentant un univers riche en diversité.

Il en est de même pour les cartes. Elles sont de qualité, rigides et toilées, mais un peu petites pour nos juniors parfois ou Tatie Janine, ce qui ne permet pas de bien profiter des artworks. En revanche, elles permettent de gagner de la place sur la table de jeu, ce qui est appréciable vu la place déjà prise par le plateau.

Dans la boite se trouvent aussi des pions en forme de cône de couleurs pour symboliser les différentes statistiques des personnages. Rien de particulier à signaler de ce côté. En revanche, si les dés présentent un bel effet avec leurs reflets et leur gravure noire, les pièces sont en plastique et dénotent un peu avec l’aspect qualitatif du reste du matériel. Dommage…

Mais Talisman n’est rien sans les personnages que les joueurs incarnent et le jeu propose des figurines. Leur design est simple, toujours fidèle à l’ambiance rétro du jeu. Certes, on a récemment vu une finition plus détaillée et davantage qualitative (Unmatched), mais elles font le job.

Le livret de règles est très détaillé, avec des exemples et des illustrations. Et vu que les règles sont simples, pas de difficulté de ce côté. Notre œil de lynx a toutefois déniché une petite erreur d’impression dans le livret. A moins qu’il ne s’agisse d’un oubli côté matériel ? Le livret indique en effet la présence de 6 bagues colorées pour cercler les figurines d’une couleur et identifier les joueurs. On a déchiré la boite et retourné le plastique thermoformé, et on vous assure qu’elles n’y sont pas !

« C’est ton destin ! »

Bon, et est-ce que c’est bien Talisman ?

A ce stade de la lecture, vous avez sans doute senti que la mécanique du jeu faisait la part belle au hasard. Oui, le hasard est une composante essentielle du gameplay de Talisman, ne le cachons pas.

Pour mémoire, Talisman est sorti en plein âge d’or des jeux qui sentaient bon le lancer de dés à tirelarigot (Monopoly, La Bonne Paye, Risk et des dizaines d’autres). Il est évident qu’aujourd’hui il existe d’autres mécaniques plus abouties et que rares sont les jeux un peu élaborés basés uniquement sur des lancers de dés. Au-delà des dés, le hasard prend également place avec les cartes « aventures » qui ne sont absolument pas triées par palier de difficultés. Ah oui, je me souviens encore de la tête de Tata Carine lorsqu’elle avait tiré un puissant dragon dès sa première rencontre ! C’était affreusement malchanceux, mais terriblement rigolo !

N’oubliez pas cependant que la mort n’est pas définitive dans Talisman. Perdre la vie à cause d’un mauvais jet de dés n’est pas extrêmement punitif puisqu’il est possible de remonter un nouveau personnage et d’aller affronter à nouveau son destin. Par ailleurs, il possible de relancer une fois un dé en dépensant un jeton « Destin ».

Soyons clairs, si vous êtes complètement allergique au hasard, passez votre chemin ! Ne pas arriver à tomber sur la case sur laquelle on rêve d’arriver depuis plusieurs jets de dés peut être extrêmement frustrant. Il n’y a effectivement pas grand-chose à faire contre la volonté de Dame Chance mais c’est justement ce qui fait que Talisman est un jeu très sympathique avec nos juniors qui raffolent davantage que leurs parents des effets de surprise et des rebondissements en tout genre.

Enfin, si les moyens de contrôle de l’aléatoire restent infimes, le joueur reste malgré tout maître de l’évaluation de la puissance de son personnage et de celle des autres joueurs. Cet aspect du jeu est primordial et c’est cette analyse qui distingue le bon du mauvais joueur de Talisman. Est-ce le bon moment de quitter la Région Extérieure et d’affronter la puissante Sentinelle ? Mais si j’y vais et que les défis sont trop puissants, que va-t-il se passer ? Pourtant, Vincent avec son magicien sous-équipé y est déjà et ne semble pas vraiment plus puissant que moi… Pourquoi Lulu a tout le temps ce sourire narquois ? Quels sortilèges cache-t-elle dans sa pile de cartes, prépare-t-elle un sale coup ?

« Ça tourne tourne dans ma tête … »

Mais alors, est-ce que c’est bien Talisman ?

La problématique essentielle du hasard abordée, il est temps pour moi de sortir ma pelle et de déterrer du cliché. Pour certains, Talisman n’est qu’un jeu de l’oie à la mécanique ultra-répétitive trempé à la sauce héroïc fantasy. Et ce n’est pas un compliment ! Le plateau rappelle effectivement un peu ce jeu traditionnel puisque le joueur tourne en direction du centre et applique l’effet de la case sur laquelle il arrive. Il tourne dans un sens, pioche, tourne encore dans le même sens ou l’autre, pioche encore, etc.

Une critique lue et relue sur tous les forums évoquant le jeu depuis des années. A mon avis, on frôle ici la mauvaise foi. Entendez-vous au loin ce crissement de pelle sur la barrière de l’autoroute ?

Premier argument de type géométrique : le plateau de jeu de Talisman n’est pas une spirale comme le jeu de l’oie, mais il est formé de trois cercles concentriques. Le joueur décide en outre quand il souhaite passer d’une zone à une autre. CQFD, rien à voir avec le jeu de l’oie !

C’est léger comme argument, je le reconnais. Mais j’aime bien provoquer. Place au véritable argument : la diversité. Même si le joueur tourne dans sa zone, il a toujours le choix entre deux destinations, mais surtout les 104 cartes « aventure » sont là pour apporter de la richesse à chaque case et à chaque partie. Les concepts d’exploration et d’aventures sont très présents dans le jeu et ces cartes apportent un renouvellement permanent, sans compter les différents personnages jouables ainsi que la diversité des sorts proposés (24 cartes).

Autre différence notable : les interactions entre joueurs. Dans Talisman, il est possible (et conseillé !) d’attaquer à grands coups d’épée ou de sortilèges un autre joueur, tout simplement pour lui faire la peau et éliminer un concurrent direct. Ou bien dans l’optique de lui dérober son équipement. C’est la seule interaction du jeu entre les joueurs, mais cela apporte un climat de méfiance assez intéressant autour de la table.

A mon sens, et pour le coup rien à voir avec le jeu de l’oie, le véritable reproche que l’on pourrait faire à Talisman est la durée d’une partie. Il est annoncé 90 minutes sur la boite. Oui c’est vrai, mais plutôt 90 minutes par joueur ! Les parties à 5/6 joueurs peuvent vraiment s’éterniser pendant plusieurs heures et c’est vraiment un point qui pourrait dissuader certains joueurs. Il est possible de partir en mode « campagne » et de faire une partie sur plusieurs jours, ce qui est fort sympathique. C’est d’ailleurs sous cette forme que je joue avec mon petit junior de 8 ans. Mais tous les joueurs n’ont pas la possibilité ou l’envie de consacrer autant de temps à une partie et les règles du jeu proposent plusieurs variantes intéressantes pour raccourcir la durée de jeu. Je vous encourage vivement à partir sur la variante qui fait gagner plus rapidement des points en force et intellect.

 « Vous n’avez pas les bases »

Talisman est un jeu qui ne laisse jamais indifférent. Il souvent critiqué pour les aspects précédemment  développés : l’omniprésence du hasard, une mécanique répétitive proche du jeu de l’oie et des parties parfois interminables.

Si l’on ne considère que ces mécanismes de jeu, alors ces critiques sont fondées. Mais cher lecteur, un jeu n’est pas que « mécanismes » ! C’est encore plus vrai pour Talisman. Réduire Talisman à de simples lancers de dés et à des pioches, c’est faire l’impasse sur une quête qui se construit au fil des rencontres des joueurs. C’est oublier qu’il est primordial de se mettre dans la peau de son personnage et de lui donner vie. Faire grandir votre personnage, choisir son orientation et son équipement, prendre des décisions pour s’aventurer profondément dans les terres hostiles de Talisman, tout ceci est terriblement immersif et plaisant.

Talisman, c’est une invitation au voyage et ce sont les joueurs qui font que ce voyage sera inoubliable ou non. C’est encore plus vrai si vous jouez en famille avec vos juniors. Le jeu perd tout son intérêt si les joueurs ne sont focalisés que sur la routine des dés et de la pioche. En tant qu’adulte, endossez le rôle d’un véritable maître de jeu, insufflez un peu d’ambiance autour de la table de jeu, faites que chaque action soit un évènement unique, lisez les textes comme si vous contiez une histoire, laissez les autres joueurs être captivés par les illustrations des cartes. Surtout ne réduisez pas le jeu à de simples chiffres. Cette taverne dans le coin de la région Extérieure, n’est-ce pas dans ce lieu que Soffy s’est maintes fois écroulée ivre morte sous la table ? Ce gorille n’est pas juste une créature avec 3 en force, souvenez-vous, c’est LE fameux gorille qui a tué Emy d’un puissant coup de poing lors de la partie de dimanche dernier.

Les règles prévoient peu d’interactions entre les joueurs, on l’a vu. Mais il est tout à fait possible de forger des alliances (et des trahisons) ou encore de prévoir du troc d’équipement. Une partie réussie de Talisman, c’est une partie où les joueurs papotent, rigolent, ragent et hurlent de joie ou de désespoir. Talisman est un bac à sable. Faites-en un jeu relationnel où tout se négocie. Changez les paramètres du jeu pour rendre les parties plus courtes, plus stressantes.

L’avis de Plateau Junior

Un jeu sorti en 1983 qui existe encore en 2021 et qui alimente encore les forums a forcément quelque chose de plus qu’un jeu lambda.  Rien que pour cela, vous devez avoir joué à ce jeu au moins une fois dans votre vie avant 40 ans rien que pour votre culture ludique.

Si l’on fait abstraction de l’aspect culturel du jeu, Talisman peut combler deux types de public. D’un côté, il vise les adultes un peu nostalgiques qui ont connu le jeu initial, ou bien qui ont été élevés dans l’univers des livres dont VOUS êtes le héros ou de Dungeons & Dragons. Talisman surfe évidement sur ce besoin de « retour aux sources » qu’éprouvent certains, mais est-ce un mal ?

D’un autre côté, il constitue une excellente entrée en matière dans l’univers des jeux de plateau / jeux de rôle dans une pure ambiance médiévale fantastique. A ce titre, Talisman est un excellent jeu familial pour occuper les week-ends ou les vacances.  Des règles simples et adaptables, un superbe plateau de jeu avec des figurines, des aventures épiques à se raconter autour de la table, que demander de mieux pour passer une partie plaisante avec ses enfants ? A propos des enfants, l’éditeur indique par précaution un âge recommandé de 14+, mais je vous assure qu’il est jouable à partir de 8/9 ans sans aucune difficulté et que les illustrations ne vont pas troubler les nuits de vos juniors.

Talisman est un jeu intergénérationnel qui séduit inévitablement par la richesse de son univers. Une richesse quasi infinie ! De nombreuses extensions ont vu le jour et Matagot en a déjà réédité trois à ce jour (nous en parlerons dans un prochain article). Elles ajoutent des nouveaux plateaux, des nouveaux personnages, sortilèges et cartes « aventure », des thématiques particulières, et encore des fins alternatives. Vraiment de quoi faire pour les fans qui ne sont pas prêts d’avoir fait le tour de l’univers du jeu.

Talisman est un jeu avec une mécanique qui sent certes un peu la poussière, mais il procure un plaisir immédiat grâce à sa simplicité et à son côté immersif. Il ne faut tout simplement pas en attendre plus pour ne pas être déçu. Sinon il faut se diriger tout naturellement vers un autre produit plus moderne et élaboré… Mais sans âme ?

On aime

  • Un monument du jeu de société
  • Des règles simples et adaptables
  • Un matériel vintage qualitatif, avec des figurines et un superbe gigantesque plateau de jeu
  • Un univers riche et incroyablement immersif

On aime moins

  • Une mécanique simpliste et d’une autre époque
  • Un hasard extrêmement présent
  • Des parties trop longues à plus de 3 joueurs

Le trouver

Votre enfant risque fort d’apprécier si…

  • Il apprécie l’ambiance médiévale – fantastique
  • Il aime se plonger dans des aventures fantastiques et incarner des héros
  • Il aime voir son Papa se faire transformer en crapaud

Votre enfant risque de rester sur sa faim si…

  • Il est allergique aux dés
  • Il aime les parties courtes

Fiche Technique

  • Un jeu de Robert Harris, John Goodenough et Rick Priestley
  • Illustré par Ralph Horsley, Massimiliano Bertonini et Jeremy McHugh.
  • Pour 2 à 6 joueurs
  • A partir de 14 ans (mais en vrai, à partir de 8/9 ans)
  • Edité chez Matagot

 

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