A partir de 8 ansJeux de cartes

Test – Graal

Qui ne connaît pas le principe du 8 Américain ? Chaque joueur a une main de cartes et le but du jeu est d’être le premier à s’en débarrasser en les défaussant. Bien sûr, un certain nombre de ces cartes bénéficient d’un pouvoir spécial visant à embêter les adversaires en les empêchant de jouer ou en chargeant un peu plus leur main en les faisant piocher. Le 8 Américain, c’est un jeu vieux comme le monde qui se joue avec un paquet de 52 cartes : un jeu rapide (mais pas toujours), jouable sur un coin de table en attendant le plat au resto, ou dans la salle d’attente du doc’ pour occuper nos marmots ; un jeu qu’on peut toujours avoir dans la poche.

Peut-être que, comme moi, vous connaissiez ce principe mais que vous ne saviez pas que ce jeu s’appellait « 8 Américain ». Souvent d’ailleurs, on le connaît sous un autre nom. Parce que le principe de ce jeu a été repris, des années plus tard, dans le (tout aussi) célèbre UNO. Vous savez, ce jeu par lequel on est tous passés quand on a découvert les jeux de société avec nos Marmots. Le jeu qu’on ne pouvait plus voir en peinture après la 1000ème partie et qu’on a fini par planquer derrière la boîte de Doudou, Poule Poule ou de Kami dès que nos Juniors ont découvert le monde ludique et le champ des possibles qui s’offrait à eux. Oui oui, ce UNO-là.

Pourquoi je vous parle du 8 Américain ? Et bien parce qu’Oka Luda nous offre avec Graal une jolie revisite de ce jeu mythique. Une revisite comme peut l’entendre Cyril Lignac dans son célèbre concours du Meilleur Pâtissier : un goût familier dans un écrin original. Et, contre toute attente, on tient là un jeu qui pourrait bien nous réconcilier avec le genre. 

Graal est un jeu de défausse et de confrontation créé par Aurélien Filippi et Joan Bacheré, illustré par l’un des auteurs lui-même (Aurélien Filippi) et édité par Oka Luda. Il s’adresse à 3-5 Juniors de 8 ans et plus pour des parties d’environ 30 minutes.

Euh, les chevaliers, ça joue au 8 Américain ?

Comme vous vous en doutez après la lecture de cette introduction, Graal est un jeu de cartes. D’ailleurs, vous allez être servis : la boite en est pleine. On trouve ainsi des cartes Artefact, Puissance, Relique, Merlin, Quête et Légende, en quantité plus ou moins importante selon le type. Elles sont en outre très agréables à manipuler et semblent assez épaisses pour résister aux mains des Juniors même les moins délicats.

Si vous êtes de fins limiers, vous avez déjà compris qu’on se situe aux temps des chevaliers : Arthur, la Table Ronde, Merlin, Excalibur ; autant d’éléments emblématiques du Moyen-âge qui parleront à (presque) tous nos Juniors. Merci l’école. Pour autant, le thème n’est pas déterminant pour la mécanique du jeu. Sans dire qu’il est plaqué, il s’agit là d’un habillage pour illustrer joliment les différentes étapes de la partie et leur donner une signification plus concrète aux yeux de nos Juniors. Et ce ne sera pas du luxe.

Pour que vous compreniez un peu mieux de quoi on parle, dans Graal, les joueurs vont partir à la recherche du… Graal ! (Ah Ah ! Vous ne vous en doutiez pas une seconde, n’est ce pas ?). Vous verrez cependant que ce n’est pas qu’une image et que cet objet précieux sera omniprésent dans vos esprits et ce, tout au long de la partie.

Mais n’atteint pas le précieux qui veut, et nos Juniors doivent donc relever quelques épreuves, des quêtes, qui les aideront à sortir vainqueurs du Tournoi, ultime étape de leur aventure. Ces épreuves sont au nombre de 3 et constituent chacune une manche indépendante, aux règles similaires et qui sont suivies (mais pas toujours) du-dit Tournoi, qui sacrera le grand vainqueur de la partie, s’il n’a pas pu être déterminé avant.

Encore UNO jeu de cartes ?

Vous m’avez sentie arriver à dix kilomètres, alors je n’irai par par quatre chemins : si vous savez jouer au UNO, vous n’aurez aucun mal à appréhender Graal.

Lorsque j’ai reçu le jeu, les similitudes m’ont sauté aux yeux dès la lecture de la règle. Que ce soit dans le système de placement de cartes ou les pouvoirs de ces dernières, tout va vous sembler familier. On pose des cartes les unes sur les autres en respectant une concordance de couleur ou de type, on déclenche souvent des effets qui feront piocher 2 ou 4 cartes à l’adversaire ou qui inverseront le sens de jeu. Parfois même, on peut changer la couleur demandée. Ça ne vous rappelle rien, vraiment ?

Si je dois être tout à fait honnête, ça m’a, au départ, vraiment rebutée. Je me suis dit : « Et voilà, UNO, le retour ». Et ça ne m’a pas mise, du tout, dans de bonnes dispositions. D’autant que la lecture de la règle est laborieuse et qu’il y a pas mal d’éléments à prendre en compte. On a une sensation de déjà-vu, avec des mécaniques simples et connues, mais on ne parvient pas à comprendre l’enchaînement des manches et le déroulé de la partie. Plusieurs lectures m’auront été nécessaires pour bien intégrer les différents éléments et bien assimiler le principe du jeu avant de le présenter à mon Junior.

Avec le recul, je pense qu’il m’aurait fallu me détacher de mes souvenirs de UNO avant d’appréhender Graal. Ici, la ressemblance m’ayant tellement sauté aux yeux dès le départ, j’ai passé toute la règle à essayer de transposer, malgré moi, les souvenirs de l’un dans l’autre. Et cela n’a fait que m’embourber dans une sensation de complexité qui n’avait pas lieu d’être. La preuve : mon Junior, qui, lui, est venu jouer sans aucun a priori, a compris la règle du jeu dès la première partie.

L’avantage, c’est que vous voilà prévenus. Ne faites pas comme moi : oubliez tout et laissez-vous porter. Vous verrez, c’est bien plus simple (et malin) que ça n’en a l’air. Parce que, OUI, Graal vous fera nécessairement penser à UNO mais NON, ce n’est pas un UNO. Il est différent de bien des manières et il vaut vraiment le coup qu’on s’y intéresse de plus près.

C’est okayyyyy ! Maintenant on fait quoi ?

On joue pardi !

L’installation est rapide et efficace : on mélange les cartes Artefact, Puissance et Relique en une pioche centrale puis chaque joueur y pioche 6 cartes. Chacun récupère également une carte Légende qui sera, grosso modo, le héros qu’il incarnera pour cette partie. Enfin, on mélange les cartes quêtes et on révèle la première, face visible. Cette carte ne sera utile qu’à partir de la seconde manche car elle représente une récompense pour le vainqueur de la manche en cours. Vous voilà désormais fin prêts à vous lancer dans votre épopée fantastique.

Comme je l’évoquais plus haut, Graal est un jeu de défausse. À tour de rôle, chaque joueur va poser une carte sur la carte précédemment posée par l’adversaire avec une seule contrainte : soit il respecte la couleur, soit le type de carte. Une mécanique assez simple à appréhender pour nos Juniors car elle est vraiment binaire : couleur = couleur / type = type.

Ainsi, on ne peut pas jouer un artefact « livre vert » par dessus un artefact « grimoire rouge ». Par contre, on peut bien évidemment poser un artefact « livre vert » sur un « grimoire vert » ou encore un « grimoire rouge » sur un « grimoire vert ». Vous avez pigé le truc ?

Si un joueur parvient ainsi, tour après tour, à vider complètement sa main, il gagne la manche et la suivante peut alors démarrer.

Toutefois, il faut bien comprendre une chose avant de commencer la partie : gagner une manche n’a d’intérêt que pour la récupération de la carte quête, mise en jeu au début du tour, qui vous donnera un pouvoir spécial (mais one shot) à utiliser dans les manches suivantes. Comprenez par là que, même si vous remportez les 3 premières manches, rien ne garantit que vous gagniez la partie. Il va falloir déployer tous vos talents de stratège pour espérer l’emporter.

Euh, on gagne des manches mais on perd ? Tu nous as perdus, là !

Pas de panique, je vais m’expliquer.

Là où, dans le 8 Américain, le premier joueur qui vide sa main gagne, ici ce n’est pas aussi évident. Il y a, en réalité, deux manières de gagner à Graal :

  • Réussir à vider sa main mais en posant la carte Graal, en tout dernier.
  • Remporter le Tournoi lors de l’ultime manche du jeu, si vous avez survécu jusque-là.

Il faut savoir que la carte Graal est présente en un seul et unique exemplaire dans le jeu. Et, bien entendu, vous ne l’aurez pas forcément en main au début de la partie puisqu’elle est mélangée avec le reste des cartes dans la pioche centrale. Enfin, ça, c’est en théorie, parce que dans la pratique, me demandez pas comment, mon Huit’ans l’a eue 6 fois sur 7 dans sa main de départ. La chance insolente légendaire des Juniors sans doute…

Toujours est-il que, si vous réussissez à la récupérer d’une manière ou d’une autre,  un conseil : gardez-la précieusement. Parce que, si vous menez bien votre barque en réussissant à la conserver jusqu’au bout pour la poser en dernier, vous remportez instantanément la partie. Et ce, quelle que soit la manche que vous êtes en train de jouer.

Si par malheur, au cours des 3 manches, personne n’a réussi cet exploit, arrive alors l’épreuve ultime : le Tournoi.

Le principe de base est le même, on pose des cartes les unes sur les autres en respectant toujours les contraintes. Sauf qu’ici, le premier joueur qui vide sa main obtient un pouvoir bien sympathique : il choisit un adversaire et l’élimine de la partie. C’est un peu THE manche, celle où on a droit de vie ou de mort sur les adversaires. C’est souvent très dur pour nos Juniors qui le vivent comme une attaque personnelle lorsqu’ils sont la cible des autres joueurs.

On doit prévoir l’aprem pour jouer ?

Nécessairement, cette carte « Graal » va rythmer vos parties. Si un joueur la dégaine dès la première manche : game over. Il ne sera donc pas rare que vos parties ne durent, au final, que 10 minutes.

C’est en cela que Graal se distingue d’emblée de son prédecesseur : la limite des 4 manches vous évitera des parties interminables. Tout au plus, elle durera 30 minutes, si vous arrivez au bout du Tournoi. Mais ce n’est pas le cas de figure qui s’est présenté le plus souvent à la maison : que ce soit Junior, son père ou moi, on finissait toujours par récupérer le précieux et le jouer au bon moment. Sur une dizaine de parties, nous ne sommes finalement arrivés que 2 fois jusqu’à la dernière manche et je dois admettre que c’est vraiment appréciable ; on peut « killer le game » assez facilement, comme dirait Junior.

D’autant qu’il est bien plus simple de vider sa main dans Graal que dans UNO. Si dans ce dernier, on ne peut jouer qu’une carte par tour, dans Graal, les combos sont légion.

Les cartes Artefact peuvent être jouées à la chaîne si vous en possédez une série de type identique. Par exemple, si vous avez 3 cartes Artefact « grimoire », après avoir posé la première, vous pouvez poser les deux autres, dans l’ordre de votre choix. Cela a deux avantages : de vider sa main, d’une part, mais surtout de changer la couleur demandée, vous permettant, au passage, de bien embêter le voisin.

A l’atttaaaaaquuuueeee !

Autre point notable dans Graal : l’interaction est très présente tout au long de la partie.

Un certain nombre de cartes du jeu présentent un symbole épées : ce sont les cartes d’attaque. Pour schématiser, ce sont les cartes qui permettent de faire piocher des cartes aux autres joueurs, les éloignant toujours un peu plus de la victoire. Mais là où elles sont encore plus fourbes, c’est qu’elles peuvent se cumuler dans un même tour de jeu.

En effet, jouer une carte « attaque » signe le début des hostilités. On désigne alors le joueur ciblé par l’attaque qui peut choisir, soit de ne rien faire, soit de se défendre avec un « bouclier de Lancelot » ou alors de riposter, s’il possède une carte du même type dans sa main. Dans ce cas, cela déclenche un duel. L’attaquant peut alors riposter à nouveau, toujours avec une carte de même type, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un des joueurs abandonne le combat. Il subit alors l’effet de toutes les cartes cumulées. Un pari risqué mais parfois payant pour nos Juniors, qui peuvent s’assurer une avance confortable pour le reste de la partie.

Ce petit twist des combats est bien sympathique parce qu’il ancre un peu plus le jeu dans le thème et qu’il évite à Graal de se positionner comme un jeu de cartes mécanique où chaque joueur pose sa carte à tour de rôle sans s’occuper du voisin. Ici, le bluff est souvent de mise, l’adversaire sondant l’attaquant du regard pour essayer de voir si la riposte est pertinente ; la tension ludique est palpable et on s’en régale volontiers.

Piocher c’est la vie

Là où Graal bouscule également le genre, c’est que piocher (ou faire piocher) est à double tranchant. Là où, dans les jeux de défausse, il est communément admis que piocher trop de cartes peut être pénalisant, ici il n’en est rien.

Il faut finalement voir Graal comme une vraie aventure et la pioche comme la map à explorer. Plus vous explorez le deck, plus vous avez de chances de trouver la carte « Graal » et de pouvoir ainsi gagner la partie, en la jouant au bon moment.

Les Juniors ont un peu de mal avec cette dualité omniprésente dans le jeu : garnir sa main pour mieux la défausser par la suite est un concept qui leur échappe, les premières parties. Il leur faudra quelques sessions de jeux pour comprendre que piocher leur permet de se créer des séries de cartes, plus facilement défaussables à leur tour de jeu. Et que ce n’est en rien une punition.

Un jeu asymétrique ?

Si, vous l’avez compris, on apprécie Graal à la maison, il n’est pas, pour autant, exempt de défauts.

Souvenez-vous, un peu plus tôt, je vous parlais des cartes Légendes qui nous sont attribuées en début de partie. Ces héros (on parle ici d’Arthur, Tristan, Perceval et toute la clique) confèrent à leur propriétaire un pouvoir utilisable une ou deux fois, selon le cas, dans la partie. Les joueurs démarrent donc la partie avec un avantage, plus ou moins intéressant, qu’ils peuvent utiliser quand bon leur semble.

Quand ils veulent… pas tout à fait. Car chaque carte a des conditions d’utilisation et des effets qui lui sont propres, conditions qui sont rappelées par une iconographie sur le côté gauche et au bas de la carte. Et cette iconographie est tout simplement imbuvable.

« Alors euh, cette carte, tu peux l’utiliser en combat mais pas en duel, une fois mais pas n’importe quand ou alors deux fois à tel moment précis et elle permet de transformer une carte Merlin en Artefact ; mais attention ça marche pas s’il te reste une seule carte en main »

Vous voyez le genre ?

Encore aujourd’hui, on ne peut pas utiliser ces cartes sans revenir à la règle pour contrôler chacune des conditions d’application et d’effet. Ça casse vraiment le rythme de la partie et, soyons fous, j’irai même jusqu’à dire que ça rend le jeu assez pénible. Sans compter que le même problème se pose avec les cartes Quêtes, dotées de la même iconographie. Pour vous donner une idée, la règle du jeu consacre pas moins de 5 pages à l’explication de chacune de ces  cartes, c’est dire à quel point elles peuvent sembler nébuleuses lorsqu’on les a entre les mains.

On a la sensation que les auteurs ont voulu induire une notion d’asymétrie entre les joueurs… Mais sans aller au bout des choses. Un pouvoir permanent, plus simple à appréhender (comme par exemple : doubler l’effet d’une carte, ou augmenter la valeur d’attaque) aurait peut-être été préférable. Il aurait permis de s’inscrire dans une stratégie particulière tout au long de la partie, d’orienter notre façon de jouer en fonction de la carte Légende qu’on avait récupérée au début du jeu.

Mais ce n’est pas le cas… Avec Junior, on a fini par tout simplement oublier ces cartes et ne plus les utiliser, préférant nous concentrer sur la défausse pure et les combats, tellement plus épiques. 

Alors, soyons honnêtes, quand on est vraiment bloqués, qu’on ne peut pas jouer de carte de notre main, on y jette un oeil, furtif, pour voir si elles ne peuvent pas nous sauver la mise. Mais c’est rare parce qu’on a vraiment trouvé que ça rajoutait une surcouche de règles inutile… et dispensable, le jeu étant tellement plus rythmé sans.

L’avis de Plateau Junior!

Je dois vous avouer quelque chose : Graal a su nous guérir du traumatisme engendré par UNO il y a quelques années. Rien que pour ça, il DOIT être dans votre ludothèque. Voilà.

Bon trêve d’humour douteux, qu’est-ce qu’on en a pensé de ce petit jeu de cartes ?

Graal ne révolutionne clairement pas le jeu de défausse, c’est certain. Pour autant, il fait souffler un vent de fraîcheur sur le genre et dépoussière le 8 Américain, ce classique des jeux de cartes qui nous avait amenés à découvrir le monde du jeu de société lorsque Junior n’était encore qu’un petit Marmot.

À la maison, il a rencontré un vrai franc succès auprès de mon Huit’ans. La thématique « Chevaliers de la table ronde », le format court des parties, le rythme de jeu intense, autant d’éléments qui ont su conquérir son petit coeur. Ajoutez à cela quelques pointes de nostalgie du temps où on sortait UNO sur la plage, l’été… et vous avez là un titre qui revient très très régulièrement sur la table en rentrant de l’école.

Graal est un jeu de défausse nerveux, qui conviendra parfaitement aux Juniors qui aiment les parties sans temps mort. La double manière de remporter la partie est un twist très astucieux : il permettra de ne jamais de subir de parties trop longues et de conserver l’attention des Juniors jusqu’à la fin. On ne joue pas mécaniquement à Graal : il faut pas mal réfléchir et doser ses actions sans jamais perdre de vue le coup suivant. Graal est un jeu où l’interaction est omniprésente, et où surveiller les moindres réactions de ses voisins sera primordial pour espérer remporter la partie.

Pour autant, même s’il est fort sympathique, Graal souffre d’un excès de zèle par certains aspects.

Les cartes Quêtes et Légendes, bien qu’elles permettent de s’immerger un peu plus dans le thème, finissent par être un vrai boulet qu’on traîne tout au long de la partie. Nombreux retours à la règles, iconographie trop fournie sur les cartes… Elles ne nous ont finalement pas laissé un souvenir impérissable et ont fini aux oubliettes.

On a la sensation qu’elles ne sont là que pour justifier la thématique « chevaliers » mais qu’elles n’apportent rien de plus, si ce n’est quelques cheveux blancs pour les comprendre. Rien de bien grave, ceci dit, puisque ces cartes ne sont pas indispensables au gameplay et que le jeu fonctionne très bien sans. On peut donc décider de les ignorer tout simplement sans que cela n’altère notre expérience de jeu, bien au contraire.

Finalement, j’étais venue chercher le Graal avec de gros a priori, allergique que je suis aux jeux de défausse. Et je me suis laissée surprendre par ce petit jeu, bien plus malin qu’il n’en a l’air, qui aura su nous réconcilier avec le genre. Et c’est tellement bon, parfois, de se laisser simplement porter et de redécouvrir le plaisir ludique dans les mécaniques de jeux les plus simples. En tout cas, nous on a beaucoup aimé !

On aime :

  • La thématique « Chevaliers de la Table Ronde » qui plaît aux Juniors
  • Le rythme du jeu
  • La durée des parties : les 4 manches limitent le risque de parties interminables, comme au UNO

On aime moins :

  • La règle du jeu qui est parfois compliquée à comprendre
  • Les cartes Quêtes et Légendes qui n’apportent pas grand chose au jeu

Les Juniors aimeront si :

  • Ils aiment les histoires épiques et chevaleresques
  • Ils aiment les jeux de défausse

Les Juniors risquent de moins aimer si :

  • Ils ne savent pas bluffer
  • Ils n’aiment pas l’interaction directe

Où le trouver ?

Fiche du jeu

  • Un jeu d’Aurélien Filippo et Joan Bacheré
  • Illustré par Aurélien Filippi
  • Edité par Oka Luda
  • Pour 3 à 5 joueurs
  • De 8 ans et plus
  • Et des parties d’environ 30 minutes (mais parfois c’est beaucoup plus court)

 

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