Test – Kokomots
Cela faisait longtemps que je n’avais pas joué à un jeu de société basé sur des mots… Peut-être que cela remonte même à Scrabble Junior, et bon, on ne peut pas dire que cela soit super rigolo pour les adultes. Mais voici que nous arrive Kokomots, de Pixie Games, dans la lignée des petits jeux facilement transportables et que l’on peut sortir presque n’importe où. Vais-je enfin trouver du fun à manipuler les mots ?
Le but du jeu, c’est de trouver un maximum de mots dans des thèmes bien définis en utilisant au minimum une lettre de notre main et une lettre du plateau correspondant à ce thème. Le tout dans un temps limité, évidemment. Celui qui a le plus de points en fin de partie a gagné.
[Cet article a précédemment été publié sur plateaumarmots.fr, en voici une version mise à jour pour Plateau Junior.]
Aruba, Jamaica, oh I wanna take ya
Dans la boîte, point de recettes de cocktails, mais des cartes. Beaucoup de cartes.
Des cartes avec sur le verso une lettre avec des étoiles.
Des cartes qui comportent parfois des conditions comme « E.P.E.L.E.Z le mot », « Deuxième », « Première », « Dernière»…
Des cartes avec des thèmes joliment illustrés, aussi variés que : « dans la salle de bains », « en Afrique », « grand », « plus de 7 lettres », « Marques », « Festif », « Sciences », « Créatures fantastiques », etc.
Des cartes, mais aussi un sablier.
Le tout tient dans une boîte cartonnée, petite, solide et pleine de bonne humeur avec des jeux de mots dedans… Rien à redire : du bon et beau matériel pour ce genre de petit jeu.
Bermuda, Bahamas, come on pretty mama
Pour préparer la partie :
- On pioche les thèmes : 4 piles de 5 cartes.
- On pioche les lettres : 4 piles de 5 cartes sur deux rangées.
- Chaque joueur se voit distribuer 3 cartes en main.
- On dégaine le sablier
(je sais, c’est pas super clair, mais avec l’illustration ça va aller tout seul).
Une fois cette mise en place de haute volée terminée, la partie est lancée.
Le p’tit Robert contre la rousse !
On joue chacun son tour. La règle nous conseille de désigner un joueur en charge du sablier et un autre en charge d’être « juge » pour bien vérifier que les mots trouvés correspondent au thème et que les conditions sont respectées s’il y en a.
Une fois le sablier lancé (45 secondes), il faut essayer de trouver le maximum de mots liés au thème. Une seule contrainte, mais elle est de taille : chaque mot doit contenir une lettre issue d’une carte de notre main, mais aussi d’une carte présente sur la zone de jeu, sous le thème concerné.
Par exemple dans l’exemple de l’image ci-dessus, si je possède un « O » dans ma main, je vais proposer « Solo » dans la catégorie « Musique » avec le « O » de ma main et en prenant le « S » dans les cartes ci-dessous. « S » devant absolument être la première lettre du mot, contrainte indiquée par la carte.
Je ramasse donc les trois cartes, un nouveau thème va apparaître et une nouvelle lettre également dans la colonne et pile correspondante. Je vais également piocher une carte lettre pour avoir 3 cartes dans ma main, et continuer de trouver des mots avec les lettres. Admettons que j’ai un « I » et un « B » dans ma main, je vais proposer « Tibia » pour le thème « Partie du corps humain », prendre le T posé sur le jeu, le thème et les deux lettres de ma main…
Et ainsi de suite, jusqu’à ce que le temps du sablier soit écoulé, soit 45 secondes.
Si on ne trouve aucun mot, le joueur a le droit d’échanger la totalité de sa main (3 cartes) contre de nouvelles cartes, mais une seule fois pendant son tour.
« Je ne parlerai que sous la contrainte »
Comme on l’a mentionné, certaines cartes ne sont jouables qu’en respectant une condition qu’elles énoncent clairement. Elles doivent par exemple être la première, la seconde ou la dernière lettre du mot. Elles peuvent également forcer le joueur à épeler le mot qu’il vient de trouver, avant qu’il ne puisse être validé.
La bonne nouvelle, c’est que ces cartes rapportent plus de points que les autres, et permettront sans doute de faire la différence en fin de partie.
L’avis de Koko Junior
Kokomots est un jeu d’ambiance vraiment sympathique. Les parties sont assez rapides, typique d’un jeu d’apéro, diront certains. Toutes les générations peuvent jouer, on a même testé avec notre grand-père de 94 ans ! Pour les enfants, il est nécessaire de savoir bien lire; donc pas vraiment avant 7 ans. En revanche, les parties régulières donnent l’habitude aux Juniors d’épeler les mots et donc de parfaire l’orthographe. Cela développe également un peu la culture générale sans être rébarbatif. Enfin on peut trouver des mots rigolos si le groupe de joueur est assez ouvert. Avant que le jeu ne soit plus rejouable, l’eau (de noix de coco) a le temps de couler autour des archipels. La variété des lettres en main et en jeu permettent d’éviter une trop grande redondance de mots « qui reviennent », même si c’est souvent inévitable au fil des parties.
À noter qu’il y a de nombreuses variantes pour les experts où tout le monde joue en même temps. Il est également possible de coupler deux thèmes (« cinéma » et « dans la mer » = Nemo ou Le Grand Bleu). Enfin une autre variante permet de jouer en équipe jusqu’à 12 !
On aime :
- Le format, les illustrations
- Les variantes
- La simplicité et l’accessibilité pour tous les âges… À partir de 8 ans
- Les thèmes variés de culture générale, mais aussi plus légers
On aime moins :
- Certains tirages, vraiment difficiles
- Épeler les mots, pas toujours simple pour les marmots
Fiche Technique :
Un jeu de Johan Benvenuto & Jonathan Favre
Illustré par Vincent Burger.
Un jeu édité par Pixie Games
De 2 à 6 joueurs voire plus si par équipe
À partir de 8 ans
Lien Philibert : https://www.philibertnet.com/fr/pixie-games/66334-kokomots-3760425810192.html
Pour aller plus loin…
Merci pour la très chouette revue !